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Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur
in Deutschland?
#rp13
Game-Facts:
Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als
männliche Gamer im Teenager-Alter
Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in
Jahren ausgedrückt:
5.930.000 Jahre
Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem
Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in
den ersten beiden Schuljahren
Gamer...
Gamer

Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft

Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und
Recherche

Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare
Bestandteile der Gaming-Kultur

Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-
Branche

Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen
explizit nach Gamern

Gaming ist Lernen!!!
15%
Die Hoffnung:-)
Die Fragestellung:

Welchen Einfluss hat Gaming auf die
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Bildung in China, Japan und Süd-Korea?

Was können wir vom Umgang mit Gaming in
Asien lernen?

Welche Möglichkeiten haben wir in
Deutschland/Europa bzw. wie müssten die
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
Gaming als Inhalt und Methode im
Lernprozess

Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe
einer Gesellschaft

Gaming als soziale Funktion

Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
Hongkong...
Shanghai...
Tokio...
Osaka...
Seoul...
Die zwei Ebenen des Gamings
1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses
2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
Gaming als Teil der Alltagskultur
in Asien

Gaming als normale Aktivität

Gaming als kultureller Inhalt

Gaming als Massenphänomen

Gaming als soziale Aktivität
Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen
Zugang und mobile
Internet...
„Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
Süd-Korea
Ausgangssituation

ca. 50.000.000 Einwohner

Durchschnittsalter ca. 37

Bis 1995 primär Schwerindustrie und
chemische Industrie

Ende der 90er Jahre: Asienkrise
Korea - Gesellschaft

Streng hierarchisch

Bis heute konservatives Bildungssystem

Wenig öffentliche Orte

Starkes Konkurrenzdenken

Wenig Freiräume

Hobby = Konkurrenz
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Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B.
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Digitaler Masterplan

1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das
Land zu digitalisieren

Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für
jeden Mitbürger
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
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Umbau der Klassenräume

Investitionen des Staates höher als in den USA und
Deutschland zusammen
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
Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende
Preise
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2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über
einen Internetzugang mit 20Mbps

Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf
100Mbps für alle Haushalte

Parallel Aufbau von mehr als 20.000
Internecafes „PC-Bangs“
PC-Bangs

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
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und Online-Gaming

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
24 Stunden geöffnet

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
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
Erschienen: 1998

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
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
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
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
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
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
Alltagskultur

Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“

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jährlich
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• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der
Gesellschaft
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Was können wir im deutschen
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
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Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft

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
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werden

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Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept
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Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2

  • 1. Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur in Deutschland? #rp13
  • 3. Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als männliche Gamer im Teenager-Alter
  • 4. Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:
  • 6. Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in den ersten beiden Schuljahren
  • 8. Gamer  Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft  Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und Recherche  Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare Bestandteile der Gaming-Kultur  Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming- Branche  Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen explizit nach Gamern  Gaming ist Lernen!!!
  • 9. 15%
  • 11. Die Fragestellung:  Welchen Einfluss hat Gaming auf die Gesellschaft, die Kultur, die Arbeit und die Bildung in China, Japan und Süd-Korea?  Was können wir vom Umgang mit Gaming in Asien lernen?  Welche Möglichkeiten haben wir in Deutschland/Europa bzw. wie müssten die nächsten Schritte aussehen?
  • 12. Warum Gaming?  Gaming als Inhalt und Methode im Lernprozess  Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe einer Gesellschaft  Gaming als soziale Funktion  Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
  • 18. Die zwei Ebenen des Gamings 1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses 2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
  • 19. Gaming als Teil der Alltagskultur in Asien  Gaming als normale Aktivität  Gaming als kultureller Inhalt  Gaming als Massenphänomen  Gaming als soziale Aktivität
  • 20. Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen
  • 22. „Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
  • 23. GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
  • 25. Ausgangssituation  ca. 50.000.000 Einwohner  Durchschnittsalter ca. 37  Bis 1995 primär Schwerindustrie und chemische Industrie  Ende der 90er Jahre: Asienkrise
  • 26. Korea - Gesellschaft  Streng hierarchisch  Bis heute konservatives Bildungssystem  Wenig öffentliche Orte  Starkes Konkurrenzdenken  Wenig Freiräume  Hobby = Konkurrenz  Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B. Karriere verhindern kann
  • 27. Digitaler Masterplan  1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das Land zu digitalisieren  Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für jeden Mitbürger  Entwicklung neuer Software  Entwicklung neuer Hardware  Umbau der Klassenräume  Investitionen des Staates höher als in den USA und Deutschland zusammen
  • 28. Digitaler Masterplan  Internetschulungen für 10.000.000 Koreaner  Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende Preise  2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über einen Internetzugang mit 20Mbps  Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf 100Mbps für alle Haushalte  Parallel Aufbau von mehr als 20.000 Internecafes „PC-Bangs“
  • 29. PC-Bangs  Internetcafes  Hauptaktivitäten: Surfen im Internet, Trading und Online-Gaming  Soziale Treffpunkte vgl. BRD  24 Stunden geöffnet  Mehr als 20.000 PC-Bangs  Preis je Stunde: ca. 0,50 €
  • 30.
  • 31. Starcraft:  Erschienen: 1998  Strategiespiel  Single-Player & Multi-Player  Wettbewerb  Passt ideal in die koreanische Kultur
  • 32. Starcraft – Gamingkultur in Korea  eSports  Globale Ligen  Pro-Gamer sind Superstars  Koreanische Konzerne haben eigene Teams  Alltagskultur  Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“  Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 € jährlich
  • 33.
  • 34. Gamingkultur in Korea 2.0  Förderung durch die Regierung • Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der Gesellschaft  Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig  Ziel: Gaming als sozialer Faktor  Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und Medienkompetenz  Förderung durch Eltern bei Schulkindern  In der Regel ist Gaming bei Eltern umstritten  Gaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story
  • 35. Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen Masterplans für die Digitalisierung einer Gesellschaft
  • 36. Was können wir im deutschen Bildungssystem davon lernen?  Gaming tut nicht weh  Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen  Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft  Gaming ist mehr als nur spielen  Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden werden  Gaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen Welt  Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept