Prototyping in der Softwareentwicklung (Folien zum Referat)Ulf Schröder
Im Rahmen des Referats „Prototyping in der Softwareentwicklung“ sollen in einem Überblick die Arten, Wirkungsweise sowie Konsequenzen von Prototypen in der Softwareentwicklung dargestellt werden.
Der Einsatz der Methode des partizipativen Gestaltens mit einem hochmotivierten Kunden erbrachte ein fesselndes User Interface (UI) für eine – normalerweise sehr trockene – Konfigurationsaufgabe.
Usability Experten und Spezialisten aus dem Fachgebiet entwickelten gemeinsam ein innovatives UI das sehr stark an den Nutzergruppen ausgerichtet ist. Es werden Arbeitsbeispiele und die Erfolgsfaktoren dieser Fallstudie gezeigt.
Prototyping Conversations | Mit nutzerzentrierten Methoden zum Conversational...usability.de
Methoden und Werkzeuge für die Konzeption grafischer Benutzerschnittstellen sind vielfach erprobt. Beim Prototyping für digitale Sprachassistenten und Chatbots stoßen diese aber an ihre Grenzen. Wie können wir Conversational Interfaces während der Entwicklung erlebbar machen und mit Nutzern testen?
Please view the updated SlideShare presentation - "Golden Rules of User Experience Design" (April, 2013)
Theo Mandel, Ph.D. was invited to give this keynote presentation at the User eXperience Russia conference in Moscow in 2009.
"The Golden Rules of Web Design," is a presentation based on a chapter from the well-known book, "The Elements of User Interface Design" (John Wiley & Sons, 1997). The presentation describes the history of UI/Web interface design and usability guidelines, and then shows how these "Golden Rules" of interface design still apply to today's web design world. Mandel was also part of IBM's CUA user interface architecture team that designed the object-oriented OS/2 operating system interface. The team published the acclaimed book, "Object-Oriented Interface Design: IBM Common User Access Guidelines (Que, 1992).
Mandel's book was translated into Russian in 2005. It was the first book translated into Russian with the word "Interface" in its title. Many of the attendees at the conference learned their craft by reading this book.
For more information, contact:
Theo Mandel, Ph.D.
theo (at) theomandel.com
www.theomandel.com
Prototyping in der Softwareentwicklung (Folien zum Referat)Ulf Schröder
Im Rahmen des Referats „Prototyping in der Softwareentwicklung“ sollen in einem Überblick die Arten, Wirkungsweise sowie Konsequenzen von Prototypen in der Softwareentwicklung dargestellt werden.
Der Einsatz der Methode des partizipativen Gestaltens mit einem hochmotivierten Kunden erbrachte ein fesselndes User Interface (UI) für eine – normalerweise sehr trockene – Konfigurationsaufgabe.
Usability Experten und Spezialisten aus dem Fachgebiet entwickelten gemeinsam ein innovatives UI das sehr stark an den Nutzergruppen ausgerichtet ist. Es werden Arbeitsbeispiele und die Erfolgsfaktoren dieser Fallstudie gezeigt.
Prototyping Conversations | Mit nutzerzentrierten Methoden zum Conversational...usability.de
Methoden und Werkzeuge für die Konzeption grafischer Benutzerschnittstellen sind vielfach erprobt. Beim Prototyping für digitale Sprachassistenten und Chatbots stoßen diese aber an ihre Grenzen. Wie können wir Conversational Interfaces während der Entwicklung erlebbar machen und mit Nutzern testen?
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Theo Mandel, Ph.D. was invited to give this keynote presentation at the User eXperience Russia conference in Moscow in 2009.
"The Golden Rules of Web Design," is a presentation based on a chapter from the well-known book, "The Elements of User Interface Design" (John Wiley & Sons, 1997). The presentation describes the history of UI/Web interface design and usability guidelines, and then shows how these "Golden Rules" of interface design still apply to today's web design world. Mandel was also part of IBM's CUA user interface architecture team that designed the object-oriented OS/2 operating system interface. The team published the acclaimed book, "Object-Oriented Interface Design: IBM Common User Access Guidelines (Que, 1992).
Mandel's book was translated into Russian in 2005. It was the first book translated into Russian with the word "Interface" in its title. Many of the attendees at the conference learned their craft by reading this book.
For more information, contact:
Theo Mandel, Ph.D.
theo (at) theomandel.com
www.theomandel.com
Der Developer Experience Workshop konzentriert sich auf nutzerzentrierte Gestaltung im Platform Engineering. Er führt das Konzept von Platform Teams ein, die Stream-Aligned Teams unterstützen, um die kognitive Belastung bei der Entwicklung und Wartung von Anwendungen zu reduzieren, und betont die Bedeutung des Verständnisses der Bedürfnisse von Entwicklern für eine effiziente Plattformerstellung. Der Workshop legt Wert auf eine gute Developer Experience (DX), die sich durch klare Dokumentation, intuitives API-Design, präzise Fehlermeldungen und effiziente Tools auszeichnet, sowie den Einsatz von User Personas, um typische Nutzermerkmale, -bedürfnisse und -verhaltensweisen darzustellen, was zu einem gemeinsamen Verständnis und Empathie für die Nutzer führt. Weiteres in folgendem Repository:
https://github.com/konih/Developer-Experience-Workshop-Nutzerzentrierte-Gestaltung-im-Platform-Engineering
Die Grenzen zwischen mobiler und Desktopnutzung sind nicht mehr klar zu unterscheiden. Zentraler Ort der Interaktion ist das Web und nicht das Gerät. Menschen greifen über unterschiedliche Touchpoints auf Produkte und Dienstleistungen zu. Konsistenz und Klarheit unterstützen den Nutzer innerhalb eines Multiscreen-Experience-Umfelds. Das Denken und Designen in den Silos Mobile, Tablet und Desktop versperrt dabei den Blick auf das Wesentliche – auf eine nachhaltige User Experience, die Coherence, Fluidity und Adaptability adressiert. Content First, Breakpoints in Abhängigkeit einer fluiden Content Experience, frühzeitiges Prototyping und schnelles Iterieren führen zum Ziel. Klassische Designprozesse werden oder sind dagegen strategisch bedeutungslos. Der Vortag beleuchtet die Vorteile einer kontextsensitiven Experience und formuliert Empfehlungen für den Workflow und die Kommunikation mit den Stakeholdern.
Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites...usability.de
Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites und Applikationen
Mit dem iPhone hat Apple die mobile Internetnutzung massentauglich gemacht und dank Touch-Technologien wurden Inhalte greifbar. Um das mobile Internet zu etablieren, genügt es jedoch nicht, einfach den herkömmlichen, stationären Web-Auftritt auf ein Handy-Display zu projizieren. Der Bezug zur mobilen Nutzungssituation ist hierbei ein entscheidendes Kriterium. In diesem Vortrag erfahren Sie, wie Anwendungen für das mobile Internet optimiert werden müssen und wie der mobile Nutzer ins Zentrum aller Überlegungen gebracht wird.
Christoph Mühlbauer (Human-Computer-Interaction, Universität Siegen)
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.
Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.
"Online-Strategien für Städte und Kommunen": Usability / Designtrends in Kommunalen Internetportalen Impuls: Nicole Armbruster (UsercentriX - User Experience Specialist & Usability Consultant, Diplom Psychologin - http://www.usercentrix.com/) auf der Stadt & Netz 2014
Portalsymposium City&Bits - Usability in Internet- und Mitarbeiterportalen City & Bits GmbH
Praxisworkshop II: Usability in Internet- und Mitarbeiterportalen am Beispiel „Entwicklung Benutzerprozess“ für das Intranet der Stiftung Nieder-Ramstädter Diakonie
UsercentriX, Frau Nicole Armbruster – Nieder-Ramstädter Diakonie, Niko Kaul
(c) UsercentriX, Frau Nicole Armbruster
Wichtige Bezeichnungen im Zusammenhang mit Webdesign und Webentwicklung.
Hier geht es nicht so sehr ins Detail. Die Slides sollen lediglich einen schnellen Überblick und kurze Definitionen zu den genannten Bereichen im Webdesign geben. Begriffe wie "Usability" und "Whitelabel" werden von Laien häufig falsch angewendet, was z.B. bei Briefings und Workshops mit Kunden und Entwicklern zu Missverständnissen führen kann. Es ist wichtig ein gemeinsames Verständnis dieser Bezeichnungen zu haben.
Ich habe diese Zusammenfassung aus eigenem Interesse für einige Projekte erstellt und war der Meinung sie ist vielleicht auch für Andere hilfreich.
Anregungen gern in die Kommentare oder direkt an mich.
Danke an @franz für's Gegenchecken.
BTEXX Fachartikel: UCD – Formel für bessere Intranets?BTEXX GmbH
Die Abkürzung UX (User Experience), die laut Wikipedia häufig mit dem Begriff
„Nutzer-oder Anwendererlebnis“ übersetzt wird, ist bei der Planung und Realisierung
moderner Intranetlösungen in aller Munde. Dabei ist der Begriff nicht neu. Ursprünglich
in der Architektur entwickelt, beschreibt der Begriff der User Experience heute die
Kriterien für gut bedienbare Intranets oder Websites: Die visuelle Gestaltung der
Oberfläche, deren Gebrauchstauglichkeit (Usability) und Funktionalität (Interaktion)
wirken zusammen und machen ein digitales System erlebbar.
Mehr Informationen zur konsequenten Anwenderfokussierung: www.btexx.de/creation
Während sich die Art, wie wir Software entwickeln und liefern, in den letzten 20 Jahren radikal verändert hat, haben die Prozesse für Design und Spezifikation von Benutzerschnittstellen häufig nicht Schritt gehalten. Die Folge sind unnötige Mehraufwände und Produkte, die trotz agilen Vorgehens nicht den tatsächlichen Bedürfnissen der Nutzer entsprechen. Dabei gibt es seit einigen Jahren moderne Ansätze, die die Philosophien von „Agile“ und „Lean“ konsequent auf UX Designprozesse übertragen und so einen ganzheitlichen Ansatz schaffen, der alle Aspekte erfolgreichen Produktdesigns nahtlos integriert.
Der Kunde ist König! So schaffen Sie ein einmaliges Nutzungserlebnis für Ihre...eBusiness-Lotse Potsdam
Sascha Mahlke, Director User Experience der USEEDS GmbH in Berlin, erklärt in seinem Vortrag, was Usability eigentlich genau ist und wie Sie Ihre Webseite zu einem einzigartigen Erlebnis für den Nutzer werden lassen...
Agile UX, Ideation and Scrum Workshop, ditact Nov 2013 (German)Renate Pinggera
In a 2 day "Agile UX" workshop we got familiar with the basics of agile project management, Scrum and Kanban. We extended the workflow to UX processes like ideation, sketching and user interviews. The presentation also includes the worksheets for our virtual mobile app project.
Mach Deinen Nutzer happy! Usability und UXAstrid Beck
Astrid Beck
GUI Design Stuttgart HS Esslingen
11. April 2016 andrena objects Karlsruhe
What is Usability and how to introduce Usability and UX (User Experience) into your company.
This document provides an overview of a university seminar on social media. It discusses the history of the internet and emergence of social media. It outlines that the seminar will cover topics like social media marketing, social customer relationship management, and social media monitoring tools. Students will work in groups of 3-4 on presentations and a joint paper of 30-40 pages due by January 27th. The contact information is provided for the professor Nina Grabowski and assistant Wolfgang Reinhardt.
Der Developer Experience Workshop konzentriert sich auf nutzerzentrierte Gestaltung im Platform Engineering. Er führt das Konzept von Platform Teams ein, die Stream-Aligned Teams unterstützen, um die kognitive Belastung bei der Entwicklung und Wartung von Anwendungen zu reduzieren, und betont die Bedeutung des Verständnisses der Bedürfnisse von Entwicklern für eine effiziente Plattformerstellung. Der Workshop legt Wert auf eine gute Developer Experience (DX), die sich durch klare Dokumentation, intuitives API-Design, präzise Fehlermeldungen und effiziente Tools auszeichnet, sowie den Einsatz von User Personas, um typische Nutzermerkmale, -bedürfnisse und -verhaltensweisen darzustellen, was zu einem gemeinsamen Verständnis und Empathie für die Nutzer führt. Weiteres in folgendem Repository:
https://github.com/konih/Developer-Experience-Workshop-Nutzerzentrierte-Gestaltung-im-Platform-Engineering
Die Grenzen zwischen mobiler und Desktopnutzung sind nicht mehr klar zu unterscheiden. Zentraler Ort der Interaktion ist das Web und nicht das Gerät. Menschen greifen über unterschiedliche Touchpoints auf Produkte und Dienstleistungen zu. Konsistenz und Klarheit unterstützen den Nutzer innerhalb eines Multiscreen-Experience-Umfelds. Das Denken und Designen in den Silos Mobile, Tablet und Desktop versperrt dabei den Blick auf das Wesentliche – auf eine nachhaltige User Experience, die Coherence, Fluidity und Adaptability adressiert. Content First, Breakpoints in Abhängigkeit einer fluiden Content Experience, frühzeitiges Prototyping und schnelles Iterieren führen zum Ziel. Klassische Designprozesse werden oder sind dagegen strategisch bedeutungslos. Der Vortag beleuchtet die Vorteile einer kontextsensitiven Experience und formuliert Empfehlungen für den Workflow und die Kommunikation mit den Stakeholdern.
Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites...usability.de
Mobile User Experience: Entwicklung von benutzerfreundlichen mobilen Websites und Applikationen
Mit dem iPhone hat Apple die mobile Internetnutzung massentauglich gemacht und dank Touch-Technologien wurden Inhalte greifbar. Um das mobile Internet zu etablieren, genügt es jedoch nicht, einfach den herkömmlichen, stationären Web-Auftritt auf ein Handy-Display zu projizieren. Der Bezug zur mobilen Nutzungssituation ist hierbei ein entscheidendes Kriterium. In diesem Vortrag erfahren Sie, wie Anwendungen für das mobile Internet optimiert werden müssen und wie der mobile Nutzer ins Zentrum aller Überlegungen gebracht wird.
Christoph Mühlbauer (Human-Computer-Interaction, Universität Siegen)
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.
Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.
"Online-Strategien für Städte und Kommunen": Usability / Designtrends in Kommunalen Internetportalen Impuls: Nicole Armbruster (UsercentriX - User Experience Specialist & Usability Consultant, Diplom Psychologin - http://www.usercentrix.com/) auf der Stadt & Netz 2014
Portalsymposium City&Bits - Usability in Internet- und Mitarbeiterportalen City & Bits GmbH
Praxisworkshop II: Usability in Internet- und Mitarbeiterportalen am Beispiel „Entwicklung Benutzerprozess“ für das Intranet der Stiftung Nieder-Ramstädter Diakonie
UsercentriX, Frau Nicole Armbruster – Nieder-Ramstädter Diakonie, Niko Kaul
(c) UsercentriX, Frau Nicole Armbruster
Wichtige Bezeichnungen im Zusammenhang mit Webdesign und Webentwicklung.
Hier geht es nicht so sehr ins Detail. Die Slides sollen lediglich einen schnellen Überblick und kurze Definitionen zu den genannten Bereichen im Webdesign geben. Begriffe wie "Usability" und "Whitelabel" werden von Laien häufig falsch angewendet, was z.B. bei Briefings und Workshops mit Kunden und Entwicklern zu Missverständnissen führen kann. Es ist wichtig ein gemeinsames Verständnis dieser Bezeichnungen zu haben.
Ich habe diese Zusammenfassung aus eigenem Interesse für einige Projekte erstellt und war der Meinung sie ist vielleicht auch für Andere hilfreich.
Anregungen gern in die Kommentare oder direkt an mich.
Danke an @franz für's Gegenchecken.
BTEXX Fachartikel: UCD – Formel für bessere Intranets?BTEXX GmbH
Die Abkürzung UX (User Experience), die laut Wikipedia häufig mit dem Begriff
„Nutzer-oder Anwendererlebnis“ übersetzt wird, ist bei der Planung und Realisierung
moderner Intranetlösungen in aller Munde. Dabei ist der Begriff nicht neu. Ursprünglich
in der Architektur entwickelt, beschreibt der Begriff der User Experience heute die
Kriterien für gut bedienbare Intranets oder Websites: Die visuelle Gestaltung der
Oberfläche, deren Gebrauchstauglichkeit (Usability) und Funktionalität (Interaktion)
wirken zusammen und machen ein digitales System erlebbar.
Mehr Informationen zur konsequenten Anwenderfokussierung: www.btexx.de/creation
Während sich die Art, wie wir Software entwickeln und liefern, in den letzten 20 Jahren radikal verändert hat, haben die Prozesse für Design und Spezifikation von Benutzerschnittstellen häufig nicht Schritt gehalten. Die Folge sind unnötige Mehraufwände und Produkte, die trotz agilen Vorgehens nicht den tatsächlichen Bedürfnissen der Nutzer entsprechen. Dabei gibt es seit einigen Jahren moderne Ansätze, die die Philosophien von „Agile“ und „Lean“ konsequent auf UX Designprozesse übertragen und so einen ganzheitlichen Ansatz schaffen, der alle Aspekte erfolgreichen Produktdesigns nahtlos integriert.
Der Kunde ist König! So schaffen Sie ein einmaliges Nutzungserlebnis für Ihre...eBusiness-Lotse Potsdam
Sascha Mahlke, Director User Experience der USEEDS GmbH in Berlin, erklärt in seinem Vortrag, was Usability eigentlich genau ist und wie Sie Ihre Webseite zu einem einzigartigen Erlebnis für den Nutzer werden lassen...
Agile UX, Ideation and Scrum Workshop, ditact Nov 2013 (German)Renate Pinggera
In a 2 day "Agile UX" workshop we got familiar with the basics of agile project management, Scrum and Kanban. We extended the workflow to UX processes like ideation, sketching and user interviews. The presentation also includes the worksheets for our virtual mobile app project.
Mach Deinen Nutzer happy! Usability und UXAstrid Beck
Astrid Beck
GUI Design Stuttgart HS Esslingen
11. April 2016 andrena objects Karlsruhe
What is Usability and how to introduce Usability and UX (User Experience) into your company.
This document provides an overview of a university seminar on social media. It discusses the history of the internet and emergence of social media. It outlines that the seminar will cover topics like social media marketing, social customer relationship management, and social media monitoring tools. Students will work in groups of 3-4 on presentations and a joint paper of 30-40 pages due by January 27th. The contact information is provided for the professor Nina Grabowski and assistant Wolfgang Reinhardt.
The document discusses future social learning networks (FSLN) and how they can be used to engage modern students and improve literacy skills. It describes a seminar called FSLN10 that was held to evaluate these networks and determine if they appeal to the current generation of students. The conclusion is that social networks show promise for education but need further evaluation to understand their full potential for engaging students and enhancing learning.
The STELLAR DoCoP is a virtual doctoral community of practice that supports PhD candidates working in the field of technology enhanced learning through collaboration, sharing of news and information, and top-level research activities. It is hosted on the TELeurope website and open to PhD students in TEL who register and join the STELLAR Doctoral Community of Practice subgroup.
The document outlines the goals and organization of a seminar on future social learning networks between the University of Paderborn and the University of Augsburg. The goals include learning through practical application, interdisciplinary cooperation, examining topics through literature work and empirical studies. The seminar will be organized into topics with students from each university collaborating using web tools. Participants will choose topics and collaborate virtually. Progress will be documented in a wiki and final papers submitted.
The document discusses a project called Project i-literacy which aims to develop information literacy skills in students using e-learning environments. It found that students are highly dependent on the internet and lack skills to properly evaluate online information. The project involves developing online tutorials and courses to gradually build students' competencies in finding, evaluating, and using information through self-directed learning and consultation with experts. It emphasizes designing e-learning that accommodates different learning styles and skill levels to allow students to effectively solve practical problems using their knowledge.
The document summarizes Nina Heinze's dissertation project which aimed to develop a multi-method approach using digital media to foster information literacy in university studies. The project included developing a prototype and heuristic model of information literacy skills through online questionnaires, field studies, interviews and surveys. The next steps discussed were providing theoretical foundation for the heuristic model and didactical design, and ensuring sustainable implementation.
2. Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
16. Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“ Norman, 1995
Manche Systeme sind auf Learnability fokussiert, manche auf Effizienz bei erfahreneren Usern Die meisten User sind “perpetual Intermediates”, also dauerhaftes Mittelmaß. Die Erfahrung der meisten User, die Software nutzen, folgt der gewöhnlichen Bell-Curve, ist also statistisches Mittelmaß. D.h. Anfänger bleiben nicht lange Anfänger, hohes Expertentum bedeutet einen hohen Zeitaufwand mit dem System, was dazu führt, dass es wenige Experten gibt, die meisten User sich bei Mittelmaß einpendeln
Ziele, Frustrationen mit bestehenden Lösungen, Arbeitsabläufe etc
Verhalten beobachten, nicht nur was sie sagen Ethnografische Interviews: eine Kombination von tiefgehender Beobachtung und Interviewtechniken den User beobachten bei der Verwendung von Tools in seiner gewohnten Umgebung Interviewer nimmt die Rolle eines “Lehrlings” an, der vom “Meister” lernt Abwechselnd Beobachten und Diskutieren/Nachfragen Identifikation potentieller User: Verhaltensweise bezüglich des Produkts müssen identifiziert werden (alle Fehler, die gemacht werden können, werden gemacht)
Interaktionsdesign basiert auf Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation, nicht auf den Programmierer auf der einen Seite und dem Designer auf der anderen
Interface suggeriert, dass es auf der einen Seite Code gibt, auf der anderen den User. Also kann der Programmiere munter daruf los programmierebn, weil das Interface “oben drauf” gelegt wird, wenn er fertig ist Interaction hingegen umfasst Funktion, Verhalten und das Aussehen der Schnittstelle, die der User benutzt
Oft ist es der Fall, dass Softwareentwickler versuchen, eine Aufgabe zu vereinfache. anstatt ein Ziel zu erreichen
Nach den Auswertungen der Interviews kann man auf den Ergebnissen baiserend archetypische User “erfinden” um die Hauptuser des Prodkts zu repräsentieren Diese Persona ist der prototypische User, NICHT der Durchschnitts-User!!! Wenn das Design die Härtefälle zufrieden stellt, müssten die “typischeren” User in der Mitte das Interface problemlos nutzen können
Personae sollten während der Entwicklung des Designs die Szenarien “durch spielen” um das Design zu überprüfen
Design Pattern: Einkaufswagen auf e-commerce Seiten What could it do if it were magic? Welche Antwort würde eine Personae von einem Menschen erwarten?
Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
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