Usability von Selbstlernumgebungen - Usability Engineering Projektseminar im WS 08/09
Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
Usability Engineering Lifecycle Den User kennen Usability Benchmarking Ziel-orientiertes Interaktionsdesign Iteratives Design Prototyping Formative Usability Evaluation Summative Usability Evaluation Folgestudien
Usability Engineering Lifecycle
Usability Engineering Lifecycle 1. Kenne den User Qualitative Forschung über User Explorative Evaluation: welche Software wird wie und wofür benutzt Userprofile entwickeln Ziele der User identifizieren Workflow-Analyse und Arbeitskontext User-Szenarien entwickeln
Kenne den User User werden eingeteilt nach Erfahrung Ausbildung Alter Erfahrung Etc.
Kenne den User Drei Dimensionen von User-Erfahrung Nielsen, 1994
Kenne den User Lernkurven Nielsen, 1994
Kenne den User Empirische Maßnahmen Interviews (Angestellten, Fach- und Bereichsexperten Kunden End-User
Kenne den User Fokus auf End-User Verhalten beobachten Ethnografische Interviews Identifikation potentieller User Patterns of Use identifizieren
Kenne den User Beispiele: Unterhaltungssystem eines Flugzeugs Mobiltelefon mit E-Mail Selbstlernumgebung Uni Website
Usability Engineering Lifecycle 2. Usability Benchmarking Andere Systeme empirisch untersuchen Usability-Ziele für eigenes System entwickeln
Usability Benchmarking Analyse des Wettbewerbs State-of-the-Art evaluieren und daran orientieren Wettbewerbsprodukte heuristisch oder empirisch evaluieren „ Intelligentes Ausleihen“ von anderen Systemen
Usability Benchmarking Usability-Ziele setzen Messbare Kriterien vorher festsetzen Bsp: Auf der Wettbewerbsseite benötigt man 8 Minuten, um einen Flug zu buchen. Unser Ziel sind 6 Minuten.
Usability Benchmarking Return on Investment (ROI) Kosten/Nutzen Vergleich Best-Practice nach Nielsen (2003): 10% eines Budgets für Usability
Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“ Norman, 1995
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Computer vs. Mensch Software muss sich einerseits dem Silicon fügen Software muss sich andererseits dem Menschen anpassen
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Programmierer sind anders Programmierer (homo logicus) denken und verhalten sich anders als der gewöhnliche Mensch (homo sapiens) Programmierer sollten die „inside“ einer Software entwickeln, Interaktionsdesigner die „outside“
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Programmierer sind anders Andrews, 2008
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Interaktionsdesign vs. Interface Design Interface: Schnittstelle zwischen Code auf der einen, User auf der anderen Seite Interaction: Funktion, Verhalten, endgültiges Aussehen/Design
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Entwicklung von Software basierend auf Zielen Menschliche Ziele im Vordergrund Aufgaben werden als Mittel gesehen, Ziele zu erreichen Aufgaben sind keine Ziele!
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Der Interaktionsdesign-Prozess Interviews mit Usern Personae entwickeln Ziele der Personae definieren Konkrete Szenarien entwerfen Designlösung entwickeln
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Was ist eine Persona? Prototypischer User Erfundener, aber sehr spezifischer Typ von User Typisch und glaubhaft, nicht durchschnittlich Personae sollten um die interviewten User herum entwickelt werden, die als „Härtefälle“ auffallen
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Szenarien Definieren Szenario: präzise Beschreibung der Benutzung eines Interfaces durch eine Persona, um ein Ziel zu erreichen
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Szenarien Definieren Daily Use Szenario: Haupttätigkeiten, die der User ausführen wird - benötigen robustes Design Necessary Use Szenario: Tätigkeiten, die unregelmäßig sind aber immer wieder notwendig Edge Case Szenario: Können während des Designvorgangs vernachlässigt werden, müssen jedoch vom Programmierer berücksichtigt werden
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Designlösung entwickeln Parallele Designs Brainstorming Kurze Umfragen Konventionen folgen (Design Patterns) Zauberei Menschliche Reaktionen
Usability Engineering Lifecycle 4. Iteratives Design Design, Test, Redesign Entwicklung von Prototypen (Papier und Working) Formative Evaluation (während Designvorgang)
Iteratives Design: Prototying Usability Tests so früh wie möglich durchführen mit Hilfe von Prototypen Verbale Prototypen Papier Prototypen Low-Fidelity High-Fidelity Interaktive Skizzen Working Prototypes
Iteratives Design: Prototying Verbaler Prototyp
Iteratives Design: Prototying Papier Prototyp Low-Fi
Iteratives Design: Prototying Papier Prototyp High-Fi
Iteratives Design: Prototying Working Prototype
Iteratives Design: Prototying Working Prototype II
Usability in der Praxis Comparative Studien Ergebnisse von Forschungsgruppen überschneiden sich sehr selten Probleme unterschiedlich berichtet
Usability in der Praxis Beispiele für Kosten von Usability-Studien Externe heuristische Evaluation der Nielsen Norman Gruppe: $35 000 Externe heuristische Evaluation der Interface Consult: €600 Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Dialog Design: €6 400 Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Nielsen Norman Gruppe: $30 000
Nächste Sitzung Anwesenheitspflicht! Fragen Feedback Evaluation des Seminars Persönliche Evaluation  Infos zur Evaluation des Teams Die Sitzung findet in Raum 1121 statt!!!
Bis zum nächsten Mal!

Usability Engineering

Hinweis der Redaktion

  • #9 Manche Systeme sind auf Learnability fokussiert, manche auf Effizienz bei erfahreneren Usern Die meisten User sind “perpetual Intermediates”, also dauerhaftes Mittelmaß. Die Erfahrung der meisten User, die Software nutzen, folgt der gewöhnlichen Bell-Curve, ist also statistisches Mittelmaß. D.h. Anfänger bleiben nicht lange Anfänger, hohes Expertentum bedeutet einen hohen Zeitaufwand mit dem System, was dazu führt, dass es wenige Experten gibt, die meisten User sich bei Mittelmaß einpendeln
  • #10 Ziele, Frustrationen mit bestehenden Lösungen, Arbeitsabläufe etc
  • #11 Verhalten beobachten, nicht nur was sie sagen Ethnografische Interviews: eine Kombination von tiefgehender Beobachtung und Interviewtechniken den User beobachten bei der Verwendung von Tools in seiner gewohnten Umgebung Interviewer nimmt die Rolle eines “Lehrlings” an, der vom “Meister” lernt Abwechselnd Beobachten und Diskutieren/Nachfragen Identifikation potentieller User: Verhaltensweise bezüglich des Produkts müssen identifiziert werden (alle Fehler, die gemacht werden können, werden gemacht)
  • #17 Interaktionsdesign basiert auf Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation, nicht auf den Programmierer auf der einen Seite und dem Designer auf der anderen
  • #21 Interface suggeriert, dass es auf der einen Seite Code gibt, auf der anderen den User. Also kann der Programmiere munter daruf los programmierebn, weil das Interface “oben drauf” gelegt wird, wenn er fertig ist Interaction hingegen umfasst Funktion, Verhalten und das Aussehen der Schnittstelle, die der User benutzt
  • #22 Oft ist es der Fall, dass Softwareentwickler versuchen, eine Aufgabe zu vereinfache. anstatt ein Ziel zu erreichen
  • #24 Nach den Auswertungen der Interviews kann man auf den Ergebnissen baiserend archetypische User “erfinden” um die Hauptuser des Prodkts zu repräsentieren Diese Persona ist der prototypische User, NICHT der Durchschnitts-User!!! Wenn das Design die Härtefälle zufrieden stellt, müssten die “typischeren” User in der Mitte das Interface problemlos nutzen können
  • #26 Personae sollten während der Entwicklung des Designs die Szenarien “durch spielen” um das Design zu überprüfen
  • #27 Design Pattern: Einkaufswagen auf e-commerce Seiten What could it do if it were magic? Welche Antwort würde eine Personae von einem Menschen erwarten?
  • #28 Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
  • #29 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #30 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #31 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #32 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #33 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #34 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #35 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #36 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • #37 Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung