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•  Aufgabenangemessenheit:	
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Mach Deinen Nutzer happy! Usability und UX

  • 1. Mach  Deinen  Nutzer  happy!   Usability  und  UX         Astrid  Beck   GUI  Design      HS  Esslingen   11.  April  2016  andrena  objects  
  • 2. Grüß  GoJ!   Astrid  Beck     HS  Esslingen   InformaMonstechnik   Studiengang   SoNwaretechnik  und   MedieninformaMk     GUI  Design    
  • 3.   Wir  sind  die   Nutzer!  
  • 8.
  • 9. Gebrauchstauglichkeit  -­‐  Usability    Das  Ausmaß,  in  dem  ein  Produkt   durch  besMmmte  Benutzer  in  einem   besMmmten  Nutzungskontext   genutzt  werden  kann,  um  besMmmte   Ziele  effek7v,  effizient  und  mit   Zufriedenheit  zu  erreichen   ISO 9241‑11:1998
  • 10. DIN  EN  ISO  9241-­‐110   •  Aufgabenangemessenheit:  Ein  Dialog  ist   aufgabenangemessen,  wenn  er  den  Benutzer   unterstützt,  seine  Arbeitsaufgabe  effekMv  und  effizient   zu  erledigen.   •  Selbstbeschreibungsfähigkeit:  Ein  Dialog  ist   selbstbeschreibungsfähig,  wenn  jeder  einzelne   DialogschriJ  durch  Rückmeldung  des  Dialogsystems   unmiJelbar  verständlich  ist  oder  dem  Benutzer  auf   Anfrage  erklärt  wird.   •  Steuerbarkeit:  Ein  Dialog  ist  steuerbar,  wenn  der   Benutzer  in  der  Lage  ist,  den  Dialogablauf  zu  starten   sowie  seine  Richtung  und  Geschwindigkeit  zu   beeinflussen,  bis  das  Ziel  erreicht  ist.   •  Erwartungskonformität:  Ein  Dialog  ist   erwartungskonform,  wenn  er  konsistent  ist  und  den   Merkmalen  des  Benutzers  entspricht,  z.  B.  seinen   Kenntnissen  aus  dem  Arbeitsgebiet,  seiner  Ausbildung   und  seiner  Erfahrung  sowie  den  allgemein   anerkannten  KonvenMonen.   •  Fehlertoleranz:  Ein  Dialog  ist   fehlertolerant,  wenn  das  beabsichMgte   Arbeitsergebnis  trotz  erkennbar   fehlerhaNer  Eingaben  entweder  mit   keinem  oder  mit  minimalem   Korrekturaufwand  seitens  des   Benutzers  erreicht  werden  kann.   •  Individualisierbarkeit:  Ein  Dialog  ist   individualisierbar,  wenn  das   Dialogsystem  Anpassungen  an  die   Erfordernisse  der  Arbeitsaufgabe  sowie   an  die  individuellen  Fähigkeiten  und   Vorlieben  des  Benutzers  zulässt.   •  Lernförderlichkeit:  Ein  Dialog  ist   lernförderlich,  wenn  er  den  Benutzer   beim  Erlernen  des  Dialogsystems   unterstützt  und  anleitet.  
  • 11. Projektmodell  nach  ISO  9241-­‐210  
  • 13. Ask  "What  Would  the  User   Do?"  (You  Are  not  the  User)   •  We  all  tend  to  assume  that  other  people  think   like  us.  But  they  don't.  Psychologists  call  this   the  false  consensus  bias.     •  The  best  way  to  find  out  how  users  think  is  to   watch  one.  Ask  a  user  to  complete  a  task  using   a  similar  piece  of  soNware  to  what  you're   developing.  Make  sure  the  task  is  a  real  one:   "Calculate  your  expenses  for  the  last  month”.     Giles  Colborne    hJp://programmer.97things.oreilly.com/  
  • 14. Persona  for  a  freelancer  availability   management  and  resourcing  applicaMon   http://www.smashingmagazine.com/2010/01/29/better-user-experience-using-storytelling-part-one/
  • 15. Karin  Schmidt   Sachbearbeiterin  Rechnungsprüfung   Über  Karin   •  Ausgebildete  Bürokauffrau   •  12  Jahre  Berufserfahrung   •  Verheiratet,  hat  2  Kinder   •  Verbringt  ihre  Freizeit  mit  ihrer  Familie,     ihr  Hobby  ist  der  Garten   Leistungsvorgaben   • Bis  zu  100  Rechnungen  täglich   • Die  Prüfung  und  Bezahlung  der  Rechnungen   müssen  innerhalb  von  10  Tagen  abgeschlossen   sein,  damit  RabaJe  realisiert  werden  können  –   für  100%  der  Rechnungen.   Aufgaben   •   Rechnungserfassung     •   Prüfung  erfasster  Rechnungen  hinsichtlich  RichMgkeit  und  Vollständigkeit   •   Ausstehende  Rechnungsfreigaben  nachverfolgen   •   GeprüNe  Rechnungen  für  die  Buchhaltung  freigeben   •   Lieferantenanfragen  beantworten   ArbeitsmiNel   •     Rechnerarbeitsplatz  mit    zwei    17‘‘  Bildschirmen   •     Telefon   •     RechnungsprüfungssoNware,  Outlook   Arbeitsumfeld   •   Arbeitet  im  Team   •   Großraumbüro,  den  ganzen  Tag  läuN  irgendwo  ein  Radio   •   Gemeinsamer  Posteingang   Herausforderungen   •   Immer  wieder  die  Maus  benutzen,  das  dauert  zu  lange   •   Ausstehende  Rechnungen  rechtzeiMg  abschließen   Schnell   Genau   Pünktlich   Zuletzt  aktualisiert:  20.  März  2010        I          m.mustermann@muster.de    
  • 16.
  • 17.
  • 19.
  • 20.
  • 21. 21  
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 26. Skepsis und wenig Vorwissen, kleines Budget, wenig Zeit? Ja? Also, was tun?
  • 27. Anfangen! besuche   Workshops,   Tagungen   finde   Communi7es   Setze   Ziele!   lese  Bücher,   Webar7kel   neue   Ergebnisse  -­‐>   neue  Wege  +   Methoden   1
  • 28.
  • 29. Finde das (kleine?) Startprojekt! Finde   „Quick  wins“   Erfolg   messen!   Schnelle   Erfolge   anstreben   2
  • 30. Verbünde Dich! Bilde  ein   Team  (oder   mehrere)   Gehe  in   Mee7ngs,  sei   sichtbar   Führe   Projekt-­‐ tagebuch!   UX   „Champion“   Projektplan   3
  • 33. User einbinden! beobachte   User  vor  Ort   bringe  User   ins  Team,   Entwickler   mit  zu  User   Tests   analysiere   Ergebnisse   zusammen!   Accessibility;   Personas,   Kontext   Begreife  und   beschreibe   "User"   4
  • 34.
  • 35. Bedürfnisse ermitteln! Sammel   Fakten   "working   backwards"   internal   press   release!   Was  war   bisher   posi7v?   Was  wollen   User  /   Customer  /   Bediener  /   Clienten...?   5
  • 36.
  • 37. Anforderungen definieren! gibt's  das   schon?   was  wollen   wir  besser   machen?!     Aufgaben   definieren   6
  • 38.
  • 39. Design ist Prototyping! Scribble,   Bsp.:  Crazy   eights   7
  • 41. Design ist Prototyping! kurze  Wege   zum  Ergebnis   parallel  -­‐   Designstudie   Design  soll   mo7vieren,   wecken,   leiten  und   lehren!   paper   prototypes  -­‐   mehrere   Lösungen   Scribble,   Bsp.:  Crazy   eights   7
  • 44. Teste mit Benutzern! Testziele  und   Szenarios   Alle  können   (sollen)   par7zipieren   Ergebnis   ranken!   Vortest   8
  • 45. Projekt- ergebnisse bewerten! wiki,  blog,   forum,   videos...   Was  müssen   wir   verbesssern?   Weiter   gehts!   Was  konnten   wir  messen?   Was  haben   wir  gelernt?   9
  • 46. Zurück auf Start! 10 Langer  Atem   und  ein   breites  Kreuz   Alles   von   vorne!  
  • 47.
  • 48. 1. Anfangen! 2. Finde das (kleine?) Startprojekt! 3. Verbünde Dich! 4. User einbinden! 5. Bedürfnisse ermitteln! 6. Anforderungen definieren! 7. Design ist Prototyping! 8. Teste mit Benutzern! 9. Projektergebnisse bewerten! 10. Zurück auf Start!
  • 49. Lean UX (Gothelf, Seiden) 3 rules: !  maintain a shared understanding !  form deep collaboration across disciplines !  keep continuous customer feedback flowing
  • 51.
  • 52. Nächste Veranstaltungen 1. Halbjahr 2016 !  Stuttgart 31. Mai 2016 Mobile UX Prinzipien für eine bessere App experience, Mobile Forum Stuttgart !  Stuttgart 14. - 15. Juni 2016 Intensivseminar Usability Engineering. Nutzerzentrierte Software-Entwicklung Stuttgart

Hinweis der Redaktion

  1. http://www.springerprofessional.de/weben-am-netz-der-industrie-40/5674904.html?cm_mmc=ecircleNL-_-LM_GI-Radar+93-_-S_Nachrichten+aus+GI+und+Informatik+vom+21.04.2015-_-L_45 Werkzeuge und Werkstücke tragen Barcodes, RFID-Funkchips oder Sensoren
  2. http://programmer.97things.oreilly.com/
  3. Ca. 2010
  4. Ca. 2011
  5. 04/2016
  6. Definiere Spielregeln
  7. 2. Wo drückt der Schuh? starte mit kleinem Projekt, schnelle Erfolge, "Quick wins", wie soll der Erfolg gemessen werden? -> MESSEN -> PROMOTEN Beispiele Dashboard Suche, verbessern und vereinheitlichen Lunch Talk
  8. 3. Finde Verbündete, bilde ein (gemischtes) Team oder Teams; UX Champion; binde UX-Menschen in Meetings und Prozesse ein; führe ein Projekttagebuch, hole ständiges Feedback ein, sei sichtbar definiere UX Tasks im Projektplan, tue Gutes und berichte darüber -> KOMMUNIZIERE
  9. 4. Begreife und beschreibe "User"; beobachte User vor Ort; Accessibility; Personas, Kontext; bringe User mit ins Team include, involve, participate, collaborate; bringe Entwickler mit zu User tests; analysiere Ergebnisse zusammen; "Mitgehangen - Mitgefangen" -> ANALYSIERE -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
  10. 5. Was wollen "User"? sammel Fakten, Zahlen, Reklamationen, service calls... - such was war bisher positiv? - http://www.quora.com/What-is-Amazons-approach-to-product-development-and-product-management -> ANALYSIERE
  11. 6. Bedürfnisse analysieren, Aufgaben definieren, gibt's das schon? wo? was wollen wir besser machen? was wollen wir NICHT wiederholen? was hat sich bewährt? was machen wir ? Templates? -> ANALYSIERE
  12. 7. Design ist Prototyping scribble Crazy eights,Bsp. Google http://thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/ definiere Designprinzipien, Konsistenz, kurze Wege zum Ergebnis paper prototypes - mehrere Lösungen parallel - Designstudien - wenig Inhalt, aber CI - Design Style + UX Style guide irgendwann ist der letzte Prototyp genug genug, Alternativen -> Ergebnisse, Design soll helfen zu motivieren, zu unterstützen, Interesse wecken, zu leiten und lernen alle können am Designprozess partizipieren  -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
  13. thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/
  14. 7. Design ist Prototyping scribble Crazy eights,Bsp. Google http://thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/ definiere Designprinzipien, Konsistenz, kurze Wege zum Ergebnis paper prototypes - mehrere Lösungen parallel - Designstudien - wenig Inhalt, aber CI - Design Style + UX Style guide irgendwann ist der letzte Prototyp genug genug, Alternativen -> Ergebnisse, Design soll helfen zu motivieren, zu unterstützen, Interesse wecken, zu leiten und lernen alle können am Designprozess partizipieren  -> Kollaboriere -> PARTIZIPIERE
  15. 8. Testen und Bewerten/Ranking - Testziele? erst intern testen alle können am Testprozess partizipieren  -> PARTIZIPIERE -> jetzt Entwicklung und Design....
  16. 9. Ergebnisse? was haben wir gelernt? Doku:  wiki, geschlossene FB/LinkedIn group, blog posts, forum discussions, videos..., was konnten wir messen? was hat sich verbessert, was müssen wir verbessern, wie geht's weiter?    -> LERNEN  -> KOMMUNIZIERE
  17. Dranbleiben, verbessern und wiederhole alles Neues Release oder neues Teilprojekt Langen Atem und ein breites Kreuz haben, Geduld und Spucke
  18. Finito