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Serious-Gaming und Lernen 2.0

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Vortrag auf dem Workshop des Netzwerks für Informationskompetenz Berlin/Brandenburg

Veröffentlicht in: Bildung
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Serious-Gaming und Lernen 2.0

  1. 1. Serious Gaming – Lernen - Bibliotheken
  2. 2. Wer bin ich? <ul><li>Jahrgang 1973 </li></ul><ul><li>Dipl. Instru. Mu. </li></ul><ul><li>Trainer, Berater und Speaker für Social-Media-Management, Kulturmanagement und Gaming </li></ul><ul><li>Gründer des Social-Media-Gaming-Barbecue </li></ul><ul><li>Gründer und 2. Vorsitzender des Vereins „Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V.“ </li></ul><ul><li>Lehraufträge an der Universität Hildesheim und Europa-Universität Viadrina Frankfurt/Oder </li></ul>
  3. 3. Gaming Serious Games Informations-kompetenz
  4. 4. Spiel – es ist Deine Natur...
  5. 5. Was sind eigentlich Computerspiele?
  6. 6. Was sind Computerspiele? <ul><li>Ein klares Ziel </li></ul><ul><li>Ein Regelwerk welches Kreativität und Freiräume zulässt </li></ul><ul><li>Starkes Feedback </li></ul><ul><li>Freiwillige Teilnahme und Akzeptanz der Ziele, Regeln und Feedbacks </li></ul>
  7. 7. Inhalte - Themen
  8. 8. Komplexität
  9. 9. Gaming und Informationskompetenz
  10. 10. Probing - Erkunden <ul><li>Inhalte </li></ul><ul><li>Regeln </li></ul><ul><li>Naturgesetze </li></ul><ul><li>Möglichkeiten </li></ul><ul><li>Ausprobieren </li></ul><ul><li>Try and fail </li></ul>
  11. 11. Telescoping – hierarchisch ordnen <ul><li>Welcher Schritt folgt auf welchen? </li></ul><ul><li>Welche Herangehensweise ist die richtige? </li></ul><ul><li>Spieler müssen ihre Aufgaben selbst definieren!!!!! </li></ul>
  12. 13. Informationen in virtuellen Welten...
  13. 14. Informationskompetenz?
  14. 15. Was sind Serious Games? <ul><li>Angewandtes Spielen </li></ul><ul><li>Zielsetzung ist nicht das Spiel an sich </li></ul><ul><li>Lernen von Inhalten durch Spielen </li></ul><ul><li>Versuch der Vermittlung unterschiedlicher Inhalte </li></ul>
  15. 16. Vorteile der Serious Games <ul><li>Möglichkeit des spielerischen Umgangs mit Inhalten jeglicher Art </li></ul><ul><li>Lernen durch Anwenden </li></ul><ul><li>Nutzung der Gaming-Affinität bestimmter Zielgruppen </li></ul><ul><li>Try-and-Fail-Systeme </li></ul>
  16. 17. Beispiele: <ul><li>Naturwissenschaften: </li></ul><ul><ul><ul><li>„ Genius: Unternehmen Physik“ </li></ul></ul></ul><ul><li>Medizin: </li></ul><ul><ul><ul><li>„ Interactive Traumatrainer“ </li></ul></ul></ul><ul><li>Politik: </li></ul><ul><ul><ul><li>„ Global Conflict – Palestine“ </li></ul></ul></ul><ul><li>Militär: </li></ul><ul><ul><ul><li>„ Americas Army“ </li></ul></ul></ul>
  17. 18. Problemstellungen <ul><li>Qualität der Spiele </li></ul><ul><li>Automatismus des Lernens von Fakten im Spiel nicht gebeben </li></ul><ul><li>Lerneffekt benötigt pädagogische Begleitung </li></ul><ul><li>Gaming an sich nur wenig akzeptiert </li></ul><ul><li>Instrumentalisierung des Spielens </li></ul>
  18. 19. Aufgabenstellungen für Bibliotheken?
  19. 20. Vielen Dank!!! --- www.christoph-deeg.de

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