Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken

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Vortrag zur Entwicklung digitaler Gesamtstrategien in Bibliotheken, Kulturinstitutionen und Unternehmen...

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Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken

  1. 1. Bibliotheken und Bibliotheken Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
  2. 2. Wer bin ich?  Jahrgang 1973  Dipl. Instru. Mu.  Berater und Speaker für Social-Media- Management, Gamification und Digitale Strategien  Gründer des Mobile-Gaming-Lab und der Mobile-Internet-Roadshow  Autor des Buches „Gaming und Bibliotheken“  Lehraufträge an der Universität Hildesheim und der PH Vorarlberg  www.christoph-deeg.de  Gründer des Netzwerkes „games4culture“
  3. 3. Die Ausgangssituation:
  4. 4. Da bin ich aber beruhigt… Damals: Keine Sorge, wir werden die Bibliothek gegen die digitale Welt verteidigen…!
  5. 5. Heute:
  6. 6. Warum digitale Angebote?
  7. 7. Darum digitale Angebote: • Änderung des Mediennutzungsverhaltens • Digitalisierung der Gesellschaft • Neue Medienformen • Neue Formen der Wahrnehmung, Erschließung und Kommunikation von Inhalten • Neue Formen des Lernens und des Arbeitens • Neue Konkurrenzsituation
  8. 8. Beispiel Bestandsarbeit:
  9. 9. Geschäftsmodelle - Früher: Bibliotheken: verleihen Medien Medienunternehmen:  verkaufen Medien
  10. 10. Geschäftsmodelle - Heute: Bibliotheken:  verleihen Medien Medienunternehmen:  verleihen Medien
  11. 11. Welche Bedeutung hat der Bestand?  Immer mehr Inhalte sind nicht mehr in der Bibliothek verortbar – das Mediennutzungsverhalten der Menschen verändert sich stetig  Wikipedia, Youtube, Spotify, LoveFilm, Online- Gaming, iTunesU etc.  Verleihen von Inhalten und Medien ist kein Alleinstellungsmerkmal von Bibliotheken  Die kommerzielle Konkurrenz ist besser aufgestellt, ist innovativer und verfügt in großen Teilen über die Inhalte  Die Kosten für die kommerziellen Angebote sinken stetig  Bibliotheken können die Masse an Inhalten nicht überblicken und so auch nur eine eingeschränkte Vorauswahl anbieten
  12. 12. Warum digitale Gesamtstrategien?
  13. 13. Beispiel iPad:
  14. 14. Gaming-Konsole? eBook-Reader? Mobile Internet? Kommunikationscenter? Lernplattform für Mitarbeiter? Internetzugang?
  15. 15. Aktuelle Situation: Gaming 3D-Drucker Onleihe Mobile Dienste Webseite Social Media OPAC Apps Wenig vernetzte Einzelprojekte
  16. 16. Frage: Warum sind Sie im Bereich Social Media aktiv?
  17. 17. Aktuelle Situation: • Zuwachs an digitalen Aktivitäten • Wenig Vernetzung – zumeist nur auf PR-Ebene • Selten nachhaltiger, umfassender und strategischer Ansatz • Oft abhängig von Fördermitteln • Selten Vernetzung mit anderen Services der Bibliothek • Sehr oft Zuständigkeiten bei Einzelpersonen bzw. kleinen Gruppen
  18. 18. Konsequenzen: • Geringer Professionalisierungsgrad der digitalen Aktivitäten • Wenig Synergieeffekte • Wenig Akzeptanz im Team • Aufgaben werden zusätzlich durchgeführt • Selten Vernetzung mit vermeintlichen „Kernaufgaben“ • Selten Erschließung neuer Zielgruppen
  19. 19. Zielsetzung – Level 1: Gaming 3D-Drucker Mobile Dienste Webseite OPAC Apps Vernetzung aller digitalen Aktivitäten Social Media Onleihe
  20. 20. Vernetzung der digitalen Aktivitäten: • Warum werden die einzelnen Dienste angeboten? • Wie sieht die Zielgruppe aus? • Welche Ziele und Zielgruppen können wie noch erreicht werden? • Wie können Synergieeffekte aussehen? • Wer setzt diese Aufgabe in der Bibliothek um?
  21. 21. Zielsetzung – Level 2: Gaming 3D-Drucker Mobile Dienste Webseite Social Media OPAC Vernetzung mit der ganzen Bibliothek Onleihe Innovationsmanagement Kompetenzvermittlung Vernetzung Interne Nutzung Leseförderung Apps Beschwerdemanagement
  22. 22. Bibliotheks-Superhelden mit digitaler Gesamtstrategie…
  23. 23. Erste Schritte: • Analyse der vorhandenen Aktivitäten • Nachhaltiges und umfassendes Monitoring • Analyse des digitalen Basis-Know-How aller(!) Mitarbeiter • Analyse der vorhandenen Ressourcen • Personal • Technik • Know How
  24. 24. Erste Schritte: • Analyse möglicher Synergieeffekte • Analyse der freien Geldmittel • Analyse der Innovationsfähigkeit der Bibliothek • Analyse der Sichtweisen des Umfeldes (z.B. Träger) und des Netzwerkes (z.B. Schulen) • Analyse der demographischen Situation • intern und extern • Analyse der Personalstruktur • Analyse der Mitbewerber (z.B. Jugendclub, Literaturclub etc.)
  25. 25. Erste Schritte: • Definition von übergeordneten Zielen hinsichtlich der digitalen Gesamtstrategie • Definition von Kennzahlen für die Evaluation (z.B. Grad der gemeinsamen Nutzung von Ressourcen  vgl. iPad) • Einrichtung eines umfassenden Monitorings • Definition der offenen Felder und Aufgaben
  26. 26. Danach: • Einrichtung von Innovationslaboren • Ausprobieren und Testen • Große Bibliotheken oder Netzwerke • Die Bibliothek als Innovationsträger nicht nur als Dienstleister • Entwicklung einer Strategie auf Basis eigener Gedanken, Innovationen und Zielsetzungen z.B. Bildung 2.0 • Festlegen, welche Services abgebaut werden
  27. 27. Zielsetzung – Level 3: Die Bibliothek als Schnittstelle zwischen analoger und digitaler Welt
  28. 28. Vielen Dank!!!!! www.christoph-deeg.de twitter.com/crocksberlin christoph.deeg@googlemail.com

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