Dieser Vortrag wurde im Rahmen des Symposiums „Summit 2025“ an der Universität Mainz gehalten
und dort von Thorsten Libeaux am 27.06.2025 präsentiert.
Er behandelt die Rolle des Menschen innerhalb der Human Computer Interaction.
Dieser Vortrag wurdeim Rahmen des Symposiums
„Summit 2025“ an der Universität Mainz gehalten
und dort von Thorsten Libeaux am 27.06.2025
präsentiert.
Er behandelt die Rolle des Menschen innerhalb der
Human Computer Interaction.
Nutzerforschung
Interviews: Direkte Gesprächemit Nutzern, um ihre
Erwartungshaltung und Bedürfnisse zu verstehen.
Umfragen: Schnelle Möglichkeit, Meinungen und
Vorlieben einer größeren Zielgruppe zu erfassen.
Fokusgruppen: Diskussionen mit mehreren Nutzern,
um unterschiedliche Perspektiven zu sammeln.
41.
Beobachtungsmethoden
Usability-Tests: Nutzer führenspezifische Aufgaben
durch, während ihre Interaktionen beobachtet und
analysiert werden.
Eye-Tracking: Erkennt, welche Bereiche einer
Oberfläche die meiste Aufmerksamkeit erhalten.
Shadowing: Du beobachtest Nutzer in ihrer
natürlichen Umgebung, ohne direkt einzugreifen.
42.
Datenanalyse
Heatmaps: Visualisieren, welcheTeile einer Website
oder App am häufigsten genutzt werden.
Analytics-Tools: Sammeln und analysieren von
Nutzungsdaten, um Muster und Vorlieben zu
erkennen.
A/B-Tests: Vergleich von zwei Versionen einer Seite
oder Funktion, um die bessere Variante zu ermitteln.
Was ist …
Usability?
•Wie lässt sich das digitale
Produkt bedienen?
• Wie gut kann der User darin
eine Aufgabe erledigen?
51.
Was ist …
Usability?
•Wie lässt sich das digitale
Produkt bedienen?
• Wie gut kann der User darin
eine Aufgabe erledigen?
• Wie schnell versteht man
das digitale Produkt?
• Wie erlebtder User das
digitale Produkt insgesamt?
Was ist …
User Experience?
54.
• Wie erlebtder User das
digitale Produkt insgesamt?
• Mag der User es, sich in
diesem Produkt zu bewegen?
Was ist …
User Experience?
55.
• Wie erlebtder User das
digitale Produkt insgesamt?
• Mag der User es, sich in
diesem Produkt zu bewegen?
• Wie nimmt man das digitale
Produkt wahr?
Was ist …
User Experience?
56.
Fazit:
Usability gehört zurUser Experience und beschreibt, wie benutzerfreundlich ein
Produkt ist.
Ein Produkt kann hervorragend in der Usability sein, während die gesamte
Nutzererfahrung dennoch durch andere Faktoren geprägt wird – etwa durch
emotionale Wirkung oder ästhetische Gestaltung.
Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
67.
Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
68.
Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
69.
Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
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Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
71.
Fokus auf denNutzer
Die Gestaltung beginnt mit einem tiefen Verständnis der Nutzer, ihrer Ziele und ihrer Herausforderungen.
Iteratives Design
Lösungen werden kontinuierlich getestet und verbessert, basierend auf Nutzerfeedback.
Usability & Accessibility
Das Produkt muss leicht verständlich, zugänglich und effizient nutzbar sein.
Kontextbezogene Nutzung
Das Design berücksichtigt die Umgebung und die Situationen, in denen das Produkt genutzt wird.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit
Designer, Entwickler und Kunde arbeiten gemeinsam an Lösungen.
Empathie & Emotionale Bindung
Das Design soll sich positiv auf die Nutzererfahrung auswirken und eine emotionale Verbindung schaffen.
Künstliche Intelligenz
Systeme werdenimmer intelligenter und können sich
besser an individuelle Nutzerbedürfnisse anpassen.
Besonders nutzerzentrierte KI wird eine große
Rolle spielen
74.
Augmented Reality undVirtual Reality
Die Grenzen zwischen digitaler und physischer Welt
verschwimmen weiter. AR und VR werden nicht nur für Spiele,
sondern auch für Arbeit, Bildung und soziale Interaktionen
genutzt
Cyber-physische Systeme
Die Verbindungvon digitalen und physischen Komponenten
wird weiter ausgebaut, etwa in der Industrie 4.0 oder im
Smart-Home-Bereich