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Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010Teil 1: Eine Einführung in die agile SoftwareentwicklungDr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010
AgendaAgile Software-Entwicklung	Definition, Werte und MotiveMethodenGrundbegriffePraktische ÜbungAgile UX Design	Herausforderungen und ChancenIntegrationsformenProjektarten und –rollenPraktische ÜbungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX312.09.2010
Klassische Software-EntwicklungSoftware-EngineeringBereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von SoftwareAusrichtung der ModelleFeste Prozessphasenmit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten) und den entsprechenden Meilensteinen ProblematikSchwergewichtig, unflexible, zu viel DokumentationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX412.09.2010
Das agile Manifest (2001)http://agilemanifesto.orgObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX512.09.2010
Das agile Manifest (2001)Individuen und Austauschüber Prozesse und WerkzeugeLauffähige Softwareüber ausführlicher DokumentationZusammenarbeit mit Kundenüber VertragsaushandlungOffenheit für Veränderungenüber verfolgen starrer PläneObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX612.09.2010
Prinzipien der agilen EntwicklungOur highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for  the customer's competitive advantage. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a  preference to the shorter timescale. Business people and developers must work together daily throughout the project. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX712.09.2010http://agilemanifesto.org/principles.html
Prinzipien der agilen EntwicklungWorking software is the primary measure of progress. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX812.09.2010http://agilemanifesto.org/principles.html
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX9
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX10
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX11
Agilität – IterativitätObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1212.09.2010
Agilität – IterativitätObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1312.09.2010
Agilität – PrototypingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1412.09.2010
Agilität – PrototypingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1512.09.2010
Agilität – Time-Boxing12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX16Standish Group Chaos Report 2004
Agilität – Time-BoxingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1712.09.2010
Agile ProzesseScrumSprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, IncrementCrystalCrystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, BlueExtreme Programming (XP)Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniquesFeature Driven Development (FDD)Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-ProgrammerKanbanPull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung	… uvm.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1812.09.2010
ScrumAgile Prozesse: ein Beispiel12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX19
Scrum: Elemente12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX20
Scrum: SprintUmsetzungeiner IterationDauer: meist 2-4 WochenZu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt Im Sprint: Design, Programmierung, TestenTeam organisiert sich im Sprint selbstKeine Änderungen während des SprintsAm Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX21
Scrum: RollenProduct OwnerVerantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI)Definition derFunktionenimProduktEntscheidungüber Release-Daten und -InhaltePriorisierung derFunktionennachMarkt- und NutzwertAnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede Iteration, beiBedarfAkzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX22
Scrum: RollenScrum MasterProjektmanagementVerantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und PraktikenBehebung von ProblemenSorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv istFür eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgenDas Team von externen Problemen abschirmen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX23
Scrum: RollenTeamTypischer Weise 5-9 PersonenCross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.Idealer Weise arbeiten alle VollzeitDas Team organisiert sich selbstÄnderungen am Team nur zwischen Sprints12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX24
Scrum: MeetingsSprint PlanningWelche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese?Daily Scrummax. 15 MinutenWas wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es?Sprint ReviewVorstellung der ErgebnisseSprint Retrospektivewertfreier Rückblick auf SprintSammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX25
Scrum: ArtefakteProduct Backlogenthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und priorisiertAufwandsschätzung für hoch priorisierte FeaturesSprint Backlogalle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag)Impediment ListHindernisse des ProjektsBurndown / Burnup Chart12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX26
Exemplarisches Product Backlog
Burnup chart
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX2912.09.2010
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX30
ÜbungAgile Entwicklung: ein Praxisbeispiel
Übung 1 - Rollen im agilen ProzessEntwickler	2–3Usability / QA	1–3Kunde	1 + n
Übung 1 - Zeitplan10 min	5-15 Stories schreiben und schätzen(Umsetzung in 1…3 min)3 min	Planungssitzung: Storiespriorisieren2 min	Tasks verteilen5 min	Entwickeln…10 min	Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX33
Übung 1 - AufgabeEs war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond.Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX34
Übung 1 - AufgabeIhr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen.Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX35
Übung 1 – Veränderte Anforderungen 1Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX36
Übung 1 – Veränderte Anforderungen 2Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen.Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX37
Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best PracticesDr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
AgendaAgile Softwareentwicklung	Definition, Werte und MotiveMethodenGrundbegriffePraktische ÜbungAgile UX Design	Herausforderungen und ChancenIntegrationsformenProjektarten und –rollenPraktische ÜbungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX3912.09.2010
Agile Methoden erfüllen Wünsche der PraxisSchnelle Ergebnisse in Form funktionierender SoftwareFlexibilität für wechselnde AnforderungenStetige Abstimmung mit dem Kunden Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden VerbreitungsgradWrap-up aus Teil 1Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX4012.09.2010
Prinzipiell ähnliche Ziele:Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende ProdukteSchnelle Bereitstellung funktionierender SoftwareFortlaufende Weiterentwicklung  und dadurch Reaktion auf VeränderungenEnge Zusammenarbeit aller BeteiligtenNachhaltige Entwicklung Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes DesignFokus auf Einfachheit(Entsprechend der agilen Prinzipien)Agile Entwicklung und UX-DesignObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX4112.09.2010
Aber!UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt nicht bedacht bzw. verstanden!12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX42
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX43Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX44Äh…Wow…Was hast du gesagt?
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX45Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen….Ok, ok, ok.Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du solltest mal mit ihm sprechen.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX46Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu sehen, welches Produkt…Halt, halt, halt!Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und priorisiert!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX47Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für den Sprint zu erledigen.Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen?Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige Produkte alle zwei Wochen!!!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX48Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen Arzttermin…Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit erledigen.
Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX49
Defizite „klassischer“ UsabilityLange Vorbereitung und AnforderungsanalyseMeist „schwerfällige“ MethodenStudienkönnengerne 1 MonatoderlängerdauernImmernochwenigBerücksichtigung agiler AnsätzeZu hoherAnspruch an einheitliche User ExperienceDie Folge: zu spät, zu wenigFormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklungDesign abgeschlossen, Einflußbegrenzt12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX50
Defizite agiler MethodenStärke auch SchwachpunktFeature Driven Development erschwert einheitliches Design Scheu vor dem „big upfront design“Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s GanzeFehlende Detaillierung der Methoden bei derIntegration der Nutzer in den ProzessErmittlung der Anforderungen12.09.201051Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
Integration?Gemeinsame BasisFokus aufnutzbringendeProdukteiterativesVorgehenerhoffterVorteilTeam Experience + Customer Satisfaction +User ExperienceResultatAgile (?) UX-Methoden – je nachGewichtung / KommunikationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5212.09.2010
DreiAnsätzezur IntegrationVerzahnungSprint Zero und Planungfür Sprint n+1IntegrationVerteilteRollenim TeamEntkopplungProduct Discovery und Product Execution12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX53
Ansatz 1: VerzahnungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5412.09.2010
Best Practices?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX55Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams
Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation
Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)Iteration-Roundtrip12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX56
Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX57Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige ProduktentwicklungIterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation
Ansatz 2: IntegrationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5812.09.2010
Prozess-Integration12.09.201059Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
UX-Praxis-IntegrationBalance imVerhältnisUsability –– Team
Experten? Heimwerker? Moderatoren!
PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX60
Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX61Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine ProjekteHohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
Ansatz 3: EntkopplungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX6212.09.2010
Ansatz 3: Entkopplung12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX63Das richtige Produkt identifizieren und gestalten Produktfindung / Discovery PhaseDas Produkt richtig implementieren Produkterstellung / Execution Phase
Ansatz 3: Entkopplung12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX64
Discovery PhaseZieleHerausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibtIdentifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist.Dazu gehörtNeue Ideen generieren und explorierenMit Kunden und Nutzern sprechenNeue Technologien ausprobierenErste Produktkonzepte und Prototypen erstellenKonzepte mit Nutzern evaluieren12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX65
Execution PhaseZieleImplementierung der ersten Produktversion durch das Scrum-TeamTesting und ReleaseParallel ggf. Beginn der nächsten Discovery Phase durch das Discovery-TeamDazu gehörtKeine Störung des Entwicklungs-Teams, z.B. durch neue AnforderungenKeine Veränderungen am aktuellen Produktkonzept12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX66
GuteProdukte……haben folgende drei Eigenschaften:12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX67ValuableProduct OwnerTech LeadUsable & DesirableFeasibleUX Lead
Discovery- und Scrum-Team12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX68Product OwnerUX LeadTech Lead90%20-30%Discovery PhaseExecution PhaseRückspracheIdeenTech LeadScrum Team(Engineering, QA)70-80%UX Lead10%
OpportunityAssessmentWelches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition)Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe)WiewirdderErfolggemessen? (Metriken)WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld)Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung)Warumgeradejetzt? (Marktfenster)Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung)Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein)Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements)12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX69http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
Minimales Produkt12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX70http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX71EigenschaftenAusreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu machenEinbeziehung aller Disziplinen und PerspektivenKeine Störung während der ImplementierungAnwendungsfälleWo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind (z.B. Consumer-Produkte im Internet)Bei weniger komplexen ProduktenBei genügend UX Ressourcen
ÜbungDiscovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente

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Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

  • 1. Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010Teil 1: Eine Einführung in die agile SoftwareentwicklungDr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 3. AgendaAgile Software-Entwicklung Definition, Werte und MotiveMethodenGrundbegriffePraktische ÜbungAgile UX Design Herausforderungen und ChancenIntegrationsformenProjektarten und –rollenPraktische ÜbungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX312.09.2010
  • 4. Klassische Software-EntwicklungSoftware-EngineeringBereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von SoftwareAusrichtung der ModelleFeste Prozessphasenmit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten) und den entsprechenden Meilensteinen ProblematikSchwergewichtig, unflexible, zu viel DokumentationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX412.09.2010
  • 5. Das agile Manifest (2001)http://agilemanifesto.orgObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX512.09.2010
  • 6. Das agile Manifest (2001)Individuen und Austauschüber Prozesse und WerkzeugeLauffähige Softwareüber ausführlicher DokumentationZusammenarbeit mit Kundenüber VertragsaushandlungOffenheit für Veränderungenüber verfolgen starrer PläneObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX612.09.2010
  • 7. Prinzipien der agilen EntwicklungOur highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. Business people and developers must work together daily throughout the project. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX712.09.2010http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 8. Prinzipien der agilen EntwicklungWorking software is the primary measure of progress. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX812.09.2010http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 10. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX10
  • 11. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX11
  • 12. Agilität – IterativitätObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1212.09.2010
  • 13. Agilität – IterativitätObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1312.09.2010
  • 14. Agilität – PrototypingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1412.09.2010
  • 15. Agilität – PrototypingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1512.09.2010
  • 16. Agilität – Time-Boxing12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX16Standish Group Chaos Report 2004
  • 17. Agilität – Time-BoxingObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1712.09.2010
  • 18. Agile ProzesseScrumSprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, IncrementCrystalCrystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, BlueExtreme Programming (XP)Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniquesFeature Driven Development (FDD)Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-ProgrammerKanbanPull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung … uvm.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX1812.09.2010
  • 19. ScrumAgile Prozesse: ein Beispiel12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX19
  • 20. Scrum: Elemente12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX20
  • 21. Scrum: SprintUmsetzungeiner IterationDauer: meist 2-4 WochenZu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt Im Sprint: Design, Programmierung, TestenTeam organisiert sich im Sprint selbstKeine Änderungen während des SprintsAm Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX21
  • 22. Scrum: RollenProduct OwnerVerantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI)Definition derFunktionenimProduktEntscheidungüber Release-Daten und -InhaltePriorisierung derFunktionennachMarkt- und NutzwertAnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede Iteration, beiBedarfAkzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX22
  • 23. Scrum: RollenScrum MasterProjektmanagementVerantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und PraktikenBehebung von ProblemenSorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv istFür eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgenDas Team von externen Problemen abschirmen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX23
  • 24. Scrum: RollenTeamTypischer Weise 5-9 PersonenCross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.Idealer Weise arbeiten alle VollzeitDas Team organisiert sich selbstÄnderungen am Team nur zwischen Sprints12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX24
  • 25. Scrum: MeetingsSprint PlanningWelche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese?Daily Scrummax. 15 MinutenWas wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es?Sprint ReviewVorstellung der ErgebnisseSprint Retrospektivewertfreier Rückblick auf SprintSammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX25
  • 26. Scrum: ArtefakteProduct Backlogenthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und priorisiertAufwandsschätzung für hoch priorisierte FeaturesSprint Backlogalle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag)Impediment ListHindernisse des ProjektsBurndown / Burnup Chart12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX26
  • 29. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX2912.09.2010
  • 30. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX30
  • 32. Übung 1 - Rollen im agilen ProzessEntwickler 2–3Usability / QA 1–3Kunde 1 + n
  • 33. Übung 1 - Zeitplan10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen(Umsetzung in 1…3 min)3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren2 min Tasks verteilen5 min Entwickeln…10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX33
  • 34. Übung 1 - AufgabeEs war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond.Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX34
  • 35. Übung 1 - AufgabeIhr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen.Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX35
  • 36. Übung 1 – Veränderte Anforderungen 1Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX36
  • 37. Übung 1 – Veränderte Anforderungen 2Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen.Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien.12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX37
  • 38. Agile UXUPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best PracticesDr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 39. AgendaAgile Softwareentwicklung Definition, Werte und MotiveMethodenGrundbegriffePraktische ÜbungAgile UX Design Herausforderungen und ChancenIntegrationsformenProjektarten und –rollenPraktische ÜbungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX3912.09.2010
  • 40. Agile Methoden erfüllen Wünsche der PraxisSchnelle Ergebnisse in Form funktionierender SoftwareFlexibilität für wechselnde AnforderungenStetige Abstimmung mit dem Kunden Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden VerbreitungsgradWrap-up aus Teil 1Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX4012.09.2010
  • 41. Prinzipiell ähnliche Ziele:Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende ProdukteSchnelle Bereitstellung funktionierender SoftwareFortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf VeränderungenEnge Zusammenarbeit aller BeteiligtenNachhaltige Entwicklung Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes DesignFokus auf Einfachheit(Entsprechend der agilen Prinzipien)Agile Entwicklung und UX-DesignObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX4112.09.2010
  • 42. Aber!UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt nicht bedacht bzw. verstanden!12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX42
  • 43. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX43Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.
  • 44. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX44Äh…Wow…Was hast du gesagt?
  • 45. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX45Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen….Ok, ok, ok.Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du solltest mal mit ihm sprechen.
  • 46. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX46Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu sehen, welches Produkt…Halt, halt, halt!Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und priorisiert!
  • 47. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX47Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für den Sprint zu erledigen.Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen?Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige Produkte alle zwei Wochen!!!
  • 48. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt…12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX48Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen Arzttermin…Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit erledigen.
  • 49. Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX49
  • 50. Defizite „klassischer“ UsabilityLange Vorbereitung und AnforderungsanalyseMeist „schwerfällige“ MethodenStudienkönnengerne 1 MonatoderlängerdauernImmernochwenigBerücksichtigung agiler AnsätzeZu hoherAnspruch an einheitliche User ExperienceDie Folge: zu spät, zu wenigFormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklungDesign abgeschlossen, Einflußbegrenzt12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX50
  • 51. Defizite agiler MethodenStärke auch SchwachpunktFeature Driven Development erschwert einheitliches Design Scheu vor dem „big upfront design“Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s GanzeFehlende Detaillierung der Methoden bei derIntegration der Nutzer in den ProzessErmittlung der Anforderungen12.09.201051Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
  • 52. Integration?Gemeinsame BasisFokus aufnutzbringendeProdukteiterativesVorgehenerhoffterVorteilTeam Experience + Customer Satisfaction +User ExperienceResultatAgile (?) UX-Methoden – je nachGewichtung / KommunikationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5212.09.2010
  • 53. DreiAnsätzezur IntegrationVerzahnungSprint Zero und Planungfür Sprint n+1IntegrationVerteilteRollenim TeamEntkopplungProduct Discovery und Product Execution12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX53
  • 54. Ansatz 1: VerzahnungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5412.09.2010
  • 55. Best Practices?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX55Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams
  • 56. Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation
  • 57. Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
  • 58. Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)Iteration-Roundtrip12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX56
  • 59. Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX57Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige ProduktentwicklungIterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation
  • 60. Ansatz 2: IntegrationObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX5812.09.2010
  • 64. PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX60
  • 65. Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX61Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine ProjekteHohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
  • 66. Ansatz 3: EntkopplungObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX6212.09.2010
  • 67. Ansatz 3: Entkopplung12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX63Das richtige Produkt identifizieren und gestalten Produktfindung / Discovery PhaseDas Produkt richtig implementieren Produkterstellung / Execution Phase
  • 68. Ansatz 3: Entkopplung12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX64
  • 69. Discovery PhaseZieleHerausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibtIdentifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist.Dazu gehörtNeue Ideen generieren und explorierenMit Kunden und Nutzern sprechenNeue Technologien ausprobierenErste Produktkonzepte und Prototypen erstellenKonzepte mit Nutzern evaluieren12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX65
  • 70. Execution PhaseZieleImplementierung der ersten Produktversion durch das Scrum-TeamTesting und ReleaseParallel ggf. Beginn der nächsten Discovery Phase durch das Discovery-TeamDazu gehörtKeine Störung des Entwicklungs-Teams, z.B. durch neue AnforderungenKeine Veränderungen am aktuellen Produktkonzept12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX66
  • 71. GuteProdukte……haben folgende drei Eigenschaften:12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX67ValuableProduct OwnerTech LeadUsable & DesirableFeasibleUX Lead
  • 72. Discovery- und Scrum-Team12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX68Product OwnerUX LeadTech Lead90%20-30%Discovery PhaseExecution PhaseRückspracheIdeenTech LeadScrum Team(Engineering, QA)70-80%UX Lead10%
  • 73. OpportunityAssessmentWelches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition)Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe)WiewirdderErfolggemessen? (Metriken)WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld)Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung)Warumgeradejetzt? (Marktfenster)Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung)Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein)Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements)12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX69http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
  • 74. Minimales Produkt12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX70http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
  • 75. Wann und wie?12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX71EigenschaftenAusreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu machenEinbeziehung aller Disziplinen und PerspektivenKeine Störung während der ImplementierungAnwendungsfälleWo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind (z.B. Consumer-Produkte im Internet)Bei weniger komplexen ProduktenBei genügend UX Ressourcen
  • 76. ÜbungDiscovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente
  • 77. Übung: Discovery PhaseRollenAnwender  Hat ein Problem / BedürfnisHilft es mir bei meinem Problem?Versteh ich, wie ich es benutzen kann?Etc.Product Owner verantwortlich für Kosten und NutzwertBraucht der Nutzer es wirklich?Wieviel Mehrwert bietet es?Was kostet die Umsetzung?Etc.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX7312.09.2010
  • 78. Übung: Discovery PhaseRollenUX-Lead  verantwortlich für Benutzbarkeit und DesignWie kann der Nutzer es bedienen?Ist es einfach und verständlich?Etc.Tech-Lead  verantwortlich für Machbarkeit und AufwandWas benötige ich dafür?Wie viel Aufwand ist das?Etc.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX7412.09.2010
  • 79. Übung: Discovery PhaseProblemstellung / BedürfnisJonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von Duisburg nach München reisen.Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten (Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht!AufgabeFinden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das Problem von Herrn Müller löst.Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des Produkts.Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die Anwender in Ihre Discovery ein.Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX7512.09.2010
  • 80. LiteraturMarty CaganInspired: How To Create Products Customers Lovehttp://www.svpg.comJeff Pattonhttp://www.agileproductdesign.comScott W. AmblerAgile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified ProcessDavid Verba, Todd WillkensSubject to ChangeKent Beck, Cynthia AndresExtreme Programming ExplainedKaren Holtzblatt et al. Rapid Contextual DesignHartmut ObendorfMinimalism: Designing SimplicityObendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX7612.09.2010
  • 81. Vielen Dank!Dr. Hartmut ObendorfC1 WPS hartmut.obendorf@c1-wps.dewww.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX77Rainer GibbertXING AGRainer.Gibbert@xing.comwww.xing.com/profile/Rainer_GibbertInken PetersenXING AGInken.Petersen@xing.comwww.xing.com/profile/Inken_Petersen