Usability quadratisch, pragmatisch, schnell
   Ein Praxisbericht über die Umsetzung attraktiver Unternehmenssoftware


                    Rauschenberger, Hinderks, Thomaschewski
UX in der DIN ISO 9241-210 im Jahr 2011




  „Wahrnehmungen und Reaktionen
einer Person, die aus der tatsächlichen
 und/oder der erwarteten Benutzung
 eines Produktes, eines Systems oder
    einer Dienstleistung resultiert.“
Ziele und Bedürfnisse nach Hassenzahl, 2009


Be-Goals: Motivation –
Weshalb tue ich etwas?




                              Do-Goals: Handlungsziele
                              – Was will ich erreichen?
10 wichtigsten Bedürfnisse nach Sheldon, 2001




     Autonomie, Kompetenz,
Zugehörigkeit, Selbstverwirklichung,
 Sicherheit, Reichtum, Popularität,
 körperliches Wohl, Selbstachtung,
             Stimulation
BILD Screenshot Tempestiva
BILD Screenshot Tempestiva
Klares: NEIN!




                Wir wollen
           attraktive
                Software!
Warum?


         Kunden begeistern!
           Marktposition festigen

         Produkt weiterentwickeln

         Weniger Schulungsaufwand
Bedingungen


                Qualifikation?

              Geringe Ressourcen

                Kleines Budget

                 Zeitmangel
Und trotzdem den begeisterten Kunden.
Benutzertests

               Prototypen

      Zukunftsworkshop

Analysephase
Analysephase



Benutzer bei der Arbeit beobachten   Voller Erfolg!

     Interviews durchführen             Besser

  Kundenwünsche aufnehmen              Schwach
Zukunftswerkstatt

     Brainstorming

     Best Practices
Erster Versuch und der Test danach
Benutzertest



        User Experience Questionnaire (UEQ)

                Paper Prototyping

              Formative Evaluation
UEQ



       Ist kostenlos verfügbar

       Laugwitz, Schrepp, Held

      Wurde von SAP entwickelt
UEQ
         Attraktivität

      Durchschaubarkeit

           Effizient

         Stimulation

         Originalität
UEQ
                        Alte Version   Neue Version


   Attraktivität           0,875          1,250

Durchschaubarkeit          1,125          0,625

     Effizienz             0,625          1,000

   Stimulation             0,500          1,313

   Originalität            0,375          1,750
Fazit
Projektziel erreicht!

               Wenig Aufwand

               Kostengünstig

                Zielorientiert

                  Effizient




Bilanz
Externer Moderator

                Mehr Dokumentieren

                  Wissenstransfer




Nächstes Mal!
Maria.Rauschenberger@medien-systempartner.de

            andreas@hinderks.org
Andreas               Maria                  Prof. Dr. Jörg
Hinderks              Rauschenberger         Thomaschewski
RMT Soft GmbH & Co.   MSP Medien-            Hochschule Emden/Leer
KG                    Systempartner GmbH &
                      Co. KG

World Usability Day 2011: Usability quadratisch, pragmatisch, schnell

  • 1.
    Usability quadratisch, pragmatisch,schnell Ein Praxisbericht über die Umsetzung attraktiver Unternehmenssoftware Rauschenberger, Hinderks, Thomaschewski
  • 2.
    UX in derDIN ISO 9241-210 im Jahr 2011 „Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produktes, eines Systems oder einer Dienstleistung resultiert.“
  • 3.
    Ziele und Bedürfnissenach Hassenzahl, 2009 Be-Goals: Motivation – Weshalb tue ich etwas? Do-Goals: Handlungsziele – Was will ich erreichen?
  • 4.
    10 wichtigsten Bedürfnissenach Sheldon, 2001 Autonomie, Kompetenz, Zugehörigkeit, Selbstverwirklichung, Sicherheit, Reichtum, Popularität, körperliches Wohl, Selbstachtung, Stimulation
  • 5.
  • 6.
  • 7.
    Klares: NEIN! Wir wollen attraktive Software!
  • 8.
    Warum? Kunden begeistern! Marktposition festigen Produkt weiterentwickeln Weniger Schulungsaufwand
  • 9.
    Bedingungen Qualifikation? Geringe Ressourcen Kleines Budget Zeitmangel
  • 10.
    Und trotzdem denbegeisterten Kunden.
  • 11.
    Benutzertests Prototypen Zukunftsworkshop Analysephase
  • 12.
    Analysephase Benutzer bei derArbeit beobachten Voller Erfolg! Interviews durchführen Besser Kundenwünsche aufnehmen Schwach
  • 13.
    Zukunftswerkstatt Brainstorming Best Practices
  • 14.
    Erster Versuch undder Test danach
  • 15.
    Benutzertest User Experience Questionnaire (UEQ) Paper Prototyping Formative Evaluation
  • 16.
    UEQ Ist kostenlos verfügbar Laugwitz, Schrepp, Held Wurde von SAP entwickelt
  • 18.
    UEQ Attraktivität Durchschaubarkeit Effizient Stimulation Originalität
  • 19.
    UEQ Alte Version Neue Version Attraktivität 0,875 1,250 Durchschaubarkeit 1,125 0,625 Effizienz 0,625 1,000 Stimulation 0,500 1,313 Originalität 0,375 1,750
  • 20.
  • 21.
    Projektziel erreicht! Wenig Aufwand Kostengünstig Zielorientiert Effizient Bilanz
  • 22.
    Externer Moderator Mehr Dokumentieren Wissenstransfer Nächstes Mal!
  • 23.
  • 24.
    Andreas Maria Prof. Dr. Jörg Hinderks Rauschenberger Thomaschewski RMT Soft GmbH & Co. MSP Medien- Hochschule Emden/Leer KG Systempartner GmbH & Co. KG