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Konzeption, Entwicklung und Implementierung einer E-Learning Umgebung - das Projekt i-literacy
Kurzer Diskurs: E-Learning E-Learning bedeutet im Grunde alle Formen des Informierens  und Lernens mit elektronischen Medien. Im engeren Sinne ist E-Learning das Lernen mittels Offline- und Online Technologien. E-Learning als Fernlernen E-Learning als Interaktion, Kommunikation, Transaktion E-Learning als Unterstützung des Präsenzlernens E-Learning baut auf Eigenschaften von Multimedia und Internet auf
Kurzer Diskurs: E-Learning Durch  E-Learning lassen sich eine Reihe psychologisch didaktischer und lernorganisatorischer Vorteile erzielen:  Multimedialität Multimodalität Multicodalität Interaktivität & Kommunikabilität Globalität Reusability & Flexibility (nach Issing & Kaltenbaek, 2006)
XYZ-Learning Formen des E-Learning:  E-Learning Blended Learning M-Learning U-Learning CSCL Web-Based Collaborative Learning
Kurzer Diskurs: Netzgeneration Aus Oblinger: “Educating the Net Generation” Anything Slow Negativity Red tape Hype Laziness Turning 50 Waste Technology Dislikes Public activism Latest technology Parents Freedom Multitasking Work-Life-Balance Responsibilty Work-ethic Can-do attidude Respect for authority Family Community involvement Likes Hopeful Determined Independent Sceptical Optimistic Workaholic Command and Control Self-sacrifice Attributes Millenials Latchkey Generation Me Generation Greatest Generation Description 1982 - today 1964 - 1982 1946 - 1964 1900 - 1946 Birth Net Generation Generation X Baby Boomers Matures
Netzgeneration: Was die Advokaten sagen Auswahl Advokaten: Don Tapscott, Mark Prensky, Diana  Oblinger, Wim Ween, Anne Hird, John Seely Brown Digitale Medien Teil der Alltagskultur Hohe Kompetenz im Bereich Digital Literacy Multitasking ist die Regel Lernen findet durch Trial-and-Error oder Experimente statt Lernen findet nicht linear statt Informiertes Handeln wichtiger als Wissen auf Vorrat Kommunikation durch IuK Technologien mit Peers nimmt hohen Stellenwert ein Durch hohe Informationsdichte werden Kompetenzen im Bereich Evaluation, Recherche, Analyse erworben
Netzgeneration: Was die Skeptiker sagen Auswahl Skeptiker: Rolf Schulmeister, JISC, Sue Benett, Karl Maton, Julie Evans, Nina Heinze Generationenbegriff umstritten Digital divide spürbar Untersuchungen der Advokaten beruhen auf Einzelfallbeispielen Empirische Untersuchungen wiederlegen zum Teil Thesen über Netzgeneration Medien „prägen“ nicht, weil Teil des Alltags Digitale Medien werden meist zu Kommunikationszwecken genutzt, nicht als zusätzliche Aktivität Kompetenzen beschränken sich auf Technik, nicht Umgang mit Informationen
Netzgeneration: Was sie selber sagen ( http://www.youtube.com/watch?v=zNRJyJ8Mm8w)
Netzgeneration: Die imb Untersuchung Fakultätsübergreiffende empirische Untersuchung unter ca. 1000 Studierenden der Uni Augsburg Thesen der Advokaten wurden bestätigt:Digitale Technologien gehören zum (Uni-) Alltag, diese werden bevorzugt zum Problemlösen verwendet, Kompetenzen in diesem Bereich werden als durchaus gut eingeschätzt, Intergration von neuen Medien in den Studienalltag ist erwünscht Thesen der Skeptiker wurden bestätigt: Kompetenzerwerb sehr beschränkt, Motivation zur Steigerung der Kompetenzen gering, Fähigkeiten des Problemlösens werden überschätzt, Defizite wirken sich negativ auf Lernen aus, Informationsflut nicht bewältigbar
Netzgeneration: Die imb Untersuchung FAZIT: Neue Medien sollten unter Berücksichtigung der Stimmen der Advokaten, der Skeptiker, sowie aktueller Forschungsergebnisse in die Hochschulentwicklung eingebunden werden. Bedürfnisse der Studierenden müssen ebenso wie technologische und gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden.
Netzgeneration und Web 2.0 (http://www.youtube.com/watch?v=RoWKkl5nA08&feature=related)
Web 2.0 Der Begriff, 2004 von Dale Dougherty und Craig Cline  geprägt, steht für eine Reihe von interaktiven und  kollaborativen Elementen des Web.  Tim Berners-Lee: „ I think Web 2.0 is of course a piece of  jargon, nobody even knows what it means.“ Keine spezielle Technik, eher Kombination aus Methoden und Werkzeugen Primärer Fokus auf veränderte Nutzung (Erstellen und Bearbeiten von Inhalten durch Nutzer) Social Software wichtiger Aspekt (Wikis, Blogs, Netzwerke, Social-Bookmarking-Portale, Foto- u. Videoportale) Aspekte des SemanticWeb (z.B. Folksonomies, Geotagging)
Web 2.0 und Hochschulbildung Einsatz von Web 2.0 und Social Software wird vor allem unter dem Begriff E-Learning diskutiert. Integration von Social Software in Betrieb von Bildungsportalen Anlehnung an Eigenschaften der neuen Studierenden Unterstützung von selbst gesteuertem Lernen
Zurück: Web 2.0 und Hochschulausbildung Kompetenzen der „neuen Studierenden“ müssen so gefördert  werden, dass Integration von neuen Technologien sinnvoll wird Informationsflut bewältigt werden kann Defizite behoben werden Kompetenzen entstehen und gefördert werden Kompetenzen in den Bereich der Hochschule transferiert werden können Lernen lernen gefördert wird in Hinblick auf Employability Informationskompetenz 2.0
Informationskompetenz 2.0 Moderne, kritisch-konstruktive Auffassung von Informationskompetenz im Hinblick auf Verbreitung von neuen Technologien. Informationskompetenz umfasst ein ganzheitliches Verständnis von Informations- und Lernprozessen, ist eine von vielen Schlüsselkompetenzen, ist eine „Lernerfahrung“, ist im Web 2.0 ein Prozess, umfasst nicht nur Lernen mit und durch Information sondern verstärkt Lernen über Information und Wissen, Förderung nutzt Hilfsmittel des Web 2.0 (nach Hapke, 2007)
Informationskompetenz 2.0 und Hochschule Einbindung der Förderung von Informationskompetenz in  Regelstudium wird in Hinblick auf neue Technologien,  Informationsflut, Wissensgesellschaft, Employabilty und Alltagskultur zunehmend wichtiger. Vorschläge Verpflichtende Kurse zur Grundlagenvermittlung mit E-Learning Anteilen Selbstlernumgebungen unter Berücksichtigung neuer Technologien Gestaffelte Vermittlung von Kompetenzen Fachspezifische Themen zur Vermittlung von Kompetenzen Unterstützung durch Experten bei Bedarf Projekt i-literacy
Projekt i-literacy
Idee der E-Learning Umgebung Vermittlung von Schlüsselkompetenzen durch E- Learning Orientierung an Studierenden Umfassendes Angebot, didaktisch fundiert Zusammenarbeit versch. Organisationen Ausweitung auf andere Fakultäten / Universitäten Wissenschaftliche Begleitung
Untersuchungen zur Umsetzung Bedarfsanalyse Dozenten- und Fachreferentenbefragung Analyse bestehender Dienste Literatursichtung Umsetzbarkeit
Konzept des Angebots Phase I Phase II Phase III Phase IV Phase V Virtuelle Lernumgebung (Online-Tutorials, Screencasts, Video-Interviews, Checklisten...) Einführungskurse in qualitative und quantitative Forschungsmethoden Vertiefungskurse im Schwerpunkt-bereich (z.B. Wissenschaftstheorie) Propädeutikum Einführungs-tutorium B.A.-Kolloquium Fortgeschrittenen-tutorium M.A.-Kolloquium Extracurriculare Angebote (Workshop Kreativität in Wort und Bild) On-demand Sprechstunden sowie Lernpartnerschaften (BA / MA)
Umsetzung: Teil I Organisatorische Ebene Prüfungsordnung Koordination mit Professorinnen / Dozentinnen Verantwortlichkeiten Ansprechpartner Personal
Umsetzung: Teil I Inhaltliche Ebene Didaktisches Konzept Inhalte von Experten Betreuung Programmieraspekte Wissenschaftliche Methoden
Umsetzung: Teil II Programmiertechnische Ebene Kollaboration Pädagogen und Informatiker Orientierung an Studierenden Personalaspekte Erstellung und Test von Prototypen
Prototyp A
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Prototyp B
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Prototyp des Piloten
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Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Organisatorische Ebene Zusammenarbeit Finanzielle Aspekte Umsetzung in kurzer Zeit
Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Inhaltliche Ebene Zusammenarbeit Bib / Pädagogen / Informatiker Umfang Umsetzbarkeit
Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Programmiertechnische Ebene Usability vs. Design Orientierung an Studierenden Umsetzbarkeit des didaktischen Designs in E-Learning Umgebung Zeitfragen
Fragen Wie weit kann Usability bereits bei der  Entwicklung berücksichtigt werden? Wo seht ihr Probleme / Reibungspunkte? Wie können diese umgangen werden?
Weiteres Vorgehen Nächste Sitzung 26.11.  Abgabe der Aufgabe am Sonnatg, 14.12., 0:oo Uhr Frage: Was erwarten Studierende von  Selbstlernumgebungen? - Interviewleitfaden, Fragebogen und    Auswertungstabelle in Digicampus
Bis zum nächsten Mal!

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Usability Design

  • 1. Konzeption, Entwicklung und Implementierung einer E-Learning Umgebung - das Projekt i-literacy
  • 2. Kurzer Diskurs: E-Learning E-Learning bedeutet im Grunde alle Formen des Informierens und Lernens mit elektronischen Medien. Im engeren Sinne ist E-Learning das Lernen mittels Offline- und Online Technologien. E-Learning als Fernlernen E-Learning als Interaktion, Kommunikation, Transaktion E-Learning als Unterstützung des Präsenzlernens E-Learning baut auf Eigenschaften von Multimedia und Internet auf
  • 3. Kurzer Diskurs: E-Learning Durch E-Learning lassen sich eine Reihe psychologisch didaktischer und lernorganisatorischer Vorteile erzielen: Multimedialität Multimodalität Multicodalität Interaktivität & Kommunikabilität Globalität Reusability & Flexibility (nach Issing & Kaltenbaek, 2006)
  • 4. XYZ-Learning Formen des E-Learning: E-Learning Blended Learning M-Learning U-Learning CSCL Web-Based Collaborative Learning
  • 5. Kurzer Diskurs: Netzgeneration Aus Oblinger: “Educating the Net Generation” Anything Slow Negativity Red tape Hype Laziness Turning 50 Waste Technology Dislikes Public activism Latest technology Parents Freedom Multitasking Work-Life-Balance Responsibilty Work-ethic Can-do attidude Respect for authority Family Community involvement Likes Hopeful Determined Independent Sceptical Optimistic Workaholic Command and Control Self-sacrifice Attributes Millenials Latchkey Generation Me Generation Greatest Generation Description 1982 - today 1964 - 1982 1946 - 1964 1900 - 1946 Birth Net Generation Generation X Baby Boomers Matures
  • 6. Netzgeneration: Was die Advokaten sagen Auswahl Advokaten: Don Tapscott, Mark Prensky, Diana Oblinger, Wim Ween, Anne Hird, John Seely Brown Digitale Medien Teil der Alltagskultur Hohe Kompetenz im Bereich Digital Literacy Multitasking ist die Regel Lernen findet durch Trial-and-Error oder Experimente statt Lernen findet nicht linear statt Informiertes Handeln wichtiger als Wissen auf Vorrat Kommunikation durch IuK Technologien mit Peers nimmt hohen Stellenwert ein Durch hohe Informationsdichte werden Kompetenzen im Bereich Evaluation, Recherche, Analyse erworben
  • 7. Netzgeneration: Was die Skeptiker sagen Auswahl Skeptiker: Rolf Schulmeister, JISC, Sue Benett, Karl Maton, Julie Evans, Nina Heinze Generationenbegriff umstritten Digital divide spürbar Untersuchungen der Advokaten beruhen auf Einzelfallbeispielen Empirische Untersuchungen wiederlegen zum Teil Thesen über Netzgeneration Medien „prägen“ nicht, weil Teil des Alltags Digitale Medien werden meist zu Kommunikationszwecken genutzt, nicht als zusätzliche Aktivität Kompetenzen beschränken sich auf Technik, nicht Umgang mit Informationen
  • 8. Netzgeneration: Was sie selber sagen ( http://www.youtube.com/watch?v=zNRJyJ8Mm8w)
  • 9. Netzgeneration: Die imb Untersuchung Fakultätsübergreiffende empirische Untersuchung unter ca. 1000 Studierenden der Uni Augsburg Thesen der Advokaten wurden bestätigt:Digitale Technologien gehören zum (Uni-) Alltag, diese werden bevorzugt zum Problemlösen verwendet, Kompetenzen in diesem Bereich werden als durchaus gut eingeschätzt, Intergration von neuen Medien in den Studienalltag ist erwünscht Thesen der Skeptiker wurden bestätigt: Kompetenzerwerb sehr beschränkt, Motivation zur Steigerung der Kompetenzen gering, Fähigkeiten des Problemlösens werden überschätzt, Defizite wirken sich negativ auf Lernen aus, Informationsflut nicht bewältigbar
  • 10. Netzgeneration: Die imb Untersuchung FAZIT: Neue Medien sollten unter Berücksichtigung der Stimmen der Advokaten, der Skeptiker, sowie aktueller Forschungsergebnisse in die Hochschulentwicklung eingebunden werden. Bedürfnisse der Studierenden müssen ebenso wie technologische und gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden.
  • 11. Netzgeneration und Web 2.0 (http://www.youtube.com/watch?v=RoWKkl5nA08&feature=related)
  • 12. Web 2.0 Der Begriff, 2004 von Dale Dougherty und Craig Cline geprägt, steht für eine Reihe von interaktiven und kollaborativen Elementen des Web. Tim Berners-Lee: „ I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means.“ Keine spezielle Technik, eher Kombination aus Methoden und Werkzeugen Primärer Fokus auf veränderte Nutzung (Erstellen und Bearbeiten von Inhalten durch Nutzer) Social Software wichtiger Aspekt (Wikis, Blogs, Netzwerke, Social-Bookmarking-Portale, Foto- u. Videoportale) Aspekte des SemanticWeb (z.B. Folksonomies, Geotagging)
  • 13. Web 2.0 und Hochschulbildung Einsatz von Web 2.0 und Social Software wird vor allem unter dem Begriff E-Learning diskutiert. Integration von Social Software in Betrieb von Bildungsportalen Anlehnung an Eigenschaften der neuen Studierenden Unterstützung von selbst gesteuertem Lernen
  • 14. Zurück: Web 2.0 und Hochschulausbildung Kompetenzen der „neuen Studierenden“ müssen so gefördert werden, dass Integration von neuen Technologien sinnvoll wird Informationsflut bewältigt werden kann Defizite behoben werden Kompetenzen entstehen und gefördert werden Kompetenzen in den Bereich der Hochschule transferiert werden können Lernen lernen gefördert wird in Hinblick auf Employability Informationskompetenz 2.0
  • 15. Informationskompetenz 2.0 Moderne, kritisch-konstruktive Auffassung von Informationskompetenz im Hinblick auf Verbreitung von neuen Technologien. Informationskompetenz umfasst ein ganzheitliches Verständnis von Informations- und Lernprozessen, ist eine von vielen Schlüsselkompetenzen, ist eine „Lernerfahrung“, ist im Web 2.0 ein Prozess, umfasst nicht nur Lernen mit und durch Information sondern verstärkt Lernen über Information und Wissen, Förderung nutzt Hilfsmittel des Web 2.0 (nach Hapke, 2007)
  • 16. Informationskompetenz 2.0 und Hochschule Einbindung der Förderung von Informationskompetenz in Regelstudium wird in Hinblick auf neue Technologien, Informationsflut, Wissensgesellschaft, Employabilty und Alltagskultur zunehmend wichtiger. Vorschläge Verpflichtende Kurse zur Grundlagenvermittlung mit E-Learning Anteilen Selbstlernumgebungen unter Berücksichtigung neuer Technologien Gestaffelte Vermittlung von Kompetenzen Fachspezifische Themen zur Vermittlung von Kompetenzen Unterstützung durch Experten bei Bedarf Projekt i-literacy
  • 18. Idee der E-Learning Umgebung Vermittlung von Schlüsselkompetenzen durch E- Learning Orientierung an Studierenden Umfassendes Angebot, didaktisch fundiert Zusammenarbeit versch. Organisationen Ausweitung auf andere Fakultäten / Universitäten Wissenschaftliche Begleitung
  • 19. Untersuchungen zur Umsetzung Bedarfsanalyse Dozenten- und Fachreferentenbefragung Analyse bestehender Dienste Literatursichtung Umsetzbarkeit
  • 20. Konzept des Angebots Phase I Phase II Phase III Phase IV Phase V Virtuelle Lernumgebung (Online-Tutorials, Screencasts, Video-Interviews, Checklisten...) Einführungskurse in qualitative und quantitative Forschungsmethoden Vertiefungskurse im Schwerpunkt-bereich (z.B. Wissenschaftstheorie) Propädeutikum Einführungs-tutorium B.A.-Kolloquium Fortgeschrittenen-tutorium M.A.-Kolloquium Extracurriculare Angebote (Workshop Kreativität in Wort und Bild) On-demand Sprechstunden sowie Lernpartnerschaften (BA / MA)
  • 21. Umsetzung: Teil I Organisatorische Ebene Prüfungsordnung Koordination mit Professorinnen / Dozentinnen Verantwortlichkeiten Ansprechpartner Personal
  • 22. Umsetzung: Teil I Inhaltliche Ebene Didaktisches Konzept Inhalte von Experten Betreuung Programmieraspekte Wissenschaftliche Methoden
  • 23. Umsetzung: Teil II Programmiertechnische Ebene Kollaboration Pädagogen und Informatiker Orientierung an Studierenden Personalaspekte Erstellung und Test von Prototypen
  • 30. Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Organisatorische Ebene Zusammenarbeit Finanzielle Aspekte Umsetzung in kurzer Zeit
  • 31. Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Inhaltliche Ebene Zusammenarbeit Bib / Pädagogen / Informatiker Umfang Umsetzbarkeit
  • 32. Probleme während des Design- und Entwicklungsprozesses Programmiertechnische Ebene Usability vs. Design Orientierung an Studierenden Umsetzbarkeit des didaktischen Designs in E-Learning Umgebung Zeitfragen
  • 33. Fragen Wie weit kann Usability bereits bei der Entwicklung berücksichtigt werden? Wo seht ihr Probleme / Reibungspunkte? Wie können diese umgangen werden?
  • 34. Weiteres Vorgehen Nächste Sitzung 26.11. Abgabe der Aufgabe am Sonnatg, 14.12., 0:oo Uhr Frage: Was erwarten Studierende von Selbstlernumgebungen? - Interviewleitfaden, Fragebogen und Auswertungstabelle in Digicampus

Hinweis der Redaktion

  1. Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernans 舩 z e, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergest z ten Informations- und Kommunikationssystemen unterst z t wird. Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit an einer Lernaufgabe einer Gruppe von Personen e r das Internet.