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Quelle: Steve Mulder http://www.
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Von der Idee zum Prototyp
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Die systematische Darstellung der
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bei einer bestimmten Aufgabe haben,
zeigen Unterstützungsbedarfe auf und
machen so Verbesserungspotentiale
sichtbar. Diese „Pain-Points“ helfen
uns, die richtigen
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Journey map - Wie geht das?
Grundlage für die Erstellung sind die bei der „explorativen Recherche“
gesammelten Beobachtungen und Erkenntnisse. Es sollte für jede ”
Persona” eine Journey Map erstellt werden.
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Schritt 2 - Template anlegen
Der Ablauf wird in mehre Phasen unterteilt. So gibt es einen Zeitraum vor, während und nachdem
der Nutzer sein Vorhaben ausführt.
Schritt 3 - Jeden Schritt der Aufgabe benennen, eintragen
Schritt 4 - Touchpoints eintragen,
Berührungspunkte an denen sich Dienstleistungen manifestieren. Touchpoints sind alle Momente
während des Prozesses, an denen der Nutzer in direktem Kontakt mit technischen Hilfsmitteln,
menschlicher Unterstützung (Kollegen, Freunde), selbst gebauten Hilfsmitteln in Berührung kommt.
Dazu zählen z. B. Interrnetseiten, Software, jegliche Art von Benutzer- bzw. Bedien- oder
Kommunikations- und Informationsumgebungen.
Schritt 5 - Analyse der Touchpoints
Nun wird analysiert mit welchen ”Touch Points” die „Persona“ zufrieden war bzw. wo ihre
Erwartungen enttäuscht wurden. Die jeweilige emotionale Befindlichkeit wird anschließend
eingetragen. Diese Darstellungsform wird auch ”Customer Emotional Map” genannt. Die so
ermittelten Probleme, die sogenannten ”Painpoints”, bilden Ansatzpunkte für Optimierungen.
Prototyping
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Ein Prototyp ist eine Produktskizze, die uns hilft, die Form und Funktion einer
Gestaltungslösung zu zeigen und zu prü fen.
Prototypen sind nicht perfekt, denn ihr Zweck ist pragmatisch, sie dienen der Kommunikation.
Vorteile
● Konsistenz - Gleiche Information wird innerhalb der
Anwendung entsprechend den Erwartungen des
Nutzers stets auf die gleiche Art dargestellt.
● Erkennbarkeit, Kommunikation, Verständlichkeit
● Die Bedeutung der Elemente und Funktionen ist
leicht verständlich, eindeutig interpretierbar und
erkennbar.
Prototyping-Tools - Cooper.com
Lo-fi --> Hi-fi
Prototyping Methoden
● low tech
● low costs
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----------------------
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● time-consumingg
----------------------
UX Designer
Programmierer
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Hi-FiLo-Fi
Je schöner und ausgefeilter der Prototyp ist, desto
oberflächlicher ist das Feedback der User.
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andeutend, erforschend
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Frage
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provozieren
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Beim Paper
Prototyping ist
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dass diese „dreckig“
aussehen.
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Warum Paper Prototyping?
Mit Papier und Schere kann jeder
Mensch umgehen.
Es ermöglicht jedem Teammitglied,
ohne Spezialkenntnisse am
Gestaltungsprozess teilzunehmen.
Paperprototyping hilft in einem frü hen
Stadium des Projektes, Lösungen zu
prü fen und ohne Aufwand zu ändern.
Mit geringem Budget, in kurzer Zeit
können Gestaltungslösungen kreiert
werden.
Es ist eine einfache und gute
Dokumentationsmethode.
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Computer
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verarbeiten,
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Problemen auf die
Zeit achten.
Protokollant
protokolliert was fehlt,
sorgt für
Diskussionen nach
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Testleiter
leitet die Sitzung,
achtet auf die Zeit,
Übung für spätere
Nutzungstests
User
soll laut denken, sich
wie ein Experte
verhalten, keine Fehler
absichtlich machen
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Darstellungslösung.
3. Festlegen der Rollen im
Team.
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(Typ+Anzahl)
5. Zusammenfü gen der
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  • 1. Quelle: Steve Mulder http://www. muldermedia.com/
  • 2. Von der Idee zum Prototyp Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Aenean commodo ligula eget dolor. Aenean massa. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mu User Research Persona Szenario (Nutzungs- oder Kontext- szenario) Produkt/Service -Vision Goals und Doings Wireframes Prototyp Storyboard Journey map
  • 3. Eine ”Customer Journey ” (Kundenreise) bezeichnet eine chronologische Darstellung eines Dienstleistungsprozesses aus Sicht des Kunden. Nutzen: Die systematische Darstellung der Nutzer-Erfahrungen, die die Nutzer bei einer bestimmten Aufgabe haben, zeigen Unterstützungsbedarfe auf und machen so Verbesserungspotentiale sichtbar. Diese „Pain-Points“ helfen uns, die richtigen Designentscheidungen zu treffen.
  • 4. Journey map - Wie geht das? Grundlage für die Erstellung sind die bei der „explorativen Recherche“ gesammelten Beobachtungen und Erkenntnisse. Es sollte für jede ” Persona” eine Journey Map erstellt werden. Vorraussetzungen: Personas, Focus-Gruppe (echte Nutzer), eine Auswahl von typischen Tätigkeiten der Nutzer, Bildmaterial, Beschreibungen der Tätigkeiten (Tagebuchnotizen) Aufgabe
  • 5. Journey map - Wie geht das? Schritt 1 - Persona auswählen - Aufgabe auswählen Schritt 2 - Template anlegen Der Ablauf wird in mehre Phasen unterteilt. So gibt es einen Zeitraum vor, während und nachdem der Nutzer sein Vorhaben ausführt. Schritt 3 - Jeden Schritt der Aufgabe benennen, eintragen Schritt 4 - Touchpoints eintragen, Berührungspunkte an denen sich Dienstleistungen manifestieren. Touchpoints sind alle Momente während des Prozesses, an denen der Nutzer in direktem Kontakt mit technischen Hilfsmitteln, menschlicher Unterstützung (Kollegen, Freunde), selbst gebauten Hilfsmitteln in Berührung kommt. Dazu zählen z. B. Interrnetseiten, Software, jegliche Art von Benutzer- bzw. Bedien- oder Kommunikations- und Informationsumgebungen. Schritt 5 - Analyse der Touchpoints Nun wird analysiert mit welchen ”Touch Points” die „Persona“ zufrieden war bzw. wo ihre Erwartungen enttäuscht wurden. Die jeweilige emotionale Befindlichkeit wird anschließend eingetragen. Diese Darstellungsform wird auch ”Customer Emotional Map” genannt. Die so ermittelten Probleme, die sogenannten ”Painpoints”, bilden Ansatzpunkte für Optimierungen.
  • 8. Warum Prototyping? Was Menschen sagen, denken oder glauben zu tun, ist oft sehr verschieden. User-Brain Designer- Brain
  • 9. Vor dem Prototyping An welcher Stelle hilft uns ein Prototyp im Entwicklungsprozess? In welchem Kontext helfen sie uns? (Task-Analysis, Content-Modell, Information-Architecture) Mit welchen Mitteln sollte der Prototyp gebaut werden? (Low fidelity, High fidelity)
  • 10. Was ist ein Prototyp? Pashley Guvnor bicycle Ein Prototyp ist eine Produktskizze, die uns hilft, die Form und Funktion einer Gestaltungslösung zu zeigen und zu prü fen. Prototypen sind nicht perfekt, denn ihr Zweck ist pragmatisch, sie dienen der Kommunikation.
  • 11. Vorteile ● Konsistenz - Gleiche Information wird innerhalb der Anwendung entsprechend den Erwartungen des Nutzers stets auf die gleiche Art dargestellt. ● Erkennbarkeit, Kommunikation, Verständlichkeit ● Die Bedeutung der Elemente und Funktionen ist leicht verständlich, eindeutig interpretierbar und erkennbar.
  • 14. Prototyping Methoden ● low tech ● low costs ● quick ---------------------- UX Designer Costumer User, Stakeholder ● high tech ● high costs ● time-consumingg ---------------------- UX Designer Programmierer IT-Fachleute Hi-FiLo-Fi Je schöner und ausgefeilter der Prototyp ist, desto oberflächlicher ist das Feedback der User.
  • 15. Warum lo-fi, warum hi-fi? Hi-FiLo-Fi andeutend, erforschend explorativ Frage Vorschlag provozieren vorläufig unverbindlich beschreibend verfeinernd, definierend Antwort Test lösen spezifisch darstellend From Sketching User Experiences by Bill Buxton (p. 140)
  • 16. Prototyping-Tools/ Methoden Paper Prototyping Storyboards Sketches Konzeptvideos Wireframes MockUps ----------------------- Visio, OmniGraffle Powerpoint, Word Indesign, usw. proto.io Axure Protoshare Easel Justinmind Fluid ------------------- Balsamic Powerpoint, Indesign ------------------- im Browser HTML/CSS (http://www.protonotes.com/) Hi-FiLo-Fi
  • 17. Sketching User Experiences by Bill Buxton Sketch Prototype
  • 18. Paper Prototyping Beim Paper Prototyping ist darauf zu achten, dass diese „dreckig“ aussehen. Herbert Meyer
  • 19. Warum Paper Prototyping? Mit Papier und Schere kann jeder Mensch umgehen. Es ermöglicht jedem Teammitglied, ohne Spezialkenntnisse am Gestaltungsprozess teilzunehmen. Paperprototyping hilft in einem frü hen Stadium des Projektes, Lösungen zu prü fen und ohne Aufwand zu ändern. Mit geringem Budget, in kurzer Zeit können Gestaltungslösungen kreiert werden. Es ist eine einfache und gute Dokumentationsmethode.
  • 20. Rollen beim Paper Prototyping Computer Input exakt verarbeiten, schweigen, bei Problemen auf die Zeit achten. Protokollant protokolliert was fehlt, sorgt für Diskussionen nach dem Walkthrough Testleiter leitet die Sitzung, achtet auf die Zeit, Übung für spätere Nutzungstests User soll laut denken, sich wie ein Experte verhalten, keine Fehler absichtlich machen Schritt 1 - Bau eines Papierprototypen Schritt 2 - Interner Walkthrough mit Iteration Schritt 3 - Paper Prototype Testing
  • 21. Anleitung zum Paper Prototyping 1. Auswahl und festlegen des use case, welches dargestellt und getestet werden soll. 2. Skizzieren einer möglichen Darstellungslösung. 3. Festlegen der Rollen im Team. 4. Liste aller benötigten Interface-Elemente (Typ+Anzahl) 5. Zusammenfü gen der Elemente im festgelegten Format. Using Origami To Mock Up Ingenious Gestural Interfaces
  • 22. Aussage zu: Konzepten und Terminologie Navigation / workflow. Content Layout Funktionalität ------------------------------------------------- Keine Aussage zu: Technische Machbarkeit Download-Zeit oder andere Reaktionszeiten Scrolling Colors and fonts Für was eignet sich Paper Prototyping, für was nicht? Quelle: http://www.snyderconsulting.net/article_paperprototyping.htm