Gaming in Bibliotheken –
Gamify your Library
Meine Thesen
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In der Zukunft wird Gaming bzw. Elemente
davon eine wesentliche Rolle in der Kultur- und
Wissensv...
Real und Virtuell
Die Legende vom „Entweder - Oder“
Lebensrealitäten...
Game-Facts:
Gamer...?
Gamer...?
Gamer?
Durchschnittsalter von Gamern: 32
80% aller Deutschen unter 24 sind Gamer
Alle gespielten Stunden von
World of Warcraft in Jahren
ausgedrückt:
5.930.000 Jahre
Was sind Computerspiele?
Entertainment Software?
Was sind Computerspiele?
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Ein klares Ziel
Ein Regelwerk welches Kreativität und
Freiräume zulässt
Starkes Fe...
Try and Fail...
Inhalte - Themen
Storytelling...
Gaming-Kultur...
GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
Hardware

MagnaVox - „Odyssey“
Foto: Wikimedia
Gaming ist Lernen...
Leseförderung...
Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem
Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in
den ersten beiden Schulj...
Komplexität...
Collateral Learning:-)
Probing - Erkunden
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Inhalte

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Regeln

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Naturgesetze

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Möglichkeiten

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Ausprobieren

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Try and fail
Telescoping – hierarchisch ordnen
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Welcher Schritt folgt
auf welchen?
Welche
Herangehensweise
ist die richtige?
Sp...
Wissensmanagement...
Recherchekompetenz...
Umgang mit modernen Kommunikations- und
Medientechnologien...
Neues Lernen...
15% und PIACC
Lernspiele...?
Serious Games
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Angewandtes Spielen

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Zielsetzung ist nicht das Spiel an sich

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Lernen von Inhalten durch Spielen

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...
Problem...
...Lösung
Gaming-Bibliotheks-Superhelden...
Gaming

Bibliothek

Lernen
Von der Bestands- zur Serviceorientierung
Die ultimative Gaming-Bibliothek
Bestand

Gaming-Ort

Services

Gamified Library
Bestand...
Die Bibliothek als Gaming-Ort...
Services...
Gamified Library...
Und was brauchen wir dafür?
Vielen Dank!!!!!

www.christoph-deeg.de
twitter.com/crocksberlin
christoph.deeg@googlemail.com
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Gaming in Bibliotheken

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Vortrag in der Stadtbibliothek Wolfsburg zur Frage, warum und wie Bibliotheken Gaming nutzen sollten...

Veröffentlicht in: Bildung
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Gaming in Bibliotheken

  1. 1. Gaming in Bibliotheken – Gamify your Library
  2. 2. Meine Thesen     In der Zukunft wird Gaming bzw. Elemente davon eine wesentliche Rolle in der Kultur- und Wissensvermittlung spielen Computerspiele zeigen uns, wie wir besser arbeiten, besser lehren und besser lernen können Bibliotheken können Gaming für unterschiedliche Projekte nutzen Gaming wird die Bibliotheksarbeit verändern
  3. 3. Real und Virtuell Die Legende vom „Entweder - Oder“
  4. 4. Lebensrealitäten...
  5. 5. Game-Facts:
  6. 6. Gamer...?
  7. 7. Gamer...?
  8. 8. Gamer?
  9. 9. Durchschnittsalter von Gamern: 32
  10. 10. 80% aller Deutschen unter 24 sind Gamer
  11. 11. Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:
  12. 12. 5.930.000 Jahre
  13. 13. Was sind Computerspiele?
  14. 14. Entertainment Software?
  15. 15. Was sind Computerspiele?      Ein klares Ziel Ein Regelwerk welches Kreativität und Freiräume zulässt Starkes Feedback Freiwillige Teilnahme und Akzeptanz der Ziele, Regeln und Feedbacks Maschine als Erweiterung der Kreativität und zur Vernetzung
  16. 16. Try and Fail...
  17. 17. Inhalte - Themen
  18. 18. Storytelling...
  19. 19. Gaming-Kultur...
  20. 20. GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
  21. 21. Hardware MagnaVox - „Odyssey“ Foto: Wikimedia
  22. 22. Gaming ist Lernen...
  23. 23. Leseförderung...
  24. 24. Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in den ersten beiden Schuljahren
  25. 25. Komplexität...
  26. 26. Collateral Learning:-)
  27. 27. Probing - Erkunden  Inhalte  Regeln  Naturgesetze  Möglichkeiten  Ausprobieren  Try and fail
  28. 28. Telescoping – hierarchisch ordnen    Welcher Schritt folgt auf welchen? Welche Herangehensweise ist die richtige? Spieler müssen ihre Aufgaben selbst definieren!!!!!
  29. 29. Wissensmanagement...
  30. 30. Recherchekompetenz...
  31. 31. Umgang mit modernen Kommunikations- und Medientechnologien...
  32. 32. Neues Lernen...
  33. 33. 15% und PIACC
  34. 34. Lernspiele...?
  35. 35. Serious Games  Angewandtes Spielen  Zielsetzung ist nicht das Spiel an sich  Lernen von Inhalten durch Spielen  Versuch der Vermittlung unterschiedlicher Inhalte
  36. 36. Problem...
  37. 37. ...Lösung
  38. 38. Gaming-Bibliotheks-Superhelden...
  39. 39. Gaming Bibliothek Lernen
  40. 40. Von der Bestands- zur Serviceorientierung
  41. 41. Die ultimative Gaming-Bibliothek Bestand Gaming-Ort Services Gamified Library
  42. 42. Bestand...
  43. 43. Die Bibliothek als Gaming-Ort...
  44. 44. Services...
  45. 45. Gamified Library...
  46. 46. Und was brauchen wir dafür?
  47. 47. Vielen Dank!!!!! www.christoph-deeg.de twitter.com/crocksberlin christoph.deeg@googlemail.com

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