AGILE

USER
EXPERIENCE
Renate Pinggera
ditact shortcuts 13_11 Salzburg
8./9. Nov. 2013
Hello World
DI(FH) Renate Pinggera
FH Salzburg-Absolventin (MMA 1999)
Web Projektmanagerin, User Interface Designerin
Gründerin und GF der Agentur gizmocraft, design
and technology seit 2005, Wien – gizmocraft.com
Aktuell Gründerin von Digital Friends Energy Data
renate.pinggera@gizmocraft.com Ÿ @renatepinggera

2
Welche Ziele
möchten Sie erreichen?

Stellen Sie sich bitte kurz vor, erzählen Sie Ihren Hintergrund und
nennen Sie 2 Ziele, was Sie nach diesem Workshop können wollen.
3
4
Wir erfinden und
entwickeln eine Web App
oder Mobile App.
Anstatt zu programmieren werden wir scribbeln und einen
Papier-Prototypen erstellen.
5
Desktop Web zum Vergleich
http://skinnyties.com

6
Inhalte

Was ist Agile
SoftwareEntwicklung? Wie
fließt User
Experience ein?

Grundregeln zur
Ideenfindung,
konvergentes
und divergentes
Denken,
Mobile Design
Inspiration

User Experience,
Design Thinking

Scrum im
Detail

User
Interviews

Kanban
im Detail

Übung #1a
Ideen sammeln

Übung #2
User Stories

Übung #3
Sprint Planning

Übung #5
Interviews
durchführen

Übung #6
Kanban-Board

Übung #1b
Entscheidungsfindung
Ihre Idee in einem Satz

Übung #4
Sprint durchführen:
Ablaufdiagramm
Scribbles

7
“

Warum Agile?

[Scrum] beruht auf der Erfahrung, dass die meisten
modernen Entwicklungsprojekte zu komplex sind,
um durchgängig planvoll umgesetzt zu werden
und
auf der Erkenntnis, dass allein ständig verfügbares
Feedback den Erfolg sichert. Damit wird vermieden,
die anfänglich gegebene Komplexität durch einen
komplexeren Plan zu steigern.“
– Wikipedia
8
LITERATUR
9
Making Things Happen

„Mastering Project Management“ by Scott Bercun, O‘Reilly 2008
http://shop.oreilly.com/product/9780596517717.do

10
Getting Real

by Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com:
Das Free PDF gibt‘s hier: http://gettingreal.37signals.com/, das Buch auf Amazon

11
The Lean Startup

“How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses“
by Eric Ries: http://www.amazon.de/The-Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous/dp/0307887898
12
Lean UX

“Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013
www.leanuxbook.com

13
Design Thinking

Tim Brows von IDEO gilt als einer der Begründer des „Design Thinking“:
„Change by Design“: http://www.amazon.de/buecher/dp/0061766089

14
Prototyping: A Practitioner’s Guide
by Todd Zaki Warfel: http://rosenfeldmedia.com/books/prototyping/

15
Designing for Emotion

by Aarron Walter, A Book Apart. Siehe auch: http://aarronwalter.com/design-personas/
Alle Bücher auf http://www.abookapart.com/

16
AGILE

SOFTWARE
ENTWICKLUNG
17
Wasserfall-Modell von 1956

Dieser Prozess wurde aus der Fertigungstechnik übernommen und erstmals 1956 von Herbert D.
Benington auf die Software-Entwicklung übertragen.
18
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell
Nach- und Vorteile
• 

Jede Phase ist über Meilensteine klar abgegrenzt. In
der SW-Entwicklung sind die Phasen jedoch fließend.

• 

Rückschritte sind nicht vorgesehen, ebenso keine
Änderungen an den zu Beginn festgehaltenen
Anforderungen.

• 

Lange Durchlaufzeit bis zur Inbetriebnahme.

• 

à Spätes Erkennen von Fehlern, sehr aufwändige
Fehlerbehebung.

• 

Vorteile: Bei stabilen Anforderungen ist eine
Kostenschätzung und Planung gut möglich.
19
Wasserfall vs. Agile

Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in
the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.
20
Pdf), Mai 2007
Agilemanifesto.org von 2001

Die „Agilen Werte“ wurden 2001 von 17 Erstunterzeichnern als „Agiles Manifest“
niedergeschrieben.

21
Das Agile Manifest
„Wir zeigen bessere Wege auf, Software zu entwickeln, indem wir
es selbst tun und anderen dabei helfen, es zu tun. Durch unsere
Arbeit sind wir zu folgender Erkenntnis gekommen:
1. 

Menschen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und
Werkzeuge.

2.  Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende
Dokumentation.
3. 

Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als die
ursprünglich formulierten Leistungsbeschreibungen.

4.  Eingehen auf Veränderungen ist wichtiger als Festhalten an
einem Plan.
22
Agile Methoden (Auszug)
Folgende Methoden lernen wir heute kennen:
Striktes
Regelwerk

1.  Scrum

Unter der Leitung eines Scrum-Masters arbeitet ein Team in Sprints von
fixer Dauer die im Backlog definierten User Stories ab.

2.  Kanban

Alle Tasks werden auf einem Kanban-Board visualisiert und
durchlaufen die notwendigen Arbeitsschritte, wobei die Anzahl der
Tasks pro Station begrenzt ist. Ziel ist eine kurze Durchlaufzeit.

3.  Lean

Sehr frei

Inkl.
BusinessAspekten

Bei der „schlanken Entwicklung“ werden kleinstmögliche Abschnitte
(MVPs) erstellt, die Ergebnisse gemessen und danach verbessert.
Dadurch werden überflüssige Schritte (Waste) eliminiert.

23
Beispiel: Der Scrum Prozess

Alle Anforderungen werden im Produkt-Backlog erfasst und priorisiert. Vom Umsetzungsteam werden
die ersten Tasks ins Sprint-Backlog übernommen und in 1-4 Wochenzyklen abgearbeitet.
24
Quelle: Wikipedia
Wann wird definiert, was
als Anforderung
eingekippt wird?
... hier kommt User Experience ins Spiel.

25
Gestaffelte Zyklen von 2007

Sog. „Staggered sprints“ stellen separate Iterationen für Recherche, Design und Development bereit.
Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in
the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd.
26
Pdf), Mai 2007
Agile + UX 1

In unserem Beispiel wird ein Projekt (Theme) in 3 Zyklen (Sprints) zu jeweils 2 Wochen
programmiert. Quelle der Grafiken: „Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013

27
Agile+ UX 2

Um zu definieren, WAS programmiert werden soll, ergänzen wir einen grünen UX-Block „Sketching/
Ideation“ vor jedem Sprint. Zu Beginn ist dieser Block zeitlich am umfangreichsten.
28
Agile+ UX 3

Für die Programmierung ergänzen wir vor Start jedes 2 Wochen-Sprints das Scrum-typische „Iteration
Planning Meeeting“, um eine Auswahl der wichtigsten Anforderungen zu treffen.
29
Prinzipien von Agile UX
1.  Interdisziplinäre Teams

Developer, Produktmanager, UX Designer, Grafiker, Content Strategie,
Qualitätsmanagement, ...

2.  Kleine Teams, projektbezogen, am selben Ort

Max. 10 Personen, das führt zu besserer Kommunikation, Fokus und Teamgeist.
Keine „Helden“ und „Rockstars“ im Team!

3.  Ziel ist das Lösen von Problemen, nicht das
Abarbeiten von Feature-Listen
4.  Die Arbeit erfolgt User-zentriert, in Iterationen, wird
gemessen und dann überarbeitet.
5.  Ideen umsetzen und messen, nicht debattieren.
6.  Fehler müssen erlaubt sein.

30
IDEENFINDUNG
31
Der Designprozess

Ideen-Findung

User-Stories

Ablaufdiagramm

Scribble/Storyboard

User-Interview

32
Ideenfindung: Das richtige Umfeld
Für ein konstruktives Brainstorming muss die Anzahl
der Teilnehmer und die Art des Meetings auf das
jeweilige Ziel abgestimmt sein:
1.  Interaktives Meeting (Brainstorming, DesignMeetings, ...): nur möglich mit 3 bis 8 Personen
2.  Reporting-Meeting mit kurzen Diskussionen:
10 bis 20 Personen
3.  Status-Meeting oder Projekt-Präsentation:
bis 100 Personen
33
Interaktives Meeting

Wenige Teilnehmer, sichtbar protokolliert, Arbeit an konkreten Aufgabenstellungen.

34
Meeting-Grundregeln
1.  Fixe Zeitdauer festlegen.

Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist das Meeting vorbei. Für Brainstormings
ausreichend Zeit und einen gemütlichen Raum einplanen!

2.  So wenige Personen wie möglich einladen.
3.  Agenda vorbereiten und aussenden.
4.  Das, worüber gesprochen wird, für alle sichtbar
machen.
Für Laptop, WLAN, Beamer, Whiteboard etc. sorgen, nie „theoretisch“
diskutieren.

5.  Meeting mit dem wichtigsten Problem beginnen.
6.  Lösungen, Todos und Zuständigkeiten am Ende
festhalten.

35
1 ModeratorIn
(Facilitator)

1 SchreiberIn
(Recorder)

n
TeilnehmerInnen

0-n Führungspersonen

Rollenverteilung

Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber,
in kleinen Meetings in Personalunion.

36
1 ModeratorIn
(Facilitator)
• 
• 
• 
• 

1 SchreiberIn
(Recorder)

n
TeilnehmerInnen

0-n Führungspersonen

Absolut neutral
Bringt keine Ideen ein
Bewertet Ideen nicht
Koordiniert den Prozess

Rollenverteilung

Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber.

37
1 ModeratorIn
(Facilitator)

1 SchreiberIn
(Recorder)
• 
• 
• 
• 

n
TeilnehmerInnen

0-n Führungspersonen

Protokolliert sichtbar für alle
Beteiligt sich nicht an Gesprächen
Fragt klärend nach
Schickt Protokoll nach Meeting
aus

Rollenverteilung

Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber.

38
1 ModeratorIn
(Facilitator)

1 SchreiberIn
(Recorder)

n
TeilnehmerInnen
• 
• 
• 
• 

0-n Führungspersonen

Bringt Ideen ein.
Ist positiv gestimmt.
Verhält sich nicht defensiv.
Hilft mit, das Meeting konstruktiv
zu halten.

Rollenverteilung

Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber.

39
1 Moderator
(Facilitator)

1 Schreiber
(Recorder)

n
Teilnehmer
• 
• 
• 
• 

0-n Führungspersonen

Oft: Fordert das Meeting
Oft: Definiert die Teilnehmer
Trifft Entscheidungen zu Zielen.
Wichtig: Muss sich während des
Meetings als Teilnehmer verhalten

Rollenverteilung

Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber.

40
Protokoll sichtbar für alle

Mitschrift entweder auf Whiteboard, Flipchart, oder direkt am Beamer (zB. beim gemeinsamen
Erstellen von Todo-Listen oder Brainstormen)
41
Idee
Idee

WTF?

Idee

WTF?

Idee

WTF?

Idee

WTF?

Idee

WTF?

Idee

Gedanke

WTF?

WTF?

Gedanke

Neue
Aufgabe

Gedanke

Gedanke

Divergentes Denken: Zerstreuung

Im ersten Schritt für die neue Aufgabe Ideen sammeln: Schnell viele Ideen generieren. Nicht
beurteilen. Viele verschiedene Sichtweisen finden. Frei diskutieren.
Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013

42
Entscheidungen treffen

Aus „Rework“, Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com, Crown Business 2010
43
Idee

Gedanke

Idee
Idee

Gute Idee

Gedanke

Neue
Aufgabe

Idee

Gute Idee

Idee

Entscheidung

Gute Idee

Gedanke

Gedanke

Idee
Idee

Konvergentes Denken: Zus.führung
Im 2. Schritt: Ideen sortieren, gruppieren, priorisieren. Entscheidungen treffen.
Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013

44
Divergent

Konvergent

•  Generieren Sie eine
Liste von Ideen

• 

Sortieren Sie die Ideen
in Gruppen

•  Freie, offene
Diskussionen

• 

Bewerten Sie die Ideen

• 

Wenden Sie Methoden
zur Entscheidungsfindung an

• 

Prozess endet mit einer
klaren Entscheidung

•  Suche Sie nach
verschiedenen
Sichtweisen
•  Lassen Sie keine
Beurteilungen zu
Übung #1: Ideenfindung
4-6 Personen, 15 min
1. 

Losen Sie Ihre Rollen aus: Wer ist ModeratorIn? Wer
SchreiberIn?

2.  Entscheiden Sie:
Wollen Sie ein Kundenprojekt simulieren (dann 1-2 „Kunden“
als Rollen definieren) oder wollen Sie ein eigenes Produkt als
„Start-Up“ kreieren?
3. 

Sammeln Sie Ideen mithilfe der folgenden Anregungen.

4.  Protokollieren Sie diese Ideen (Papier, Post-Its, Whiteboard, ...)
Übung #1a: Ideenfindung
Erfinden Sie eine neue Web App oder Mobile App, indem Sie
Objekte mit einer bestehenden Applikation kombinieren:
Objekte

Applikation

Tiere (Haustiere/Zoo)
Autos (gebraucht/neu)
Bankkonten
Kleidung
Sammlerstücke
Essen/Rezepte/Restaurants
Häuser/Wohnungen zu
verkaufen/vermieten
Geheimnisse
Videospiele
Wetter

Basecamp
Evernote/Simplenote
Foursquare
Google Maps
Youtube
Microsoft Office or Google Docs
Mint
Twitter
Yahoo Answers or Quora
Flickr/Instagram
Facebook

+
Ergebnis #1a: Ideenfindung
Tragen Sie Ihre Ideen hier ein:
Idee 1

Idee 2

Idee 3

Idee 4
Übung #1b: Entscheidung treffen
4-6 Personen, 15 min
1. 

Ändern Sie Ihre Rollenverteilung (ModeratorIn, ...)!

2. 

Gruppieren Sie Ihre Ideen.

3. 

Bewerten Sie Ihre Ideen und entscheiden Sie sich für eine:
1. 
2. 

Jede verteilt seine Punkte auf die von ihr favorisierten
Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab!

3. 
4. 

Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben.

Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die
finale Entscheidung.

Formulieren Sie die Idee in einem einzigen Satz lt. Vorlage.
Übung #1b: Beispiel-Bewertung
Bewerten Sie Ihre Ideen nach dem Punktesystem:
Idee 1

Idee 3

Idee 3

Idee 4
Übung #1b: Ihre Idee in einem Satz
Wir sind überzeugt, dass ____________________ (Kunde) das
Problem hat/haben ____________________________ (Problem).
___________________ (Name der App) löst dieses Problem
durch _________________________________ (Aspekt 1) und
________________________________ (Aspekt 2).
USER
EXPERIENCE

52
User Experience (kurz: UX)
Der Begriff User Experience (deutsch wörtlich:
Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder
Nutzungserlebnis, Anwendererlebnis) umschreibt alle
Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der
Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung
oder Einrichtung.
- nach Wikipedia

53
UX bedeutet Emotion

Ziel ist, der Erwartungshaltung des Users zu entsprechen bzw. diese zu übertreffen („Design for
Delight“). Zu beachten: Die UX entwickelt sich über einen längeren Zeitraum über mehrere
54
Berührungspunkte hinweg.
Quelle: thejordanrules.com

55
Wie?
User Interviews,
Usability Test,
Ethnographie

Wie?
Annahmen treffen,
Experiment
durchführen,
validieren,
überarbeiten

Wie?
Interdisziplinäre
Teams, schnelle
Iterationen

Neu: Traditional – Lean – Agile

Traditionell wurde UX auf Research und Usability beschränkt, neu wird mit „Agile UX“ die
Arbeitsweise neue definiert und mit „Lean UX“ versucht zu messen, ob das Ergebnis für den Markt
56
richtig ist. Quelle: @andersramsay
„Design Thinking“ ist ein Prozess

Der UX Designer analysiert die Arbeitsweise der Benutzer, produziert einen Prototypen, holt Feedback
ein und startet die nächste Überarbeitungsrunde.
57
58
Jared M. Spool definiert 5 Stile

„Anatomy of a Design Decision“, An Event Apart San Diego 2010
http://aneventapart.com/news/post/anatomy-of-a-design-decision-jared-spoollive-at-an-event-apart-video

59
5 Stile für UX-Design
1.

Unintended
Design
(Unbeabsichtigt)

2.

3.

4.

Self Design
Experten-Design
Activity(Design für den (Erfahrung durch Focused Design
Eigenbedarf)
Wiederholung)

5.
User-Focused
Design (ServiceDesign)

Die Reihung von 1-5 ergibt sich daraus, wie viel
Recherche das Design-Team in sein Projekt
investieren kann, darf oder will.
Jared M. Spool: Experte für Usability und intuitives Design.
http://www.uie.com/
60
Einfühlungsvermögen
entwickeln
Konzept und Ideen
entwickeln
Gesammelte Daten
ordnen und
priorisieren

Die Pyramide des Wissens

In der Design-Synthese arbeitet sich ein Designer durch verschiedene Methoden
in der DIKW-Pyramide nach oben.

61
“

Das heißt: Sie können
vieles nicht wissen. Aber
das macht nichts.
Design ist ein Lernprozess.
62
Übung #2: User-Stories
definieren
Jeweils zu zweit, 15 min
1.  Wer ist Ihr User? (Name, Alter, Beruf)
2.  In welcher Situation befindet er/sie sich?
3.  Welche Aufgabe will er/sie mit Hilfe der App
erfüllen?
4.  Wählen Sie den kleinstmöglichen Ausschnitt
und halten Sie die Aufgabe so einfach wie
möglich.
5.  Schreiben Sie 2 User-Szenarios auf.
Ergebnis #2:
2 User-Stories pro 2er-Team
User-Story 1:

_________________________________________________________
_________________________________________________________

User-Story 2:

_________________________________________________________
_________________________________________________ .
Hilfestellung: Als User (Wer?) möchte ich diese Funktionalität (Was?),
damit ich folgenden Nutzen habe (Wozu?)

64
Verwandt mit: Use-Cases, User-Szenarios

User-Stories: Beispiele
1.  Krankenschwester Maria steht vor dem Bett eines
Patienten und muss 5 mal täglich dessen Temperatur
festhalten.
2.  Ein Teenager hat eine Softdrink-Flasche mit
Gewinncode vor sich und möchte am Gewinnspiel
teilnehmen.
3.  Ein TV-App-User möchte „Breaking Bad“ finden und
die Serie dann zu seiner Favoritenliste hinzufügen.

65
SCRUM
66
Product Owner
trägt strategische
Produktverantwortung.
Er trägt Anforderungen
in Form von User-Stories
ins Produkt-Backlog ein
und reiht diese nach
Priorität.

Product Owner definiert Anforderungen
Festlegen von Vision, gewünschten Eigenschaften, Prioritäten, Abnahme der fertigen Version.

67
Entwicklungsteam (5-9
Pers.) wählt im Sprint
Planning Meeting aus,
wie viele User-Stories in
das Spring-Backlog für
den kommenden Sprint
zur Umsetzung
übernommen werden.

Entwicklungsteam verpflichtet sich ...

Auswahl der User-Stories, Umsetzung dann verbindlich! Das Team muss interdisziplinär aufgestellt
sein, dass des die Tasks eigenständig umsetzen kann.
68
Scrum Master moderiert alle Meetings,
sorgt für Einhaltung der Scrum-Regeln,
räumt Hindernisse aus dem Weg.

Scrum Master moderiert und unterstützt
Einführen des Scrum Prozesses, Moderieren der Meetings

69
Kunde
Person, die der Product
Owner begeistern muss
(intern oder extern), dazu
ist enger Austausch
zwischen den beiden
notwendig.

User
Benutzer des Systems
(das muss nicht
unbedingt der Kunde
sein!). Sollte sowohl beim
Sprint Planning als auch
bei der Review
hinzugezogen werden.

Management
Sorgt für
Rahmenbedingungen
(Räumlichkeiten,
personelle Besetzung).
Kontaktperson ist meist
der Scrum Master.

Erweitertes Team

Der User muss im laufenden Prozess immer eingebunden werden, der Kunde nach jedem Sprint
(entspricht das Zwischenergebnis seinen Vorstellungen?), Management nur bei Bedarf.
70
Scrum-Meetings 1/2
1.  Sprint Planning Meeting 1: vor Beginn des Sprints

Produkt Owner stellt dem Entwicklungsteam die User Stories aus dem
Backlog vor, Details und Abnahmebedingungen werden gemeinsam
geklärt. Entwicklungsteam legt selbständig, aber verbindlich fest, wie
viele User Stories es erledigen wird.

2.  Sprint Planning Meeting 2: direkt danach

Entwicklungsteam klärt intern das "Wie" der Umsetzung und
unterteilt die User-Stories in einzelne Tasks für die Pinnwand.

3.  Daily Scrum (auch: Standup-Meeting)

Tägliche 15-minütige Besprechung des Scrum-Teams. Was habe ich
seit gestern erreicht? Was möchte ich bis morgen erreichen? Was
behindert mich? Scrum-Master nimmt alle Punkte mit, die den 15-MinRahmen sprengen, Hindernisse versucht er auszuräumen.
71
Scrum-Meetings 2/2
4.  Sprint Review: am Ende des Sprints

Entwicklungsteam präsentiert Ergebnisse, Produkt Owner führt
Abnahme durch oder lässt die User Story zurück ins Backlog wandern.
Oft mit Usern.

5.  Retrospektive: nach Review, vor neuem Sprint
Reflektieren und Verbesserungsmöglichkeiten identifizieren.

Alle Meetings werden vom Scrum-Master einberufen
und moderiert.

72
FRAGEN?
73
Zur Erinnerung: Scrum + UX

Nach der Ideensammlung starten wir nun das erste Sprint Planning Meeting

74
Übung #3: Sprint Planning
4-6 Personen, 20 min
1. 

Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.

2. 

Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und erstellt das Produkt-Backlog.

3. 

Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1. 

2. 
4. 

Info zur Aufwandsschätzung: Inhaltlich ist anstatt zu
programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und
ein Scribble für das Interface zu erstellen.
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)

Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
Übung #3a: Scrum User Stories
(BenutzerIn) ______________________________
soll _____________________ sehen/klicken/eingeben können,
um _________________________ zu _____________________.
Ergebnis #3b: Sprint Planning
Produkt-Backlog:

Sprint-Backlog:

1)  _____________________________________________________

1)  _____________________________________________________

2)  _____________________________________________________

2)  _____________________________________________________

3)  _____________________________________________________

3)  _____________________________________________________

4)  _____________________________________________________
5)  _____________________________________________________
6)  _____________________________________________________
7)  _____________________________________________________
8)  _____________________________________________________
Der Designprozess

Ideen-Findung

User-Stories

Ablaufdiagramm

Scribble/Storyboard

User-Interview

78
Verwandt mit: Konzeptionelles Modell, Scenario Flow Diagram

Ablaufdiagramme
Ziel: Zuerst definieren, was die Applikation tun soll,
danach erst festlegen, wie sie aussieht.
1.  Welche Objekte (Elemente aus Sicht des Users) gibt
es?
2.  Welche Aktionen können mit welchem Objekt
durchgeführt werden?
3.  Über welche Eigenschaften verfügt das jeweilige
Objekt?
79
Quelle: Jon Kolko, Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013

80
Quelle: Jon Kolko, Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013

81
Beispiel: Das Ablaufdiagramm
meines Teams in Jon Kolkos
Workshop „Design Synthesis“,
UXLX 2013
82
auch: Mock-Up, Scribble, Skizze, Blue Print, Seitenschema

Wireframes und Storyboards
Wireframes sind die schematische Darstellung jeder
Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie sind
statisch und können daher keine multiplen Zustände
darstellen.
Storyboards sind grafisch ausgearbeitete Darstellungen
jeder „Seite“ und haben ihren Ursprung in der
Filmindustrie. Storyboards sind ebenfalls statisch.

83
Beispiel Wireframes

Storyboards sind die schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen.
Sie werden für einzelne User-Stories entwickelt.
84
Der Designprozess

Wireframes liefern Antworten
1.  Welche Elemente werden angezeigt?
2.  Welche Funktionen sind in dieser Ansicht verfügbar?
3.  Welche Prioritäten haben die dargestellten Elemente?
Was ist das Haupt-Element?
4.  Welche Regeln gelten für die Anzeige der Elemente?
5.  Durch welche Aktionen kann diese Ansicht verändert
werden?

85
Template für Wireframes

Template: http://interactivelogic.net
Design ≠ Gestaltung
Design = Problemlösung

87
Web Design und Responsive Design

Responsives Design stellt Inhalte Device-übergreifend zur Verfügung. In der Umsetzung sind Technik
und Gestaltung eng verschränkt, was Agile Methoden unumgänglich macht.
88
Sensoren ermöglichen neue Wege

Touch, Audio, GPS, Kamera, Lichtdetektoren, Geschwindigkeitsmessung, Kompass uvm.
Quelle: Josh Clark „Beyond Mobile“, SXSW 2013

89
Adaptive Design

Responsive Design passt sich an unsere Devices an, Adapative Design passt sich an die Situation
an, in der wir uns gerade befinden. Datenschutz wird hier wichtige denn je.
90
Pattern Libraries

Patterns werden in Pattern Libraries gesammelt und stehen als „kollektives Wissen“
Designern und Entwicklern zur Verfügung. Beispiel patterntap.com, mobile-patterns.com

91
Prinzip Content First, Navigation Second
Negativbsp.: Die Flickr Mobile Website fokussiert auf die Navigation (links).
Positivbsp.: Bei der Flickr iPhone App steht der Content im Vordergrund (rechts).

92
Redesign LinkedIn App

„In the new app, we present relevant content up-front and instantly notify users of new invitations and
messages. […] we remove the friction of a dashboard and provide immediate value on app launch.“

93
Inhalte schrittweise entfalten
Die Apple Mail App nutzt das sog. „Nested Doll Pattern“
Tap für Tap wird mehr Inhalt sichtbar

94
Inhalte schrittweise entfalten 2
Beispiel: dcovery iPhone App

95
Bento Box (One-Pager)

Die App Currency Calculator und die iPhone Wetter App bestehen aus einem einzigen Screen,
dessen Inhalt sich durch Touch eines der Elemente ändert, ohne dass eine explizite Navigation
96
verfügbar ist.
Filter-Ansichten

Die vertikale Icon-Navigation bietet eine Möglichkeit, viele Filter für diese Flugsuche
schrittweise darzustellen.

97
Bottom Bar (li.), Toggle Menu (re.)
Die Kickstarter iPhone App präsentiert 2 Varianten für mobile Navigation.

98
Off Canvas

Beispiel: dcovery iPhone App.
Off Canvas „schiebt den Content-Screen zur Seite“, ähnelt optisch oft einem Toggle Menu.

99
Mobile Web E-Commerce

http://skinnyties.com
Durch dieses Mobile Design konnte Skinnyties den Umsatz via iPhone um 377% steigern.

100
Übung #4: Sprint durchführen
Im Scrum-Team, 60 min, Basis ist Ihr Sprint Backlog
1. 

Unterteilen Sie dafür die User-Stories zuvor in einzelne Tasks,
heften Sie diese an eine Pinnwand und definieren Sie die
Zuständigen.

2. 

Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils ein
Ablaufdiagramm.

3. 

Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils die
wichtigsten User Interfaces in Form von Scribbles.

4. 

Führen Sie nach jeweils 20 Minuten (also 2x) ein „Daily Scrum
Meeting“ durch. Der Scrum Master wird dieses moderieren.
Übung #4a: Ablaufdiagramm
Im Rahmen des Scrum-Sprints
1.  Listen Sie alle Objekte/Personen (Hauptworte) und
Aktionen (Verben) des Ablaufs pro User-Story.
2.  Definieren Sie Anfangs- und Endpunkt des Ablaufs.
3.  Welche sind die wichtigsten Aktionen, um den
Endpunkt zu erreichen?
4.  Gibt es Dinge, die gezählt werden müssen, gibt es
Ja/Nein-Entscheidungen?
5.  Erstellen Sie die Ablaufdiagramm mit Post-Its und
Pfeilen auf einem Zettel oder am Whiteboard.
Übung #4b: Scribbles
Im Rahmen des Scrum-Sprints
1.  Wie sieht der Startscreen der App für die User-Story
aus? (Content First!)
2.  Welche Elemente werden angezeigt?
3.  Welche Funktion ist hier die wichtigste?
4.  Welche Aktionen verändert diese Ansicht?
5.  Wie kommt man wieder „Zurück“?
Ergebnis #4b: Scribbles

Template: http://interactivelogic.net
USER

FEEDBACK

105
“

… Then you ship your product. You feel
great. Then comes the feedback. This is when
it really hurts. Pick up the user feedback and
get hurt. The feedback is not only harsh, but
they are right. This is why it hurts so much.”

– nach Oliver Reichenstein, UXLX Lisbon, 2013

106
Zur Erinnerung: Scrum + UX 4

Entweder während des Sprints oder nach Ende eines Sprints holen wir User Feedback ein.

107
“Pick up the user feedback and get hurt”

User Interviews
User Interviews helfen, die Usability zu verbessern, den
Fokus zu schärfen oder neue Ideen zu finden.
1. 

Verstehen die Personen, was Ihre App tut bzw. anbietet?

2. 

Verstehen sie den Mehrwert, der ihnen geboten wird?

3. 

Verstehen die Personen, wie sie die App benutzen sollen?

4. 

Welche Inhalte sind zentrale Berührungspunkte?

5. 

Wird die Gestaltung gut angenommen?

6. 

Sind die Texte verständlich?

7. 

Welche Ideen hat die Person für Verbesserungen?
108
“Pick up the user feedback and get hurt”

Interview-Grundregeln
• 

Neutrales Gesicht (unparteiisch, vorurteilsfrei)

• 

Vermeiden Sie „führende“ Fragen, die die Antwort
bereits vorgeben.

• 

Vermeiden Sie geschlossene ja/nein-Fragen.

• 

Stellt offene Fragen, lasst eure Interview-Partner in
ganzen Absätzen sprechen.

• 

Sagt nie, dass die Person etwas richtig oder falsch
macht.

• 

„Don‘t make friends.“
109
“Pick up the user feedback and get hurt”

Beispiel-Sätze
• 

Kannst du mir zeigen, wie du einen Kuchen backen würdest?

• 

Kannst du mir zeigen wie ich einen Kuchen backen kann?

• 

Zeig mir, wie du einen Kuchen bäckst!

• 

Glaubst du, machen es andere Bäcker auch so?

• 

Wie glaubst du, wird es in 5 Jahren sein?

• 

Du hast das Wort Küchenmaschine erwähnt ...

• 

Ich habe gesehen, dass du zuerst Eier getrennt hast ...

• 

Aufbauend auf dem, was du zuvor gesagt hast, ...

110
Listening is all.

Versucht, euch selbst so stark wie möglich in den Hintergrund zu rücken und zuzuhören. Euer
Interview-Partner soll sich wohlfühlen, wie die Lady mit den Kartoffelchips-Tieren.
111
Quelle: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yuH1PhzOVR4
Übung #5a: Interview
durchführen
Zu zweit, 40 min, mit Ihren Scribbles
1.  Identifizieren Sie die Personen, die Sie befragen
wollen
2.  Welche Rollen spielen diese für Ihre App?
3.  Definieren Sie mind. 3 Fragen, die Sie den
Personen zu den Scribbles stellen werden
(Frage-Regeln beachten!)
4.  Führen Sie mind. 2 Interviews durch.
5.  Schreiben Sie Ihre Insights auf.
Ergebnis #5a: Interview-Insights
Tragen Sie die Erkenntnisse Ihrer Interviews hier ein:
Insight 1

Insight 2

Insight 3

Insight 4
Übung #5b: Bewertung
Zu zweit, 10 min, mit den Interview-Insights
1.  In Summe sollten Sie mindestens 8 Insights vor
sich haben.
2.  Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben.
3.  Jede verteilt ihre Punkte auf die von ihr
favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht
vorher ab!
4.  Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und
treffen Sie die finalen Entscheidungen, was im
nächsten Sprint realisiert wird!
Übung #6: Sprint Planning
(Yes, again)
4-6 Personen, 20 min
1. 

Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.

2. 

Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und schreibt das Produkt-Backlog.

3. 

Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1. 

2. 
4. 

Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User
Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das
Interface zu erstellen
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)

Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
Übung #6: Sprint Planning
(Yes, again)
4-6 Personen, 20 min
1. 

Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen.

2. 

Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des
Teams und schreibt das Produkt-Backlog.

3. 

Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im
kommenden Sprint abarbeiten werden.
1. 

2. 
4. 

Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User
Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das
Interface zu erstellen
Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen)

Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
Übung #6: Kanban-Board
4-6 Personen, 30 min
1. 

Beschriften Sie die einzelnen Arbeitsschritte der Stationen Ihres
Kanban-Boards.

2. 

Erstellen Sie aus den neuen Anforderungen Tickets (es steht
frei, ob dies User-Stories, Tasks oder Features sind).

3. 

Definieren Sie, wie viele Karten maximal in den einzelnen
Stationen parallel bearbeitet werden dürfen.

4. 

Definieren Sie die Regeln selbst:
Wer zieht, wann zieht man, wie wählt man das nächste zu
ziehende Ticket aus der Menge der vorhandenen Tickets?

5. 

Starten Sie die Bearbeitung und beobachten Sie, wo Engpässe
entstehen.
Struktur eines IT Kanban Boards
„Backlog“ und „User Stories“ von Scrum übernommen.
Zu beachten: Der Abschnitt „Emergency Fixes“

118
Prinzipien von Kanban
1.  Ziel ist das Visualisieren des Arbeitsprozesses: jeder
Task durchläuft einzelne Stationen.
2.  Die angefangene Arbeit wird begrenzt,

zB. Nicht mehr als 3 Tasks dürfen gleichzeitig in der Station "Development"
liegen. Tasks werden nicht geschoben, sondern proaktiv geholt.

3.  Blockaden in der Abwicklung werden schnell
erkannt, so kann die Durchlaufzeit optimiert werden.
4.  Ideal zum effizienten Abarbeiten von Tasks, Gefahr
besteht jedoch darin, die sinnvolle Priorisierung aus
den Augen zu verlieren.
5.  Kann gut mit anderen Methodologien wie Scrum
kombiniert werden.

119
Kanban-Board in der Praxis

Whiteboards und mehrfarbige Post-Its als typisches Kanban-Arbeitsmaterial.

120
Thank you.
“That's the nature of interaction design: You do the best you
can, you learn as much as you can, you put it out there and
then people don't know how to use it anyway.“
– Jeffrey Zeldman

Agile UX, Ideation and Scrum Workshop, ditact Nov 2013 (German)

  • 1.
  • 2.
    Hello World DI(FH) RenatePinggera FH Salzburg-Absolventin (MMA 1999) Web Projektmanagerin, User Interface Designerin Gründerin und GF der Agentur gizmocraft, design and technology seit 2005, Wien – gizmocraft.com Aktuell Gründerin von Digital Friends Energy Data renate.pinggera@gizmocraft.com Ÿ @renatepinggera 2
  • 3.
    Welche Ziele möchten Sieerreichen? Stellen Sie sich bitte kurz vor, erzählen Sie Ihren Hintergrund und nennen Sie 2 Ziele, was Sie nach diesem Workshop können wollen. 3
  • 4.
  • 5.
    Wir erfinden und entwickelneine Web App oder Mobile App. Anstatt zu programmieren werden wir scribbeln und einen Papier-Prototypen erstellen. 5
  • 6.
    Desktop Web zumVergleich http://skinnyties.com 6
  • 7.
    Inhalte Was ist Agile SoftwareEntwicklung?Wie fließt User Experience ein? Grundregeln zur Ideenfindung, konvergentes und divergentes Denken, Mobile Design Inspiration User Experience, Design Thinking Scrum im Detail User Interviews Kanban im Detail Übung #1a Ideen sammeln Übung #2 User Stories Übung #3 Sprint Planning Übung #5 Interviews durchführen Übung #6 Kanban-Board Übung #1b Entscheidungsfindung Ihre Idee in einem Satz Übung #4 Sprint durchführen: Ablaufdiagramm Scribbles 7
  • 8.
    “ Warum Agile? [Scrum] beruhtauf der Erfahrung, dass die meisten modernen Entwicklungsprojekte zu komplex sind, um durchgängig planvoll umgesetzt zu werden und auf der Erkenntnis, dass allein ständig verfügbares Feedback den Erfolg sichert. Damit wird vermieden, die anfänglich gegebene Komplexität durch einen komplexeren Plan zu steigern.“ – Wikipedia 8
  • 9.
  • 10.
    Making Things Happen „MasteringProject Management“ by Scott Bercun, O‘Reilly 2008 http://shop.oreilly.com/product/9780596517717.do 10
  • 11.
    Getting Real by JasonFried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com: Das Free PDF gibt‘s hier: http://gettingreal.37signals.com/, das Buch auf Amazon 11
  • 12.
    The Lean Startup “HowToday's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses“ by Eric Ries: http://www.amazon.de/The-Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous/dp/0307887898 12
  • 13.
    Lean UX “Lean UX“by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013 www.leanuxbook.com 13
  • 14.
    Design Thinking Tim Browsvon IDEO gilt als einer der Begründer des „Design Thinking“: „Change by Design“: http://www.amazon.de/buecher/dp/0061766089 14
  • 15.
    Prototyping: A Practitioner’sGuide by Todd Zaki Warfel: http://rosenfeldmedia.com/books/prototyping/ 15
  • 16.
    Designing for Emotion byAarron Walter, A Book Apart. Siehe auch: http://aarronwalter.com/design-personas/ Alle Bücher auf http://www.abookapart.com/ 16
  • 17.
  • 18.
    Wasserfall-Modell von 1956 DieserProzess wurde aus der Fertigungstechnik übernommen und erstmals 1956 von Herbert D. Benington auf die Software-Entwicklung übertragen. 18 Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell
  • 19.
    Nach- und Vorteile •  JedePhase ist über Meilensteine klar abgegrenzt. In der SW-Entwicklung sind die Phasen jedoch fließend. •  Rückschritte sind nicht vorgesehen, ebenso keine Änderungen an den zu Beginn festgehaltenen Anforderungen. •  Lange Durchlaufzeit bis zur Inbetriebnahme. •  à Spätes Erkennen von Fehlern, sehr aufwändige Fehlerbehebung. •  Vorteile: Bei stabilen Anforderungen ist eine Kostenschätzung und Planung gut möglich. 19
  • 20.
    Wasserfall vs. Agile Quelle:Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd. 20 Pdf), Mai 2007
  • 21.
    Agilemanifesto.org von 2001 Die„Agilen Werte“ wurden 2001 von 17 Erstunterzeichnern als „Agiles Manifest“ niedergeschrieben. 21
  • 22.
    Das Agile Manifest „Wirzeigen bessere Wege auf, Software zu entwickeln, indem wir es selbst tun und anderen dabei helfen, es zu tun. Durch unsere Arbeit sind wir zu folgender Erkenntnis gekommen: 1.  Menschen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge. 2.  Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende Dokumentation. 3.  Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als die ursprünglich formulierten Leistungsbeschreibungen. 4.  Eingehen auf Veränderungen ist wichtiger als Festhalten an einem Plan. 22
  • 23.
    Agile Methoden (Auszug) FolgendeMethoden lernen wir heute kennen: Striktes Regelwerk 1.  Scrum Unter der Leitung eines Scrum-Masters arbeitet ein Team in Sprints von fixer Dauer die im Backlog definierten User Stories ab. 2.  Kanban Alle Tasks werden auf einem Kanban-Board visualisiert und durchlaufen die notwendigen Arbeitsschritte, wobei die Anzahl der Tasks pro Station begrenzt ist. Ziel ist eine kurze Durchlaufzeit. 3.  Lean Sehr frei Inkl. BusinessAspekten Bei der „schlanken Entwicklung“ werden kleinstmögliche Abschnitte (MVPs) erstellt, die Ergebnisse gemessen und danach verbessert. Dadurch werden überflüssige Schritte (Waste) eliminiert. 23
  • 24.
    Beispiel: Der ScrumProzess Alle Anforderungen werden im Produkt-Backlog erfasst und priorisiert. Vom Umsetzungsteam werden die ersten Tasks ins Sprint-Backlog übernommen und in 1-4 Wochenzyklen abgearbeitet. 24 Quelle: Wikipedia
  • 25.
    Wann wird definiert,was als Anforderung eingekippt wird? ... hier kommt User Experience ins Spiel. 25
  • 26.
    Gestaffelte Zyklen von2007 Sog. „Staggered sprints“ stellen separate Iterationen für Recherche, Design und Development bereit. Quelle: Desiree Sy, Lynn Miller “Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design” in the Journal of Usability Studies (http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2007may/agile-ucd. 26 Pdf), Mai 2007
  • 27.
    Agile + UX1 In unserem Beispiel wird ein Projekt (Theme) in 3 Zyklen (Sprints) zu jeweils 2 Wochen programmiert. Quelle der Grafiken: „Lean UX“ by Jeff Gothelf, O‘Reilly 2013 27
  • 28.
    Agile+ UX 2 Umzu definieren, WAS programmiert werden soll, ergänzen wir einen grünen UX-Block „Sketching/ Ideation“ vor jedem Sprint. Zu Beginn ist dieser Block zeitlich am umfangreichsten. 28
  • 29.
    Agile+ UX 3 Fürdie Programmierung ergänzen wir vor Start jedes 2 Wochen-Sprints das Scrum-typische „Iteration Planning Meeeting“, um eine Auswahl der wichtigsten Anforderungen zu treffen. 29
  • 30.
    Prinzipien von AgileUX 1.  Interdisziplinäre Teams Developer, Produktmanager, UX Designer, Grafiker, Content Strategie, Qualitätsmanagement, ... 2.  Kleine Teams, projektbezogen, am selben Ort Max. 10 Personen, das führt zu besserer Kommunikation, Fokus und Teamgeist. Keine „Helden“ und „Rockstars“ im Team! 3.  Ziel ist das Lösen von Problemen, nicht das Abarbeiten von Feature-Listen 4.  Die Arbeit erfolgt User-zentriert, in Iterationen, wird gemessen und dann überarbeitet. 5.  Ideen umsetzen und messen, nicht debattieren. 6.  Fehler müssen erlaubt sein. 30
  • 31.
  • 32.
  • 33.
    Ideenfindung: Das richtigeUmfeld Für ein konstruktives Brainstorming muss die Anzahl der Teilnehmer und die Art des Meetings auf das jeweilige Ziel abgestimmt sein: 1.  Interaktives Meeting (Brainstorming, DesignMeetings, ...): nur möglich mit 3 bis 8 Personen 2.  Reporting-Meeting mit kurzen Diskussionen: 10 bis 20 Personen 3.  Status-Meeting oder Projekt-Präsentation: bis 100 Personen 33
  • 34.
    Interaktives Meeting Wenige Teilnehmer,sichtbar protokolliert, Arbeit an konkreten Aufgabenstellungen. 34
  • 35.
    Meeting-Grundregeln 1.  Fixe Zeitdauerfestlegen. Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist das Meeting vorbei. Für Brainstormings ausreichend Zeit und einen gemütlichen Raum einplanen! 2.  So wenige Personen wie möglich einladen. 3.  Agenda vorbereiten und aussenden. 4.  Das, worüber gesprochen wird, für alle sichtbar machen. Für Laptop, WLAN, Beamer, Whiteboard etc. sorgen, nie „theoretisch“ diskutieren. 5.  Meeting mit dem wichtigsten Problem beginnen. 6.  Lösungen, Todos und Zuständigkeiten am Ende festhalten. 35
  • 36.
    1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen 0-nFührungspersonen Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber, in kleinen Meetings in Personalunion. 36
  • 37.
    1 ModeratorIn (Facilitator) •  •  •  •  1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen 0-nFührungspersonen Absolut neutral Bringt keine Ideen ein Bewertet Ideen nicht Koordiniert den Prozess Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 37
  • 38.
    1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) •  •  •  •  n TeilnehmerInnen 0-nFührungspersonen Protokolliert sichtbar für alle Beteiligt sich nicht an Gesprächen Fragt klärend nach Schickt Protokoll nach Meeting aus Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 38
  • 39.
    1 ModeratorIn (Facilitator) 1 SchreiberIn (Recorder) n TeilnehmerInnen •  •  •  •  0-nFührungspersonen Bringt Ideen ein. Ist positiv gestimmt. Verhält sich nicht defensiv. Hilft mit, das Meeting konstruktiv zu halten. Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 39
  • 40.
    1 Moderator (Facilitator) 1 Schreiber (Recorder) n Teilnehmer •  •  •  •  0-nFührungspersonen Oft: Fordert das Meeting Oft: Definiert die Teilnehmer Trifft Entscheidungen zu Zielen. Wichtig: Muss sich während des Meetings als Teilnehmer verhalten Rollenverteilung Konstruktive Meetings verfügen IMMER über einen Moderater und einen Schreiber. 40
  • 41.
    Protokoll sichtbar füralle Mitschrift entweder auf Whiteboard, Flipchart, oder direkt am Beamer (zB. beim gemeinsamen Erstellen von Todo-Listen oder Brainstormen) 41
  • 42.
    Idee Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee WTF? Idee Gedanke WTF? WTF? Gedanke Neue Aufgabe Gedanke Gedanke Divergentes Denken: Zerstreuung Imersten Schritt für die neue Aufgabe Ideen sammeln: Schnell viele Ideen generieren. Nicht beurteilen. Viele verschiedene Sichtweisen finden. Frei diskutieren. Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013 42
  • 43.
    Entscheidungen treffen Aus „Rework“,Jason Fried, David Heinemeier Hansson von 37signals.com, Crown Business 2010 43
  • 44.
    Idee Gedanke Idee Idee Gute Idee Gedanke Neue Aufgabe Idee Gute Idee Idee Entscheidung GuteIdee Gedanke Gedanke Idee Idee Konvergentes Denken: Zus.führung Im 2. Schritt: Ideen sortieren, gruppieren, priorisieren. Entscheidungen treffen. Quelle: frei nach Kevin M. Hoffman, UXLX 2013 44
  • 45.
    Divergent Konvergent •  Generieren Sieeine Liste von Ideen •  Sortieren Sie die Ideen in Gruppen •  Freie, offene Diskussionen •  Bewerten Sie die Ideen •  Wenden Sie Methoden zur Entscheidungsfindung an •  Prozess endet mit einer klaren Entscheidung •  Suche Sie nach verschiedenen Sichtweisen •  Lassen Sie keine Beurteilungen zu
  • 46.
    Übung #1: Ideenfindung 4-6Personen, 15 min 1.  Losen Sie Ihre Rollen aus: Wer ist ModeratorIn? Wer SchreiberIn? 2.  Entscheiden Sie: Wollen Sie ein Kundenprojekt simulieren (dann 1-2 „Kunden“ als Rollen definieren) oder wollen Sie ein eigenes Produkt als „Start-Up“ kreieren? 3.  Sammeln Sie Ideen mithilfe der folgenden Anregungen. 4.  Protokollieren Sie diese Ideen (Papier, Post-Its, Whiteboard, ...)
  • 47.
    Übung #1a: Ideenfindung ErfindenSie eine neue Web App oder Mobile App, indem Sie Objekte mit einer bestehenden Applikation kombinieren: Objekte Applikation Tiere (Haustiere/Zoo) Autos (gebraucht/neu) Bankkonten Kleidung Sammlerstücke Essen/Rezepte/Restaurants Häuser/Wohnungen zu verkaufen/vermieten Geheimnisse Videospiele Wetter Basecamp Evernote/Simplenote Foursquare Google Maps Youtube Microsoft Office or Google Docs Mint Twitter Yahoo Answers or Quora Flickr/Instagram Facebook +
  • 48.
    Ergebnis #1a: Ideenfindung TragenSie Ihre Ideen hier ein: Idee 1 Idee 2 Idee 3 Idee 4
  • 49.
    Übung #1b: Entscheidungtreffen 4-6 Personen, 15 min 1.  Ändern Sie Ihre Rollenverteilung (ModeratorIn, ...)! 2.  Gruppieren Sie Ihre Ideen. 3.  Bewerten Sie Ihre Ideen und entscheiden Sie sich für eine: 1.  2.  Jede verteilt seine Punkte auf die von ihr favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab! 3.  4.  Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben. Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die finale Entscheidung. Formulieren Sie die Idee in einem einzigen Satz lt. Vorlage.
  • 50.
    Übung #1b: Beispiel-Bewertung BewertenSie Ihre Ideen nach dem Punktesystem: Idee 1 Idee 3 Idee 3 Idee 4
  • 51.
    Übung #1b: IhreIdee in einem Satz Wir sind überzeugt, dass ____________________ (Kunde) das Problem hat/haben ____________________________ (Problem). ___________________ (Name der App) löst dieses Problem durch _________________________________ (Aspekt 1) und ________________________________ (Aspekt 2).
  • 52.
  • 53.
    User Experience (kurz:UX) Der Begriff User Experience (deutsch wörtlich: Nutzererfahrung, besser: Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis, Anwendererlebnis) umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. - nach Wikipedia 53
  • 54.
    UX bedeutet Emotion Zielist, der Erwartungshaltung des Users zu entsprechen bzw. diese zu übertreffen („Design for Delight“). Zu beachten: Die UX entwickelt sich über einen längeren Zeitraum über mehrere 54 Berührungspunkte hinweg.
  • 55.
  • 56.
    Wie? User Interviews, Usability Test, Ethnographie Wie? Annahmentreffen, Experiment durchführen, validieren, überarbeiten Wie? Interdisziplinäre Teams, schnelle Iterationen Neu: Traditional – Lean – Agile Traditionell wurde UX auf Research und Usability beschränkt, neu wird mit „Agile UX“ die Arbeitsweise neue definiert und mit „Lean UX“ versucht zu messen, ob das Ergebnis für den Markt 56 richtig ist. Quelle: @andersramsay
  • 57.
    „Design Thinking“ istein Prozess Der UX Designer analysiert die Arbeitsweise der Benutzer, produziert einen Prototypen, holt Feedback ein und startet die nächste Überarbeitungsrunde. 57
  • 58.
  • 59.
    Jared M. Spooldefiniert 5 Stile „Anatomy of a Design Decision“, An Event Apart San Diego 2010 http://aneventapart.com/news/post/anatomy-of-a-design-decision-jared-spoollive-at-an-event-apart-video 59
  • 60.
    5 Stile fürUX-Design 1. Unintended Design (Unbeabsichtigt) 2. 3. 4. Self Design Experten-Design Activity(Design für den (Erfahrung durch Focused Design Eigenbedarf) Wiederholung) 5. User-Focused Design (ServiceDesign) Die Reihung von 1-5 ergibt sich daraus, wie viel Recherche das Design-Team in sein Projekt investieren kann, darf oder will. Jared M. Spool: Experte für Usability und intuitives Design. http://www.uie.com/ 60
  • 61.
    Einfühlungsvermögen entwickeln Konzept und Ideen entwickeln GesammelteDaten ordnen und priorisieren Die Pyramide des Wissens In der Design-Synthese arbeitet sich ein Designer durch verschiedene Methoden in der DIKW-Pyramide nach oben. 61
  • 62.
    “ Das heißt: Siekönnen vieles nicht wissen. Aber das macht nichts. Design ist ein Lernprozess. 62
  • 63.
    Übung #2: User-Stories definieren Jeweilszu zweit, 15 min 1.  Wer ist Ihr User? (Name, Alter, Beruf) 2.  In welcher Situation befindet er/sie sich? 3.  Welche Aufgabe will er/sie mit Hilfe der App erfüllen? 4.  Wählen Sie den kleinstmöglichen Ausschnitt und halten Sie die Aufgabe so einfach wie möglich. 5.  Schreiben Sie 2 User-Szenarios auf.
  • 64.
    Ergebnis #2: 2 User-Storiespro 2er-Team User-Story 1: _________________________________________________________ _________________________________________________________ User-Story 2: _________________________________________________________ _________________________________________________ . Hilfestellung: Als User (Wer?) möchte ich diese Funktionalität (Was?), damit ich folgenden Nutzen habe (Wozu?) 64
  • 65.
    Verwandt mit: Use-Cases,User-Szenarios User-Stories: Beispiele 1.  Krankenschwester Maria steht vor dem Bett eines Patienten und muss 5 mal täglich dessen Temperatur festhalten. 2.  Ein Teenager hat eine Softdrink-Flasche mit Gewinncode vor sich und möchte am Gewinnspiel teilnehmen. 3.  Ein TV-App-User möchte „Breaking Bad“ finden und die Serie dann zu seiner Favoritenliste hinzufügen. 65
  • 66.
  • 67.
    Product Owner trägt strategische Produktverantwortung. Erträgt Anforderungen in Form von User-Stories ins Produkt-Backlog ein und reiht diese nach Priorität. Product Owner definiert Anforderungen Festlegen von Vision, gewünschten Eigenschaften, Prioritäten, Abnahme der fertigen Version. 67
  • 68.
    Entwicklungsteam (5-9 Pers.) wähltim Sprint Planning Meeting aus, wie viele User-Stories in das Spring-Backlog für den kommenden Sprint zur Umsetzung übernommen werden. Entwicklungsteam verpflichtet sich ... Auswahl der User-Stories, Umsetzung dann verbindlich! Das Team muss interdisziplinär aufgestellt sein, dass des die Tasks eigenständig umsetzen kann. 68
  • 69.
    Scrum Master moderiertalle Meetings, sorgt für Einhaltung der Scrum-Regeln, räumt Hindernisse aus dem Weg. Scrum Master moderiert und unterstützt Einführen des Scrum Prozesses, Moderieren der Meetings 69
  • 70.
    Kunde Person, die derProduct Owner begeistern muss (intern oder extern), dazu ist enger Austausch zwischen den beiden notwendig. User Benutzer des Systems (das muss nicht unbedingt der Kunde sein!). Sollte sowohl beim Sprint Planning als auch bei der Review hinzugezogen werden. Management Sorgt für Rahmenbedingungen (Räumlichkeiten, personelle Besetzung). Kontaktperson ist meist der Scrum Master. Erweitertes Team Der User muss im laufenden Prozess immer eingebunden werden, der Kunde nach jedem Sprint (entspricht das Zwischenergebnis seinen Vorstellungen?), Management nur bei Bedarf. 70
  • 71.
    Scrum-Meetings 1/2 1.  SprintPlanning Meeting 1: vor Beginn des Sprints Produkt Owner stellt dem Entwicklungsteam die User Stories aus dem Backlog vor, Details und Abnahmebedingungen werden gemeinsam geklärt. Entwicklungsteam legt selbständig, aber verbindlich fest, wie viele User Stories es erledigen wird. 2.  Sprint Planning Meeting 2: direkt danach Entwicklungsteam klärt intern das "Wie" der Umsetzung und unterteilt die User-Stories in einzelne Tasks für die Pinnwand. 3.  Daily Scrum (auch: Standup-Meeting) Tägliche 15-minütige Besprechung des Scrum-Teams. Was habe ich seit gestern erreicht? Was möchte ich bis morgen erreichen? Was behindert mich? Scrum-Master nimmt alle Punkte mit, die den 15-MinRahmen sprengen, Hindernisse versucht er auszuräumen. 71
  • 72.
    Scrum-Meetings 2/2 4.  SprintReview: am Ende des Sprints Entwicklungsteam präsentiert Ergebnisse, Produkt Owner führt Abnahme durch oder lässt die User Story zurück ins Backlog wandern. Oft mit Usern. 5.  Retrospektive: nach Review, vor neuem Sprint Reflektieren und Verbesserungsmöglichkeiten identifizieren. Alle Meetings werden vom Scrum-Master einberufen und moderiert. 72
  • 73.
  • 74.
    Zur Erinnerung: Scrum+ UX Nach der Ideensammlung starten wir nun das erste Sprint Planning Meeting 74
  • 75.
    Übung #3: SprintPlanning 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und erstellt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info zur Aufwandsschätzung: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen. Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  • 76.
    Übung #3a: ScrumUser Stories (BenutzerIn) ______________________________ soll _____________________ sehen/klicken/eingeben können, um _________________________ zu _____________________.
  • 77.
    Ergebnis #3b: SprintPlanning Produkt-Backlog: Sprint-Backlog: 1)  _____________________________________________________ 1)  _____________________________________________________ 2)  _____________________________________________________ 2)  _____________________________________________________ 3)  _____________________________________________________ 3)  _____________________________________________________ 4)  _____________________________________________________ 5)  _____________________________________________________ 6)  _____________________________________________________ 7)  _____________________________________________________ 8)  _____________________________________________________
  • 78.
  • 79.
    Verwandt mit: KonzeptionellesModell, Scenario Flow Diagram Ablaufdiagramme Ziel: Zuerst definieren, was die Applikation tun soll, danach erst festlegen, wie sie aussieht. 1.  Welche Objekte (Elemente aus Sicht des Users) gibt es? 2.  Welche Aktionen können mit welchem Objekt durchgeführt werden? 3.  Über welche Eigenschaften verfügt das jeweilige Objekt? 79
  • 80.
    Quelle: Jon Kolko,Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 80
  • 81.
    Quelle: Jon Kolko,Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 81
  • 82.
    Beispiel: Das Ablaufdiagramm meinesTeams in Jon Kolkos Workshop „Design Synthesis“, UXLX 2013 82
  • 83.
    auch: Mock-Up, Scribble,Skizze, Blue Print, Seitenschema Wireframes und Storyboards Wireframes sind die schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie sind statisch und können daher keine multiplen Zustände darstellen. Storyboards sind grafisch ausgearbeitete Darstellungen jeder „Seite“ und haben ihren Ursprung in der Filmindustrie. Storyboards sind ebenfalls statisch. 83
  • 84.
    Beispiel Wireframes Storyboards sinddie schematische Darstellung jeder Ansicht einer Applikation und ihrer Funktionen. Sie werden für einzelne User-Stories entwickelt. 84
  • 85.
    Der Designprozess Wireframes liefernAntworten 1.  Welche Elemente werden angezeigt? 2.  Welche Funktionen sind in dieser Ansicht verfügbar? 3.  Welche Prioritäten haben die dargestellten Elemente? Was ist das Haupt-Element? 4.  Welche Regeln gelten für die Anzeige der Elemente? 5.  Durch welche Aktionen kann diese Ansicht verändert werden? 85
  • 86.
    Template für Wireframes Template:http://interactivelogic.net
  • 87.
    Design ≠ Gestaltung Design= Problemlösung 87
  • 88.
    Web Design undResponsive Design Responsives Design stellt Inhalte Device-übergreifend zur Verfügung. In der Umsetzung sind Technik und Gestaltung eng verschränkt, was Agile Methoden unumgänglich macht. 88
  • 89.
    Sensoren ermöglichen neueWege Touch, Audio, GPS, Kamera, Lichtdetektoren, Geschwindigkeitsmessung, Kompass uvm. Quelle: Josh Clark „Beyond Mobile“, SXSW 2013 89
  • 90.
    Adaptive Design Responsive Designpasst sich an unsere Devices an, Adapative Design passt sich an die Situation an, in der wir uns gerade befinden. Datenschutz wird hier wichtige denn je. 90
  • 91.
    Pattern Libraries Patterns werdenin Pattern Libraries gesammelt und stehen als „kollektives Wissen“ Designern und Entwicklern zur Verfügung. Beispiel patterntap.com, mobile-patterns.com 91
  • 92.
    Prinzip Content First,Navigation Second Negativbsp.: Die Flickr Mobile Website fokussiert auf die Navigation (links). Positivbsp.: Bei der Flickr iPhone App steht der Content im Vordergrund (rechts). 92
  • 93.
    Redesign LinkedIn App „Inthe new app, we present relevant content up-front and instantly notify users of new invitations and messages. […] we remove the friction of a dashboard and provide immediate value on app launch.“ 93
  • 94.
    Inhalte schrittweise entfalten DieApple Mail App nutzt das sog. „Nested Doll Pattern“ Tap für Tap wird mehr Inhalt sichtbar 94
  • 95.
    Inhalte schrittweise entfalten2 Beispiel: dcovery iPhone App 95
  • 96.
    Bento Box (One-Pager) DieApp Currency Calculator und die iPhone Wetter App bestehen aus einem einzigen Screen, dessen Inhalt sich durch Touch eines der Elemente ändert, ohne dass eine explizite Navigation 96 verfügbar ist.
  • 97.
    Filter-Ansichten Die vertikale Icon-Navigationbietet eine Möglichkeit, viele Filter für diese Flugsuche schrittweise darzustellen. 97
  • 98.
    Bottom Bar (li.),Toggle Menu (re.) Die Kickstarter iPhone App präsentiert 2 Varianten für mobile Navigation. 98
  • 99.
    Off Canvas Beispiel: dcoveryiPhone App. Off Canvas „schiebt den Content-Screen zur Seite“, ähnelt optisch oft einem Toggle Menu. 99
  • 100.
    Mobile Web E-Commerce http://skinnyties.com Durchdieses Mobile Design konnte Skinnyties den Umsatz via iPhone um 377% steigern. 100
  • 101.
    Übung #4: Sprintdurchführen Im Scrum-Team, 60 min, Basis ist Ihr Sprint Backlog 1.  Unterteilen Sie dafür die User-Stories zuvor in einzelne Tasks, heften Sie diese an eine Pinnwand und definieren Sie die Zuständigen. 2.  Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils ein Ablaufdiagramm. 3.  Erstellen Sie für die User-Stories des Sprint Backlog jeweils die wichtigsten User Interfaces in Form von Scribbles. 4.  Führen Sie nach jeweils 20 Minuten (also 2x) ein „Daily Scrum Meeting“ durch. Der Scrum Master wird dieses moderieren.
  • 102.
    Übung #4a: Ablaufdiagramm ImRahmen des Scrum-Sprints 1.  Listen Sie alle Objekte/Personen (Hauptworte) und Aktionen (Verben) des Ablaufs pro User-Story. 2.  Definieren Sie Anfangs- und Endpunkt des Ablaufs. 3.  Welche sind die wichtigsten Aktionen, um den Endpunkt zu erreichen? 4.  Gibt es Dinge, die gezählt werden müssen, gibt es Ja/Nein-Entscheidungen? 5.  Erstellen Sie die Ablaufdiagramm mit Post-Its und Pfeilen auf einem Zettel oder am Whiteboard.
  • 103.
    Übung #4b: Scribbles ImRahmen des Scrum-Sprints 1.  Wie sieht der Startscreen der App für die User-Story aus? (Content First!) 2.  Welche Elemente werden angezeigt? 3.  Welche Funktion ist hier die wichtigste? 4.  Welche Aktionen verändert diese Ansicht? 5.  Wie kommt man wieder „Zurück“?
  • 104.
    Ergebnis #4b: Scribbles Template:http://interactivelogic.net
  • 105.
  • 106.
    “ … Then youship your product. You feel great. Then comes the feedback. This is when it really hurts. Pick up the user feedback and get hurt. The feedback is not only harsh, but they are right. This is why it hurts so much.” – nach Oliver Reichenstein, UXLX Lisbon, 2013 106
  • 107.
    Zur Erinnerung: Scrum+ UX 4 Entweder während des Sprints oder nach Ende eines Sprints holen wir User Feedback ein. 107
  • 108.
    “Pick up theuser feedback and get hurt” User Interviews User Interviews helfen, die Usability zu verbessern, den Fokus zu schärfen oder neue Ideen zu finden. 1.  Verstehen die Personen, was Ihre App tut bzw. anbietet? 2.  Verstehen sie den Mehrwert, der ihnen geboten wird? 3.  Verstehen die Personen, wie sie die App benutzen sollen? 4.  Welche Inhalte sind zentrale Berührungspunkte? 5.  Wird die Gestaltung gut angenommen? 6.  Sind die Texte verständlich? 7.  Welche Ideen hat die Person für Verbesserungen? 108
  • 109.
    “Pick up theuser feedback and get hurt” Interview-Grundregeln •  Neutrales Gesicht (unparteiisch, vorurteilsfrei) •  Vermeiden Sie „führende“ Fragen, die die Antwort bereits vorgeben. •  Vermeiden Sie geschlossene ja/nein-Fragen. •  Stellt offene Fragen, lasst eure Interview-Partner in ganzen Absätzen sprechen. •  Sagt nie, dass die Person etwas richtig oder falsch macht. •  „Don‘t make friends.“ 109
  • 110.
    “Pick up theuser feedback and get hurt” Beispiel-Sätze •  Kannst du mir zeigen, wie du einen Kuchen backen würdest? •  Kannst du mir zeigen wie ich einen Kuchen backen kann? •  Zeig mir, wie du einen Kuchen bäckst! •  Glaubst du, machen es andere Bäcker auch so? •  Wie glaubst du, wird es in 5 Jahren sein? •  Du hast das Wort Küchenmaschine erwähnt ... •  Ich habe gesehen, dass du zuerst Eier getrennt hast ... •  Aufbauend auf dem, was du zuvor gesagt hast, ... 110
  • 111.
    Listening is all. Versucht,euch selbst so stark wie möglich in den Hintergrund zu rücken und zuzuhören. Euer Interview-Partner soll sich wohlfühlen, wie die Lady mit den Kartoffelchips-Tieren. 111 Quelle: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yuH1PhzOVR4
  • 112.
    Übung #5a: Interview durchführen Zuzweit, 40 min, mit Ihren Scribbles 1.  Identifizieren Sie die Personen, die Sie befragen wollen 2.  Welche Rollen spielen diese für Ihre App? 3.  Definieren Sie mind. 3 Fragen, die Sie den Personen zu den Scribbles stellen werden (Frage-Regeln beachten!) 4.  Führen Sie mind. 2 Interviews durch. 5.  Schreiben Sie Ihre Insights auf.
  • 113.
    Ergebnis #5a: Interview-Insights TragenSie die Erkenntnisse Ihrer Interviews hier ein: Insight 1 Insight 2 Insight 3 Insight 4
  • 114.
    Übung #5b: Bewertung Zuzweit, 10 min, mit den Interview-Insights 1.  In Summe sollten Sie mindestens 8 Insights vor sich haben. 2.  Jede Person hat gesamt 8 Punkte zu vergeben. 3.  Jede verteilt ihre Punkte auf die von ihr favorisierten Ideen. Sprechen Sie sich nicht vorher ab! 4.  Diskutieren Sie im Anschluss Ihre Wahl und treffen Sie die finalen Entscheidungen, was im nächsten Sprint realisiert wird!
  • 115.
    Übung #6: SprintPlanning (Yes, again) 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und schreibt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  • 116.
    Übung #6: SprintPlanning (Yes, again) 4-6 Personen, 20 min 1.  Definieren Sie Ihre Scrum-Rollen. 2.  Der Product-Owner priorisiert die bestehenden User-Stories des Teams und schreibt das Produkt-Backlog. 3.  Das Entwicklungsteam definiert, wie viele User Stories sie im kommenden Sprint abarbeiten werden. 1.  2.  4.  Info: Inhaltlich ist anstatt zu programmieren pro User Story ein Ablaufdiagramm und ein Scribble für das Interface zu erstellen Info: Ihr Sprint dauert 1 Stunde (statt 2 Wochen) Das Entwicklungsteam schreibt das Sprint-Backlog.
  • 117.
    Übung #6: Kanban-Board 4-6Personen, 30 min 1.  Beschriften Sie die einzelnen Arbeitsschritte der Stationen Ihres Kanban-Boards. 2.  Erstellen Sie aus den neuen Anforderungen Tickets (es steht frei, ob dies User-Stories, Tasks oder Features sind). 3.  Definieren Sie, wie viele Karten maximal in den einzelnen Stationen parallel bearbeitet werden dürfen. 4.  Definieren Sie die Regeln selbst: Wer zieht, wann zieht man, wie wählt man das nächste zu ziehende Ticket aus der Menge der vorhandenen Tickets? 5.  Starten Sie die Bearbeitung und beobachten Sie, wo Engpässe entstehen.
  • 118.
    Struktur eines ITKanban Boards „Backlog“ und „User Stories“ von Scrum übernommen. Zu beachten: Der Abschnitt „Emergency Fixes“ 118
  • 119.
    Prinzipien von Kanban 1. Ziel ist das Visualisieren des Arbeitsprozesses: jeder Task durchläuft einzelne Stationen. 2.  Die angefangene Arbeit wird begrenzt, zB. Nicht mehr als 3 Tasks dürfen gleichzeitig in der Station "Development" liegen. Tasks werden nicht geschoben, sondern proaktiv geholt. 3.  Blockaden in der Abwicklung werden schnell erkannt, so kann die Durchlaufzeit optimiert werden. 4.  Ideal zum effizienten Abarbeiten von Tasks, Gefahr besteht jedoch darin, die sinnvolle Priorisierung aus den Augen zu verlieren. 5.  Kann gut mit anderen Methodologien wie Scrum kombiniert werden. 119
  • 120.
    Kanban-Board in derPraxis Whiteboards und mehrfarbige Post-Its als typisches Kanban-Arbeitsmaterial. 120
  • 121.
    Thank you. “That's thenature of interaction design: You do the best you can, you learn as much as you can, you put it out there and then people don't know how to use it anyway.“ – Jeffrey Zeldman