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Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Ueberblick

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Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Ueberblick

  1. 1. Computergestütztes Lernen – was geht heute? Ein Überblick Axel Wolpert D-ELAN e.V. LERNET-Roadshow: Wirtschaftlich handeln, elektronisch lernen Hannover, 10. September 2009
  2. 2. Programm 14:00 Uhr: Eröffnung und Begrüßung 14:15 Uhr: Computergestütztes Lernen – was heute geht. Ein Überblick Herr Wolpert, D-ELAN e.V. 14:35 Uhr Web 2.0 Tools für Lern- und Wissensprozesse nutzen Tim Krischak, D-ELAN e.V. 14:55 Uhr Lernen im Prozess der Arbeit Birgit Wittenberg, Kompetenzzentrum eLearning Niedersachsen, Hannover 15:15 Uhr Kaffee- und Kommunikationspause 15:45 Best Practice im E-Learning I. Online Veränderungsprozesse unterstützen Dr. Uwe Katzky, szenaris GmbH, Bremen II. Webinare – ortsunabhängig live lernen Dirk Sundermeier, IHK Hannover Philipp Hübner, lernsysteme.net III. E-Learning einfach selbst erstellen Hans Gieringer, Onno Reiners, bitmedia GmbH, Schwarmstedt
  3. 3. D-ELAN - Partner im Bildungsmarkt Deutsches Netzwerk der E-Learning Akteure: www.d-elan.de <ul><ul><li>gegründet 2004 </li></ul></ul><ul><ul><li>unterstützt den Dialog zwischen Wirtschaft, Wissenschaft und Politik </li></ul></ul><ul><ul><li>wirkt bei wichtigen Kongressen und Veranstaltungen in der Programmentwicklung mit </li></ul></ul><ul><ul><li>treibt Qualität und Standards im E-Learning voran </li></ul></ul><ul><ul><li>fördert den E-Learning-Nachwuchs (D-ELINA) </li></ul></ul><ul><ul><li>LERNET 2.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>Transfernetzwerk für E-Learning im Mittelstand </li></ul></ul><ul><ul><li>www.lernetblog.de </li></ul></ul><ul><ul><li>Bundesweite E-Learning Roadshow mit dem Netzwerk elektronischer Geschäftsverkehr </li></ul></ul>
  4. 4. <ul><li>Spielarten von E-Learning </li></ul><ul><li>Web 2.0 - E-Learning und Wissensmanagement </li></ul><ul><li>Vorteile von E-Learning </li></ul><ul><li>Ergebnisse aktueller Studien </li></ul>Meine Themen heute
  5. 5. „ E-Learning ist computerunterstützte Aus- und Weiterbildung.“ Mit E-Learning ist oft auch „Blended Learning“gemeint, eine Mischung von Präsenz-und Online-Phasen (engl. to blend = vermischen), die die jeweiligen Vorteile der beiden Formen nutzt und miteinander kombiniert.
  6. 6. E-Learning – Vielfalt didaktischer Formen Simulationen Quelle: MMB 2008 kollaborativ individuell formell informell Video-konferenzen Planspiele Blended Learning CBT WBT Virtuelle 3D-Welten Communities of Practice Social Networks Wikis Podcast Learning on Demand Weblogs
  7. 7. Computer Based Training und Web Based Training WWW
  8. 8. Learning on demand - kurze modulare Bausteine
  9. 9. Interaktive Simulation: learn2work
  10. 10. Game based learning: Serious Games
  11. 11. Die Basis: Learning Management System (LMS)
  12. 12. Die Werkzeuge: Autorensysteme - E-Learning ohne Programmierkenntnisse erstellen
  13. 13. Der Marktplatz: Content Sharing - E-Learning-Inhalte teilen http://www.copendia.de
  14. 14. Virtueller Klassenraum
  15. 15. <ul><li>Kurze Informationseinheiten, z.B. zur Software-Nutzung </li></ul><ul><li>Lerneinheit zur Vor- und Nachbereitung von Präsenzseminaren, z.B. um Teilnehmer auf einheitliches Wissensniveau zu bringen </li></ul><ul><li>Nutzung eines virtuellen Klassenzimmers </li></ul><ul><li>Blended Learning: Selbstlernphase - Präsenzphase - Selbstlernphase </li></ul>Einsatzmöglichkeiten
  16. 16. Trend: E-Learning trifft Web 2.0... ...Zukunftsaussichten für alte und neue Lernformen am Arbeitsplatz MMB-Trendmonitor 2009
  17. 17. Beispiel für eine Online-Community
  18. 18. Firmen-Wiki <ul><li>Verwendungsmöglichkeiten </li></ul><ul><li>Zunehmend als Ersatz für komplizierte Groupsoftware-Lösungen eingesetzt </li></ul><ul><li>kooperierendes Arbeiten und Lernen in Gruppen </li></ul><ul><li>Wissensmanagement </li></ul><ul><li>Organisation und Durchführung von Besprechungen </li></ul><ul><li>Brainstorming + Dokumentation </li></ul><ul><li>Erstellen von Inhalten </li></ul><ul><li>Organisation und Dokumentation von Veranstaltungen </li></ul>
  19. 19. Weblogs mit mehreren Redakteuren <ul><li>Verwendungsmöglichkeiten </li></ul><ul><li>Information von Mitarbeitern über Neuigkeiten im Unternehmen (oder Netzwerk) </li></ul><ul><li>Mehrere Redakteure möglich </li></ul><ul><li>Diskussion durch Kommentare möglich </li></ul><ul><li>Wissensmanagement </li></ul><ul><li>Ermittlung der beliebtesten Themen </li></ul><ul><li>„ Wortwolke“ zur leichteren Themenfindung </li></ul>
  20. 20. Podcasting / Mobile Learning
  21. 21. Vorteile durch den Einsatz von E-Learning <ul><li>Der Einsatz von E-Learning ist meist dann vorteilhaft, wenn </li></ul><ul><li>kurzfristig und schnell große Teilnehmerkreise geschult und informiert werden müssen. </li></ul><ul><li>Veränderungs-, Umstrukturierungs- und Anpassungsprozesse stattfinden. </li></ul><ul><li>abzusehen ist, dass in Abständen Wiederholungs- oder Auffrischungsschulungen veranstaltet werden müssen. </li></ul><ul><li>die Teilnehmer aus verschiedenen, weit entfernten Standorten stammen, es sich bei den Teilnehmern überwiegend um Teilzeitkräfte handelt. </li></ul><ul><li>es um die Vermittlung von komplexen Inhalten geht (breites Spektrum an Darstellungsmöglichkeiten, z.B. Simulation) </li></ul>
  22. 22. Jedes fünfte KMU nutzt E-Learning
  23. 23. Blended Learning und Web 2.0 gehört die Zukunft
  24. 24. Auch bei den Themen: Intensivierung des Einsatzes
  25. 25. Trends MMB-Trendmonitor 2009
  26. 26. Veröffentlichung der Eckdaten über die E-Learning-Branche Veröffentlichung der Ergebnisse im BMWi-(LERNET)-Leitfaden: E-Learning in KMU – Markt, Trends, Empfehlungen
  27. 27. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Axel Wolpert www.d-elan.de www.lernetblog.de

Hinweis der Redaktion

  • HINWEIS: SoSo kann sowohl zum formellen, als auch zum informellen Lernen eingesetzt werden Einige Beispiele herausgreifen, u.a. auch Portal „copendia“ des LERNET-Projekts Contentsharing (hier kann man mit SoSo sogar Geld verdienen!) „ And now it‘s my turn to put this chaos in order. And I suggest two characteristics to classify those phenomenons. The first one is a continuous scale and we ask how many people are actively involved – only one author, just some of the participants or do all have to be active? The second one characterizes the functions of social software – for which purpose do we use this tool?“ Here you can see the functions – [VORLESEN]. And here we have the scale of participation. In between, we have all those phenomenons of social softwares. Multiplayer Games for example are located in the field of Entertainment – all players have to be active, there is no receiving audience. A podcast for instance has the purpose to provide information and opinions only by one author. In the highlighted area you can see the tools which are predominantly for learning.
  • (Text skizziert generelle Einsatzmöglichkeiten des Tools im Unternehmen (Ein- und wieder Ausblenden), danach wird konkretes Beispiel gezeigt) Geeignet für KMU und Kleinstunternehmen° Bei MMB u.a. auch für Brainstorming in aktuellen Projektzusammenhängen verwendet
  • (Text skizziert generelle Einsatzmöglichkeiten des Tools im Unternehmen (Ein- und wieder Ausblenden), danach wird konkretes Beispiel gezeigt) Geeignet für KMU und Kleinstunternehmen° Bei MMB u.a. auch für Brainstorming in aktuellen Projektzusammenhängen verwendet

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