SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 36
Downloaden Sie, um offline zu lesen
www.FutureManagementGroup.com
Market Foresights
04/2017
Spielräume der Zukunft
Wie wir unsere Freizeit verbringen werden
Trends, Herausforderungen und Chancen
für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Escape
www.FutureManagementGroup.com
Vorwort 01 02 03 Quellen
2
Inhalt
Seite 3-6
Gestaltbare Zukunft:
Exemplarische Chancen
Die grüne Zukunftsbrille:
Chancen-Entwicklung
Spielräume als
Möglichkeitsräume
Chancen-Spielbrett:
6 exemplarische Chancen
Bedrohungen und
Herausforderungen
Zunehmender
Innovationsdruck
Neue Player
und digitale Disruption
Spielraum-as-a-Service
Gefahren aus
dem Cyberraum
Spielräume der Zukunft:
Trends und Technologien
Spielräume als
Zukunftsräume
Neue Freiräume –
neue Spielräume
Die 8 wichtigsten
Trends und Technologien
Seite 7-16 Seite 17-21 Seite 22-32 Seite 33
www.FutureManagementGroup.com
Vorwort
3
Mit diesem Market Foresight wollen wir vor allem
eines: Ihnen erste Denkanstöße für eine chancen-
reiche Zukunft Ihres Unternehmens geben. Wir
möchten Sie unterstützen, systematisch zu eigenen
Überzeugungen und Erkenntnissen zu kommen! Sie
sind die Basis, auf die Ihr erfolgversprechendes
Zukunftsbild aufbaut. Nur so können Sie sich
fokussieren und Ihre zukünftigen Aktivitäten
klar ausrichten.
Auch wir wissen nicht sicher, wie die Zukunft
aussehen wird. Aber wir sind branchenübergreifend
erfahren darin, weiter zu denken und Unternehmen
bei der zukunftsrobusten Strategieentwicklung zu
begleiten.
Kommen Sie mit – auf eine Erkenntnisreise entlang
des 'Eltviller Modells'. Profitieren Sie von mehr
Orientierung und Sicherheit, von frühzeitig
genutzten Chancen, von einer motivierenden Vision
für mehr Energie und Freude!
Ihre Vision ist Ihre rentabelste Investition!
Ihr Gregor Schiffer
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die
Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche
relevanten Märkten suchen Sie nach einer
Strategie, um den Megatrend Digitalisierung
erfolgreich angehen zu können?
Im Spannungsfeld von Kontinuität und Disruption
stellt die Entwicklung einer zukunftsrobusten Vision
und Strategie eine nicht geringe Herausforderung
dar. Trends und Technologien werden die Erwar-
tungen an die Spielräume der Zukunft verändern.
Welche Entwicklungen rund um die Digitalisie-
rung den Markt für 'Spielen' (Spielzeug, Computer-
spiele, Abenteuer- und Erlebnisspiele etc.) in den
nächsten fünf, zehn oder fünfzehn Jahren prägen
werden, skizzieren wir in Kapitel 1. Anschließend
betrachten wir in Kapitel 2, welche Bedrohungen
und Herausforderungen auf Unternehmen der
Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche zukom-
men werden. In Kapitel 3 stellen wir Ihnen ab-
schließend exemplarisch sechs Chancen vor, die
zeigen, wie groß der Möglichkeitsraum für Unter-
nehmen ist, strategischen Chancen in heutigen und
neuen Geschäftsfeldern zu nutzen.
www.FutureManagementGroup.com
Eltviller Modell: Ergebnis-Modell mit Kurz-Definitionen
 Zukunftsanalyse
 Zukunftsfaktoren: Ursachen und Treiber des Wandels
 Trends: Gerichtete Entwicklungen des Wandels
 Projektionen: Aussagen über den zukünftigen Zustand eines Beobachtungsobjektes
 Szenarien: Gruppen von Projektionen, die jeweils ein komplexes Bild einer möglichen Zukunft
beschreiben
 Zukunftsannahmen: Projektionen oder Szenarien mit subjektiv zugemessener
Erwartungswahrscheinlichkeit
 Überraschungen: Nicht wahrgenommene oder als unwahrscheinlich angesehene potenzielle
Ereignisse und Entwicklungen
 Chancen: Sinnvolle Handlungsmöglichkeiten für Ausrichtung und Aktivitäten
 Ausrichtung
 Überzeugungen: Motive, Werte, Anliegen und Glaubenssätze der Eigner und Top-
Führungskräfte
 Mission: Wirkungsversprechen, das das Unternehmen für seine Kunden dauerhaft erfüllt
 Positionierung: Satz von Leitlinien für eine einzigartige, differenzierende Definition der Identität
im Rahmen der Mission
 Kultur: Leitlinien zu Werten, Einstellungen und Verhaltensweisen, nach denen geführt und
gehandelt werden soll
 Vision: Konkretes Bild einer faszinierenden, gemeinsam erstrebten und realisierbaren Zukunft
 Ziele: Angestrebte Zustände von Gestaltungsfeldern und Fokus der Aktivitäten
 Geschäftsmodell: Satz von Leitlinien zur Erbringung der Lösungen und Erzielung von Erträgen
 Aktivitäten
 Prozesse: Wertkette und Routinen zur Erreichung von Zielen
 Projekte: Einmalige Aktivitäten zur Erreichung von Zielen
 Fähigkeiten: Können in der Ausführung von Prozessen und Projekten
 Ressourcen: Mittel zur Ausführung von Prozessen und Projekten
Nähere Informationen finden Sie hier.
FUTURE FACTORS
TRENDS
PROJEKTIONEN - SZENARIEN
ZUKUNFTSANNAHMEN
CHANCEN
MISSION
POSITIONIERUNG
KULTUR
VISION
ZIELE
PROJEKTEPROZESSE
GESCHÄFTSMODELL
FÄHIGKEITEN
RESSOURCEN
ÜBERRASCHUNGEN ÜBERRASCHUNGEN
ÜBERZEUGUNGEN
4
www.FutureManagementGroup.com
Die Spielräume der Zukunft sind
Möglichkeitsräume - und damit Chancenräume
für Ihr Unternehmen! Vor allem die
Digitalisierung wird die Art und Weise,
wie wir spielen werden, radikal verändern.
"
Gregor Schiffer
Partner
Senior FutureManager
We Inspire and Equip Leaders
for Vision and Strategic Foresight!
www.FutureManagementGroup.com 6
Machen Sie Ihre Vision und
Strategie zukunftsrobuster!
www.FutureManagementGroup.com 7
01
Spielräume der Zukunft:
Trends und Technologien
www.FutureManagementGroup.com 8
"You will find the future wherever people are
having the most fun." (Steven Johnson:
'Wonderland. How Play Made the Modern World'1
)
Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn
nichts weckt unsere Kreativität und Innovations-
fähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden,
das uns Spaß macht. Heutige Zukunftstechnolo-
gien ermöglichen uns, einen Blick darauf zu werfen,
wie wir in Zukunft spielen werden. Um ein paar
Beispiele zu nennen: Längst sind Drohnen Spiel-
zeug-Verkaufsschlager für Groß und Klein. 2016 hat
Mattel die Hoverboard-Barbie auf den Markt ge-
bracht, eine auf einem Quadcopter fliegende Bar-
bie.2
Die Einsatzmöglichkeiten von Augmented
und Virtual Reality scheinen unbegrenzt und
werden nicht nur die Computerspielbranche revolu-
tionieren. SwapBots zum Beispiel sind Augmented
Reality Toys, das heißt um digitalen Content erwei-
terte physische Spielfiguren.3
Das Start-up Toywheel
verbindet ebenfalls die digitale mit der physischen
Welt. Allerdings sind die Toys hier rein virtuell und
werden in das Sichtfeld eingeblendet. So lässt sich
zum Beispiel ein virtuelles Spielzeugauto mit Hilfe
von Augmented Reality scheinbar durch das Kinder-
zimmer navigieren.4
Spielräume der Zukunft: Trends und Technologien
Die Firma WowWee hat mit Chip einen intelligen-
ten Roboterhund vorgestellt, der über Sensoren
mit seiner Umgebung und über ein smartes Arm-
band mit seinem Besitzer interagiert. Unter ande-
rem beschäftigt sich Chip, wenn man nicht mit ihm
spielt, auch selbständig mit seinem Ball.5
Das Un-
ternehmen TinkerToys ermöglicht es, selbst zum
Spielzeugerfinder zu werden. Mit Hilfe einer Soft-
ware können Kinder ihr Lieblingsspielzeug selbst
gestalten, das dann im 3D-Druck-Verfahren herge-
stellt und nach Hause geliefert wird.6
Bald schon
könnten 3D-Drucker zur Grundausstattung in
jedem Kinderzimmer gehören. Mattel plant, wahr-
scheinlich noch 2017 den 'ThingMaker' auf den
Markt zu bringen.7
Digitale und mit dem Internet verbundene
Spielzeuge boomen. Weltweit wird der Markt von
2,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2015 auf 11,3
Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 wachsen.8
Damit
entwickelt sich das Smart Home zu einem der
wichtigsten Spielräume der Zukunft. Ob Digital
Toys, Gaming oder Entertainment – das vernetzte
Zuhause wird uns eine Vielfalt an Freizeit- und
Unterhaltungsangeboten zur Verfügung stellen und
es gleichzeitig ermöglichen, uns mit anderen Spie-
Technologische Innovationen sind der Schlüssel zu den
Spielräumen der Zukunft.
www.FutureManagementGroup.com
Markt für Smart Home
Entertainment in Europa9
2016 2021
0,5
Mrd. USD
2,8
Mrd. USD
www.FutureManagementGroup.com 10
lenden in der ganzen Welt zu vernetzen. Neue
Interfaces, wachsende Bandbreiten, weiter stei-
gende Rechenleistung und immer bessere Simula-
tionstechnologien werden dazu führen, dass wir vir-
tuelle Spielräume zunehmend als real empfinden:
der Effekt der Immersion. In Zukunft werden wir
als Avatare immer realistischere Spielerlebnisse mit
anderen in virtuellen Umgebungen teilen – unter
vollem Körpereinsatz. Unsere Bewegungen werden
dabei präzise in Echtzeit umgesetzt und wir selbst
erhalten täuschend echtes haptisches Feedback von
virtuellen Objekten und anderen Avataren. Schon
heute ermöglicht es zum Beispiel Facebook Spaces,
dass sich Nutzer des sozialen Netzwerkes als Ava-
tare in einer VR-Umgebung treffen können. Noch in
der Beta-Version, soll die VR-App in Zukunft für
weitere Plattformen verfügbar gemacht werden.10
Neue Spielerlebnisse und -herausforderungen dürf-
ten mit der zunehmenden Verbreitung künstlicher
Intelligenz entstehen. Das Unternehmen Siliconic
Home zum Beispiel hat mit Smarty ein intelligentes
Gerät für das Kinderzimmer entwickelt (ein Amazon
Echo für Kids), mit dem Kinder natürlichsprachlich
interagieren können. Smarty beantwortet u.a. Fra-
gen, erinnert daran, die Hausaufgaben zu machen,
und streamt Musik und Hörbücher.11
In Zukunft
spielen wir nicht nur gegen unsere Freunde oder
ihre virtuellen Repräsentationen, sondern suchen
uns verstärkt auch KI-Kontrahenten. Dass diese in
gewissen Bereichen längst schlauer sind als wir, hat
die künstliche Intelligenz AlphaGo von Google be-
wiesen, als sie 2015 den amtierenden Go-Europa-
meister Fan Hui besiegte. Entscheidender ist
allerdings, dass künstliche Intelligenz uns in Zukunft
viel besser verstehen wird – dabei geht es weniger
um Strategie und Sieg als um ein spielerisches
Miteinander.
Zunehmend werden spieltypische Elemente auch
auf spielfremde Prozesse angewandt. Gamifica-
tion dient vor allem der Motivationssteigerung, zum
Beispiel im Arbeitsleben, im Bildungsbereich, im
Kundenbeziehungsmanagement, bei der Ernährung
oder im Sport. Mehr Spaß beim Training bietet zum
Beispiel das Fitness-Gerät ICAROS, bei dem der
Nutzer via VR-Brille durch eine virtuelle Welt fliegt
und dabei gleichzeitig spielerisch den Körper trai-
niert.12
Durch die digitale Quantifizierbarkeit unter-
schiedlichster Tätigkeiten, lässt sich alles ranken,
mit anderen vergleichen und optimieren. 'Gamify
your life' wird weiter an Bedeutung gewinnen.
Komplette Immersion: In Zukunft werden wir als
Avatare immer realistischere Spielerlebnisse mit anderen
in virtuellen Umgebungen teilen – unter vollem
Körpereinsatz.
www.FutureManagementGroup.com
Künstliche Intelligenz
Es entstehen zunehmend hybride Spielräume.
In Zukunft finden wir jederzeit und überall
KI-Spielpartner und -gegner – in der realen und
in der virtuellen Welt.
www.FutureManagementGroup.com
Neue Freiräume –
neue Spielräume …
Die Stadt wird zum Spielraum:
Veränderte Freizeitbudgets, eine zunehmende
Erlebnisorientierung sowie Augmented- und
Virtual-Reality-Anwendungen fördern eine neue
Spiele-Architektur.
www.FutureManagementGroup.com 13
Neben Technologien wirken sich auch Trends
darauf aus, nicht nur wie wir in Zukunft spielen
werden, sondern auch wo und wann. Neue Freizeit-
Freiräume entstehen zum Beispiel durch die Flexi-
bilisierung der Arbeit. In dem Maße, wie wir zuneh-
mend selbst bestimmen können, wann wir arbeiten,
sowie durch die Mobilisierung der Arbeit ändern sich
auch unsere Bedürfnisse hinsichtlich der Orte und
Situationen, an und in denen wir spielen oder un-
terhalten werden wollen. Autonome Fahrzeuge
beispielsweise verschaffen und in Zukunft im wahr-
sten Sinne des Wortes Raum zum Spielen. Vorstell-
bar ist auch, dass wir in Zukunft durch die zuneh-
mende Automatisierung weniger arbeiten und ent-
sprechend über mehr freie Zeit verfügen werden.
Verstärkt wird über die Finanzierung eines bedin-
gungslosen Grundeinkommens aus Automatisie-
rungsgewinnen diskutiert. Dies würde Freiräume für
Kreativität eröffnen. Das Spiel wäre weniger Kon-
sumprodukt als Anlass für schöpferisches Gestalten.
Besonders ältere Menschen verfügen heute über
deutlich mehr freie Zeit als in früheren Zeiten. Die
Erhöhung des Renteneintrittsalters hält nicht Schritt
mit der gestiegenen und weiter steigenden Lebens-
erwartung. Zudem verbringen wir im Alter deutlich
mehr Jahre in Gesundheit und sind länger fit und
aktiv. Ältere dürften in Zukunft auch verstärkt
Gefallen an digitalen Spielen finden. Und das meint
nicht nur Spiele, die die Bewegung fördern oder
Demenz entgegenwirken.
Vor allem urbane Räume und eine zunehmend auf
Erlebnisse ausgerichtete Gesellschaft lassen neue
Spielformen entstehen: physisch, digital erweitert
und virtuell. Beim Location-based Gaming (zum
Beispiel Pokémon GO13
) dient die Stadt als Kulisse
für verschiedenste Spielszenarien. Beim Suddenlife
Gaming (zum Beispiel Thadeus Roth14
) taucht der
Spielende für einen Zeitraum von bis zu mehreren
Wochen in eine Geschichte ein, bei der die Grenzen
zwischen Fiktion und Alltag verschwimmen. In
immer mehr Städten eröffnen sogenannte Live-
Escape-Räume (zum Beispiel The Room15
), in denen
eine Gruppe in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben
oder Rätsel lösen muss, um das Spiel zu meistern.
Nachfolgend stellen wir Ihnen in kurzen Portraits
acht der wichtigsten Trends und Technologien vor,
die die Spiele- und Spielwarenindustrie in den
nächsten zehn Jahren prägen werden.
Autonome Fahrzeuge werden neue Freiräume eröffnen,
die wir auch zum Spielen nutzen werden – allein und
mit anderen, digital und physisch.
www.FutureManagementGroup.com
Virtualisierung
Erlebnis-
orientierung
Gamification
Always on
Internet der
Dinge
3D-Druck
Veränderte Lebens-
und Arbeitswelten
Neue Interfaces
Spielräume der Zukunft:
Die 8 wichtigsten
Trends und Technologien
www.FutureManagementGroup.com 15
Spielräume der Zukunft: Die 8 wichtigsten Trends und Technologien
Durch die Vernetzung intelligenter Alltags-
gegenstände mit der Umwelt wird der
Computer, wie wir ihn heute kennen,
zunehmend verschwinden und das
Internet der Dinge entstehen. Ver-
netzte Spielzeuge (Connected Toys) zum
Beispiel werden in wenigen Jahren zum Standard im
Kinderzimmer gehören. Smarte Objekte vernetzen und
erweitern die physische Welt. Unzählige Touchpoints
werden neue Spielmöglichkeiten eröffnen. Im Prinzip wird
die gesamte Welt zu einem gigantischen Spielplatz.
Wachsende Bandbreiten in der Daten-
übertragungstechnologie sowie sinkende
Preise für Datenverbindungen haben dazu
beigetragen, dass immer mehr Menschen
'always on' sind und verstärkt Produk-
te und Dienstleistungen über das mobile
Internet beziehen und nutzen. Gespielt wird zunehmend
in Online-Welten. Reale Spielsituationen und physische
Spielwaren werden digital erweitert. Darüber hinaus trägt
das Internet dazu bei, Spielende weltweit zu vernetzen,
und ermöglicht so neue Formen der Interaktion.
1.
2.
Der 3D-Druck wird es ermöglichen,
Objekte direkt aus einem digitalen 3D-
Modell zu erschaffen, ohne zunächst
Formen oder Werkzeuge herstellen zu
müssen. Mit dem 3D-Druck vollzieht sich
der Schritt vom digital unterstützten zum
digital produzierten Spielzeug. Dabei hat die Entwicklung
und Herstellung des Spiels für den 'Maker' selbst Spiel-
charakter. Konzeption, Veränderung und Erweiterung
werden zu kreativen Methoden, mit denen sich der Spaß
am Spiel erhöhen lässt.
Die Virtualisierung ist die Basis für
den Aufbau künstlicher, immaterieller Um-
gebungen. Diese sind zwar nicht physisch,
aber in ihrer Wirkung oder Funktionalität
vorhanden. Virtual- und Augmented-
Reality-Anwendungen ermöglichen in Zu-
kunft neue Spielformen und -erfahrungen. Spiele in der
realen Welt werden virtuell 'enhanced'. Zahlreiche Spiele
sind rein virtuell spielbar. Und wir treffen uns, zum Bei-
spiel als Avatare, mit Freunden oder Fremden in der gan-
zen Welt in virtuellen Räumen, um miteinander zu spielen.
3.
4.
www.FutureManagementGroup.com 16
Spielräume der Zukunft: Die 8 wichtigsten Trends und Technologien
Erlebnisorientierung: In der
"affluenten Gesellschaft" verlieren ma-
terielle Lebensziele relativ an Bedeutung.
Dafür wächst das Bedürfnis nach emo-
tionalen Anregungen. Gefragt sind zu-
nehmend Produkte und Dienstleistungen
mit Erlebnismehrwert. Authentizität und zwischenmensch-
lichen Erlebnissen kommen in einem zunehmend techni-
sierten und digitalisierten Lebensumfeld eine besondere
Bedeutung zu. Zukünftige Spiele und Spielräume sollten
genau diesen Erlebnischarakter bieten können.
Veränderte Lebens- und Ar-
beitswelten schaffen neue Freiräume
zum Spielen: Neue Arbeitszeitmodelle
bieten ein höheres Maß an Flexibilität und
eine verbesserte Work-Life-Balance. Wir
gestalten unsere freie Zeit anders und
suchen auch ad-hoc, zwischendurch, mobil etc. nach
Spielsituationen. Singlelisierung, evtl. kürzere
Arbeitszeiten durch Automatisierung sowie ein längerer in
Gesundheit verbrachter Ruhestand lassen die Nachfrage
nach Spielen steigen.
5.
6.
Gamification bezeichnet die Anwen-
dung spieltypischer Elemente auf spiel-
fremde Prozesse. Ziel ist die Motivations-
steigerung der Benutzer, auch bei eigent-
lich langweiligen Tätigkeiten. Durch die
fortschreitende Digitalisierung lassen sich
immer mehr Aufgaben und Prozesse 'gamifizieren'. Großes
Potenzial eröffnet Gamification auch in den Bereichen
Aus- und Weiterbildung sowie 'Quantified Self', also der
quantifizierenden Selbstanalyse mithilfe technischer Ge-
räte (Erfassen von Vitalparametern, Aktivität etc.).
Der technologische Fortschritt verändert,
wie wir mit technischen Geräten sowie
realen und virtuellen Objekten intera-
gieren. Neue Interfaces ermöglichen
eine immer intuitivere und ergonomische-
re Bedienung. Beispiele sind die Sprach-,
Gesten- und Bewegungserkennung, Eye-Tracking, hap-
tische Technologien, smarte Textilien und langfristig
Brain-Interfaces. In digitalen und vor allem virtuellen
Spielwelten erhöhen innovative Interfaces die Immersion,
d.h. das Empfinden der Simulation als Realität.
7.
8.
www.FutureManagementGroup.com 17
02
Bedrohungen
und Herausforderungen
www.FutureManagementGroup.com
Bedrohungen und Herausforderungen
18
?
Entscheidende Technologien entwickeln sich
exponentiell. Die Beschleunigung des technischen
Fortschritts setzt Unternehmen der Freizeit- und
Unterhaltungsbranche, die die Spielräume der Zu-
kunft visionär mitgestalten wollen, unter einen im-
mer stärkeren Innovationsdruck. Zunehmend er-
folgskritisch wird es, Antworten auf Fragen zu fin-
den wie: Welche Technologie wird zu welchem Zeit-
punkt die 'Leistung', die 'Verbreitung' oder den
'Preis' erreichen, dass sie quasi spielend überall zum
Einsatz kommen kann? Und wie schnell wird sie be-
reits wieder überholt oder veraltet sein? Von woher
drohen disruptive Veränderungen? Und: Wie
wirkt sich die Digitalisierung auf unser Geschäfts-
modell aus?
Eine große Gefahr liegt darin, dass Zukunftstechno-
logien, die zu einem Zeitpunkt X nicht mehr aus
unserem Alltag wegzudenken sein werden, zu Be-
ginn der exponentiellen Wachstumskurve noch
nicht bedrohlich wirken. Nach anfänglicher Über-
schätzung technologischer Durchbrüche folgen oft-
mals erst Enttäuschung und Unterschätzung – be-
vor die Kurve, für die meisten dann überraschend,
rasant ansteigt. Während in den nächsten Jahren
KI, Augmented und Virtual Reality sowie 3D-Druck
bereits zum Standard in zunehmend multimedial
vernetzten Kinderzimmern werden, bleibt das, was
danach kommen wird und sich heute noch auf ei-
nem frühen Punkt der exponentiellen Kurve
befindet, unsichtbar. Beispiele könnten Objekte aus
programmierbarer Materie sein, die nahezu be-
liebig ihre Form verändern, oder völlig neue Schnitt-
stellen der technisch-neurobiologischen Interaktion.
Zunehmender Innovationsdruck: Exponentieller
Fortschritt sorgt dafür, dass in hoher Frequenz neue
Produkte auf den Markt kommen müssen. Doch welche
Zukunftstechnologie wird sich zu welchem Zeitpunkt
durchsetzen? Und was entsteht durch die Konvergenz
dieser Technologien?
www.FutureManagementGroup.com
Digital Player
Wie in fast allen Branchen drohen durch die
Digitalisierung neue oder bislang unbekannte
Wettbewerber etablierten Anbietern in der
Freizeit- und Unterhaltungsindustrie Markt-
anteile abzugewinnen. Spielwarenhersteller
sehen sich mit einem hohen Disruptions-
potenzial konfrontiert. Innovative Start-ups
und bislang branchenfremde Player werden
völlig neue Märkte kreieren und diese mit
neuen Geschäftsmodellen erfolgreich er-
schließen.
Start-ups und neue Player
kämpfen um die Aufmerksamkeit
und die Ausgaben der Kunden
www.FutureManagementGroup.com
X
20
Digitale Technologien werden physische Produkte
teilweise virtualisieren und substituieren, völlig
neue Spielerfahrungen ermöglichen oder Spielende
dazu befähigen, Spielzeug selbst zu designen und
mit 3D-Druck-Technologien herzustellen. Spielräu-
me lassen sich damit in Zukunft in einem nie dage-
wesenen, Grenzen sprengenden Ausmaß durch
den Spielenden selbst gestalten – ein Novum, das
traditionelles Spielzeug alt aussehen lässt. Die
Grenzen zwischen physischer und virtueller Welt
werden zunehmend verschwimmen. Objekte haben
einen virtuellen Zwilling – und umgekehrt. Alles ist
formbar und weniger konsumierbares Produkt als
unmittelbarer Ausdruck der Fantasie des Spielen-
den. Entsprechende Spiel- und Erlebnisräume dürf-
ten plattformbasiert sein. Nachgefragt werden
nicht mehr einzelne Produkte, sondern der Spiel-
raum als solcher – endlos erweiterbar, dem Alter
anpassbar, sozial vernetzt und bezogen als Flatrate.
Die Herausforderung für Unternehmen wird darin
bestehen, ihre heutigen Geschäftsmodelle entspre-
chend zu transformieren und frühzeitig wichtige
Wettbewerbspositionen in diesem digitalen Ökosys-
tem zu besetzen. Der Trend geht in die Richtung:
The winner takes it all!
Create
Explore
Share
Spielraum-as-a-Service
www.FutureManagementGroup.com
Digitales Spielzeug birgt
erhebliche Sicherheitsrisiken
Anbieter müssen digitale Schnittstellen, Nutzerdaten
und in der Cloud gespeicherte Informationen aus-
reichend vor Hackerangriffen schützen. Sicherheits-
lücken und kompromittierte Daten würden zu einem
erheblichen Vertrauensverlust und Imageschaden
führen.
www.FutureManagementGroup.com
03
Gestaltbare Zukunft:
Exemplarische Chancen
22
www.FutureManagementGroup.com
Gestaltbare Zukunft: Exemplarische Chancen
23
Erkennen und nutzen Sie Ihre strategischen
Chancen in heutigen und neuen Geschäfts-
feldern!
Zukunftschancen sind Lebensoptionen für Men-
schen wie für Unternehmen. Die grüne Zukunfts-
brille hilft Ihnen, die Möglichkeiten der Zukunft aus-
zuleuchten, so wie Sie einen dunklen Raum aus-
leuchten, um sich seiner Dimensionen und Eigen-
schaften besser bewusst zu sein. Die Perspektive
der grünen Zukunftsbrille ist eine ganz andere als
die der blauen und der roten Zukunftsbrille, denn
mit der grünen Brille geht es nicht um die Umwelt,
sondern um Sie selbst. Die grüne Zukunftsbrille für
die Chancen-Entwicklung erfordert eine besondere
Art des Denkens. Die grüne Brille betrachtet die Zu-
kunft aus der Mikro-Perspektive Ihrer eigenen Welt.
Der Blick richtet sich innenorientiert auf die für Sie
gestaltbaren Zukünfte. Sie sehen sich involviert und
aktiv eingreifend. Die Denkhaltung der grünen Zu-
kunftsbrille ist grundsätzlich optimistisch, kreativ,
imaginativ, progressiv und transformativ, denn
schlussendlich soll die grüne Zukunftsbrille die Mög-
lichkeiten der Zukunft ausleuchten. Sie hilft Ihnen,
sich mit strategischen Innovationen, einer klaren
Differenzierung und einem guten Geschäftsmodell
auf aussichtsreiche Märkte auszurichten. Mit ver-
schiedenen Lösungs-Modulen sowie den passenden
Lösungs-Methoden und Werkzeugen unterstützt die
FMG Sie in diesem Prozess.
Welche Chancen eröffnen die Spielräume der
Zukunft Unternehmen der Freizeit und Unter-
haltungsbranche?
Im Bereich der Chancen-Entwicklung sind Spiel-
räume vor allem Möglichkeitsräume – mit zahl-
reichen Dimensionen: Werden wir eher physisch
oder digital spielen, mit Freunden oder Fremden,
drinnen oder draußen? Wie werden sich die Ziel-
gruppen verändern? Welche neuen Zielgruppen
kommen hinzu? Zukunftstechnologien und Trends
beeinflussen Bedürfnisse und Wünsche und werden
die Art und Weise, wie wir spielen, verändern – in
einigen Bereichen radikal. Selbstverständlich gibt es
klassische Spiele, die sich auch in Zukunft gut ver-
kaufen werden. Der Fokus hier soll aber auf exem-
plarischen Chancen liegen, die die skizzierten tech-
nologischen Entwicklungen, Trends sowie Verschie-
bungen und Umbrüche im Marktumfeld eröffnen.
Es sind Schlaglichter in einem gigantischen Möglich-
keitsraum.
Mit der grünen Zukunftsbrille leuchten Sie die
Möglichkeiten der Zukunft aus. Richten Sie den
Blick auf die für Sie gestaltbaren Zukünfte!
www.FutureManagementGroup.com
Chancen-Spielbrett:
Darstellung der Dimensionen
Die 6 exemplarischen Chancen wurden
anhand von drei Dimensionen entwickelt:
1. Lösung: physisch <-> digital
2. Anwendung: durch Kinder <-> durch Erwachsene
3. Ort: indoor <-> outdoor
physisch digitalLösung
AnwendungKinderErwachsene
Ort:
indoor
outdoor
A
B
C
D
E
F
www.FutureManagementGroup.com
Spieloberflächen werden zunehmend virtuell erwei-
tert oder komplett virtualisiert. Kinder und Erwach-
sene können Spiele in Zukunft bedarfsorientiert in
großer Auswahl über Online-Plattformen beziehen.
Displays und Projektionstechnologien ermöglichen
neue Formen der Interaktion. Jede physische
Raumoberfläche kann als Spielbrett benutzt werden.
Spielecontent-Anbieter können mit innovativen
Geschäfts- und Erlösmodellen (Abo, Werbefinanzie-
rung etc.) einen riesigen Markt erschließen.
A
Chance A:
Virtuelle Spieloberflächen
Virtualisierung Neue Interfaces
Relevante Trends
und Technologien
www.FutureManagementGroup.com
Fortschritte in der der 3D-Druck-Technologie und
weiter sinkende Preise für 3D-Drucker und -Mate-
rialien werden es ermöglichen, dass Kinder ihr
Spielzeug zunehmend selbst kreieren und herstel-
len. Eine Plattform als Geschäftsmodell bietet die
Chance, sie dabei adäquat zu unterstützen, zum
Beispiel durch Bereitstellung einer Design-Software,
ein breites Angebot individualisierbarer Design-
Vorlagen und einen Marktplatz für den Austausch
eigener 3D-Spielzeugmodelle.
Chance B: Plattform
für 3D-Druck-Spielzeug
3D-Druck Always on
Relevante Trends
und Technologien
www.FutureManagementGroup.com
In der Always-on-Gesellschaft eröffnet die software-
gestützte Motivation zur Leistungssteigerung und
Selbstoptimierung ein großes Chancenfeld, zum Bei-
spiel in den Bereichen Arbeitswelt, Fitness, gesun-
de/diätetische Ernährung oder Bildung. Software-
Entwickler und Content-Anbieter können mit inno-
vativen Gamification-Ansätzen und attraktiven Spiel-
design-Elementen diesen Zukunftsmarkt erfolgreich
erschließen. 'Belohnungen' in Form von Gutschei-
nen, Rabatten etc. eröffnen Kooperationspartnern
die Möglichkeit, neue Kunden zu gewinnen.
Chance C:
Digitale Motivation
Gamification Always on
Relevante Trends
und Technologien
www.FutureManagementGroup.com
In den Virtual-Reality-Spielräumen der Zukunft
werden unterschiedlichen Medien und Entertain-
mentformate wie Film, Show, Computerspiel etc.
miteinander verschmelzen. Die 'Spieler' können zum
Beispiel in Filmsets und Geschichten eintauchen und
mit den Darstellern und anderen 'Spielern' interagie-
ren. Virtual-Reality-Spielräume, ob zuhause oder im
Kino der Zukunft, sind eine interessante Chance für
Unternehmen der Fernseh-, Film-, Musik-, Sport-,
Event- und Spieleindustrie.
Chance D:
Virtual-Reality-Spielräume
Relevante Trends
und Technologien
Erlebnis-
orientierung
Virtualisierung
www.FutureManagementGroup.com
Sensoren, das Internet der Dinge und Künstliche
Intelligenz werden den Spielraum Kinderzimmer
verändern. Smartes Spielzeug, das auf Sprache,
Gestik, Mimik und Stimmungen reagiert ist ein
Wachstumsmarkt. Eine besondere Chance für Spiel-
zeughersteller stellt der Einsatz Künstlicher Intelli-
genz dar, wodurch vernetztes Spielzeug den evolu-
tionären Schritt vom phantasieanregenden Objekt/
Gadget zum unterhaltsamen, zuhörenden, Wissen
vermittelnden, Geschichten vorlesenden etc. Spiel-
freund mit Charakter vollzieht.
Chance E:
KI-Spielfreunde für Kinder
Hi,
Victor
Internet der
Dinge
Neue Interfaces
Relevante Trends
und Technologien
www.FutureManagementGroup.com
Zahlreiche Projekte ebnen zurzeit den Weg in die
Stadt der Zukunft: Die vernetzte Stadt oder 'Smart
City' soll das urbane Leben bequemer, sicherer und
effizienter machen. Energieversorger, Mobilitäts-
anbieter, Einzelhändler etc. können mit interessan-
ten Gamification-Ansätzen, Location Based Services
und datenbasierten Geschäftsmodellen in einem
durch Beschleunigung und zunehmende Komplexi-
tät geprägten Umfeld die Aufmerksamkeit poten-
zieller Kunden erhöhen und diesen einen Mehrwert
bieten.
Chance F:
Smart City Gaming
Veränderte Lebens-
und Arbeitswelten
Gamification
Relevante Trends
und Technologien
www.FutureManagementGroup.com
Erkennen und nutzen Sie mit FMG Ihre strategischen Chancen
in heutigen und neuen Geschäftsfeldern
Nachher: WirkungenVorher: Probleme
▪ Stagnation des Geschäfts
▪ Mangelnde Differenzierung
▪ Zu wenige echte Chancen
und Zukunftspotenziale
▪ Veraltetes Geschäftsmodell
▪ Sorge um Zukunftsfähigkeit
▪ Glaubwürdige Chancen für
strategische Innovationen
▪ Klare Differenzierung
▪ Gutes Geschäftsmodell
▪ Ausrichtung auf
aussichtsreiche Märkte
Lösungen
Potenziell sinnvolle
neue
Geschäftsfelder
identifizieren
Strategische
Chancen und
Optionen erkennen,
entwickeln und
bewerten
Zukunftsfähigkeit
der aktuellen und
potenziell neuen
Geschäftsfelder
bestimmen
Lösungs-Module
Lösungs-Methoden und Werkzeuge
Kandidaten für
Mission und Vision
entwickeln
Chancen-Datenbank
mit 200+
modellierten Chancen
erfolgreicher
Unternehmen
Strategie-Datenbank
mit 100+ bewährten
Prinzipien für
Strategie und
Positionierung
Business Model
Generator mit 200+
Elementen für neue
Geschäftsmodelle
Opportunity-
Generator für
systematische
Konzeption Ihrer
Ausrichtungs-
optionen
Business Evaluator
zur Beurteilung der
Zukunftsfähigkeit
von Geschäftsfeldern
50+ effektvolle
Kreativ-Werkzeuge
zur Chancen-
Entwicklung
Empathie-Methoden
zum Erkennen und
Testen von Bedarfen
und Lösungen
(Design Thinking)
Visual Datenbank
für durchgehend
visuelles Denken
im Arbeitsprozess
Bedrohungen Chancen
Die attraktivsten
Chancenfelder
bestimmen
www.FutureManagementGroup.com
Have a bright future!
www.FutureManagementGroup.com
Quellen
33
1
Johnson, Steven (2016): Wonderland. How Play
Made the Modern World, New York
2
Mattel (2016): Barbie Hoverboard, Link,
Veröffentlichungsdatum: 31.01.2016, Abrufdatum:
10.05.2017
3
SwapBots (2017): Website des Unternehmens,
Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum:
09.05.2017
4
Toywheel (2016): Website des Unternehmens,
Link, Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum:
09.05.2017
5
WowWee (2017): Website des Unternehmens,
Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum:
11.05.2017
6
TinkerToys (2017): Website des Unternehmens,
Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum:
11.05.2017
7
Mattel (2017): Website des Unternehmens, Link,
Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum:
11.05.2017
8
Juniper Research (2015): Smart Toy Revnues To
Hit $2.8BN This Year, Driven By Black Friday &
Christmas Holiday Sales, Link, Veröffentlichungs-
datum: 09.11.2015, Abrufdatum: 08.05.2017
9
Statista (2017): Smart Home, Hamburg (Link)
10
Facebook (2017): Facebook Spaces, Link,
Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum:
03.05.2017
11
Siliconic Home (2016): Website des
Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum:
2016, Abrufdatum: 08.05.2017
12
ICAROS GmbH (20167 Website des
Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum:
2017, Abrufdatum: 10.04.2017
13
Niantic, Inc. (2016) Website Pokémon GO, Link,
Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum:
12.05.2017
14
A.R.S. – Alternate Reality Strategies GmbH
(2016): Website Thadeus Roth, Link,
Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum:
14.04.2017
15
THE ROOM - Live Escape Game Berlin UG (2017):
Website The Room, Link, Veröffentlichungsdatum:
2017, Abrufdatum: 12.05.2017
www.FutureManagementGroup.com 34
Weitere Market Foresights kostenlos für Sie zum Download
BILDUNG DER ZUKUNFT DIE ZUKUNFT DES REISENS FUTURE URBAN MOBILITY
SMARTER HOSPITALS LIVING 2025: ALWAYS @ HOME? DIGITAL LOGISTICS
SMART SERVICE 2025 ZUKUNFTSMARKT PRÄVENTION ZUKUNFTSMARKT DIGITALE BILDUNG
TRANSHUMANISMUS SMART CARS ARE COMING FAST DAS BÜRO ALS DENKRAUM
www.FutureManagementGroup.com
We Inspire and Equip Leaders
for Vision and Strategic Foresight
www.FutureManagementGroup.com
Hier Promoter-Bild einfügen
Hier Promoter-Teaser einfügen
und an jeweiligen Senior anpassen
Hier Impressum-Block einfügen
und ISSN-Nr. anpassen
Gregor Schiffer
FutureManager bei der FutureManagementGroup AG
GS@FutureManagementGroup.com
+49 - (0)173 – 34 69 748
Stefan Schnack
Senior Futures Researcher bei der FutureManagementGroup AG
ST@FutureManagementGroup.com
+49 - (0)6123 60109 – 18
Über die FutureManagementGroup AG
Die FutureManagementGroup AG unterstützt seit 1991
Führungsteams internationaler Unternehmen dabei,
Chancen in Zukunftsmärkten zu erkennen und eine
motivierende und zukunftsrobuste Ausrichtung, Vision
und Strategie zu entwickeln und zu implementieren.
So schafft sie die wichtigste Grundlage für Wettbewerbs-
vorteile, wirksame Führung und großen nachhaltigen Erfolg
für Unternehmen und Mitarbeiter.
Impressum
© FutureManagementGroup AG, 2017
Wallufer Straße 3a
D-65343 Eltville
Telefon: +49 (0)6123 60109 – 0
Telefax: +49 (0)6123 60109 - 29
office@futuremanagementgroup.com
www.FutureManagementGroup.com
Büroanschrift Schweiz:
Haldeweg 9
CH-6263 Richenthal
Telefon: +41 - (0)62 - 756 58 81
Vorstand:
Dr. Pero Mićić (Vorsitzender),
Martin Ruesch
Aufsichtsratsvorsitzender:
Prof. Dr. Peter Mettler
Registergericht: Amtsgericht Wiesbaden
Eintragungsnummer: HRB 17918
Umsatzsteuer-Ident.-Nr: DE 227 644 650
Bilder und Grafiken
© iStock / FutureManagementGroup AG
Die Bilder und Grafiken in diesem Dokument sind urheberrechtlich
geschützt. Bei weiterer Verwendung dieser Materialien setzen Sie
sich bitte mit dem Rechteinhaber in Verbindung.
ISSN: 2363-6734

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen werden

Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)
Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)
Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)Stefan Pfeiffer
 
Gamification & Serious Games
Gamification & Serious GamesGamification & Serious Games
Gamification & Serious GamesRoman Rackwitz
 
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...EY Tax.Tech
 
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?Ludovic Martin
 
Lernen der Zukunft
Lernen der ZukunftLernen der Zukunft
Lernen der ZukunftJochen Robes
 
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)Sebastian Brunner
 
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-MagazinsAusgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-MagazinsTechDivision GmbH
 
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändernSkills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändernDigicomp Academy AG
 
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?HANDSPIEL GmbH
 
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-Kongress
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-KongressAugmented Reality-Lösungen auf dem FI-Kongress
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-KongressTelekom MMS
 
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Medien
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die MedienKreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Medien
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Mediennetmedianer GmbH
 
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KI
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIZwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KI
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIChristian Graf
 
Gamification infosession für den #cl20
Gamification infosession für den #cl20Gamification infosession für den #cl20
Gamification infosession für den #cl20Thomas Jenewein
 
20170608 computational thinking @grey
20170608 computational thinking  @grey20170608 computational thinking  @grey
20170608 computational thinking @greyNiko Varwig
 
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...Tim Bruysten
 
Somtypes Fokusreport Künstliche Intelligenz
Somtypes Fokusreport Künstliche IntelligenzSomtypes Fokusreport Künstliche Intelligenz
Somtypes Fokusreport Künstliche IntelligenzSomtypes
 
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...Rupert Platz
 
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...Axel Oppermann
 
Virtual World Metrics Draft 071022
Virtual World Metrics Draft 071022Virtual World Metrics Draft 071022
Virtual World Metrics Draft 071022Markus Breuer
 

Ähnlich wie Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen werden (20)

Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)
Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)
Blogparade: Schlaueres Arbeiten durch Cognitive Computing 2016 (Das E-Book)
 
Gamification & Serious Games
Gamification & Serious GamesGamification & Serious Games
Gamification & Serious Games
 
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...
EY Digital Tax Studie zum Thema Künstliche Intelligenz: Umdenken in der Steue...
 
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?
Künstliche Intelligenz : WELCHE FOLGEN FÜR DIE DRUCKINDUSTRIE UND WEB-TO-PRINT?
 
Lernen der Zukunft
Lernen der ZukunftLernen der Zukunft
Lernen der Zukunft
 
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)
Das Zeitalter der Physikaliserung (NewBusiness Magazin)
 
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-MagazinsAusgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins
Ausgabe 04/2019 des eStrategy-Magazins
 
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändernSkills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern
Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern
 
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?
NUTZER:effekt #12 - Wie kommen digitale Innovationen in die Welt?
 
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-Kongress
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-KongressAugmented Reality-Lösungen auf dem FI-Kongress
Augmented Reality-Lösungen auf dem FI-Kongress
 
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Medien
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die MedienKreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Medien
Kreative Kollaboration: strategische Perspektiven für die Medien
 
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KI
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIZwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KI
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KI
 
Gamification infosession für den #cl20
Gamification infosession für den #cl20Gamification infosession für den #cl20
Gamification infosession für den #cl20
 
20170608 computational thinking @grey
20170608 computational thinking  @grey20170608 computational thinking  @grey
20170608 computational thinking @grey
 
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...
Prof Bruysten - Vortrag bei Pioneer Investments im Steigenberger in Frankfurt...
 
Somtypes Fokusreport Künstliche Intelligenz
Somtypes Fokusreport Künstliche IntelligenzSomtypes Fokusreport Künstliche Intelligenz
Somtypes Fokusreport Künstliche Intelligenz
 
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...
 
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...
 
Virtual World Metrics Draft 071022
Virtual World Metrics Draft 071022Virtual World Metrics Draft 071022
Virtual World Metrics Draft 071022
 
Trendpaper Social Media - Was kommt nach dem Hype?
Trendpaper Social Media - Was kommt nach dem Hype?Trendpaper Social Media - Was kommt nach dem Hype?
Trendpaper Social Media - Was kommt nach dem Hype?
 

Mehr von FutureManagementGroup AG

Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...
Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...
Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...FutureManagementGroup AG
 
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025FutureManagementGroup AG
 
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...FutureManagementGroup AG
 
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...FutureManagementGroup AG
 
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der Zukunft
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der ZukunftSmarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der Zukunft
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der ZukunftFutureManagementGroup AG
 
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...FutureManagementGroup AG
 
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your Vision
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your VisionYour Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your Vision
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your VisionFutureManagementGroup AG
 
Smart Services 2025: Die Dominanz der Maschinendaten
Smart Services 2025: Die Dominanz der MaschinendatenSmart Services 2025: Die Dominanz der Maschinendaten
Smart Services 2025: Die Dominanz der MaschinendatenFutureManagementGroup AG
 
Transhumanismus: Zukunftsmarkt Selbstoptimierung
Transhumanismus: Zukunftsmarkt SelbstoptimierungTranshumanismus: Zukunftsmarkt Selbstoptimierung
Transhumanismus: Zukunftsmarkt SelbstoptimierungFutureManagementGroup AG
 
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...FutureManagementGroup AG
 
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der Meereswirtschaft
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der MeereswirtschaftDie Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der Meereswirtschaft
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der MeereswirtschaftFutureManagementGroup AG
 

Mehr von FutureManagementGroup AG (20)

Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...
Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...
Market Foresight Medizintechnik 2030 - Trends, Herausforderungen, Visionskand...
 
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025
Market Foresight Bildung der Zukunft: Sozialformen des Unterrichts 2025
 
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...
Market Foresight Bildung Supplement II: Bildungswesen: Statistiken und Projek...
 
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...
Market Foresight Bildung Supplement I: Zukünftige Einflussfaktoren auf das Bi...
 
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der Zukunft
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der ZukunftSmarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der Zukunft
Smarter Hospitals - Die Rolle des Krankenhauses im Gesundheitssystem der Zukunft
 
Living 2025: Always @ Home?
Living 2025: Always @ Home?Living 2025: Always @ Home?
Living 2025: Always @ Home?
 
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...
Digital Logistics 2025 - Herausforderungen und Chancen intelligent vernetzter...
 
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your Vision
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your VisionYour Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your Vision
Your Vision is weak?! The 19 Worst Shortcomings in Your Vision
 
Smart Services 2025: Die Dominanz der Maschinendaten
Smart Services 2025: Die Dominanz der MaschinendatenSmart Services 2025: Die Dominanz der Maschinendaten
Smart Services 2025: Die Dominanz der Maschinendaten
 
Zukunftsmarkt Digitale Bildung
Zukunftsmarkt Digitale BildungZukunftsmarkt Digitale Bildung
Zukunftsmarkt Digitale Bildung
 
Ihre Vision ist schwach!
Ihre Vision ist schwach!Ihre Vision ist schwach!
Ihre Vision ist schwach!
 
Intelligent driving 2025
Intelligent driving 2025Intelligent driving 2025
Intelligent driving 2025
 
Transhumanismus: Zukunftsmarkt Selbstoptimierung
Transhumanismus: Zukunftsmarkt SelbstoptimierungTranshumanismus: Zukunftsmarkt Selbstoptimierung
Transhumanismus: Zukunftsmarkt Selbstoptimierung
 
Thinking spaces 2025
Thinking spaces 2025Thinking spaces 2025
Thinking spaces 2025
 
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...
Das Büro als Denkraum - Orte, Umgebungen und Schnittstellen zukünftiger Wisse...
 
Smart Industry
Smart IndustrySmart Industry
Smart Industry
 
Die Digitale Jobvernichtung
Die Digitale JobvernichtungDie Digitale Jobvernichtung
Die Digitale Jobvernichtung
 
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der Meereswirtschaft
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der MeereswirtschaftDie Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der Meereswirtschaft
Die Zukunft ist blau - Zukunftsmärkte in der Meereswirtschaft
 
The Future is blue
The Future is blue  The Future is blue
The Future is blue
 
Automatisierung im Gesundheitswesen
Automatisierung im GesundheitswesenAutomatisierung im Gesundheitswesen
Automatisierung im Gesundheitswesen
 

Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen werden

  • 1. www.FutureManagementGroup.com Market Foresights 04/2017 Spielräume der Zukunft Wie wir unsere Freizeit verbringen werden Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche Escape
  • 2. www.FutureManagementGroup.com Vorwort 01 02 03 Quellen 2 Inhalt Seite 3-6 Gestaltbare Zukunft: Exemplarische Chancen Die grüne Zukunftsbrille: Chancen-Entwicklung Spielräume als Möglichkeitsräume Chancen-Spielbrett: 6 exemplarische Chancen Bedrohungen und Herausforderungen Zunehmender Innovationsdruck Neue Player und digitale Disruption Spielraum-as-a-Service Gefahren aus dem Cyberraum Spielräume der Zukunft: Trends und Technologien Spielräume als Zukunftsräume Neue Freiräume – neue Spielräume Die 8 wichtigsten Trends und Technologien Seite 7-16 Seite 17-21 Seite 22-32 Seite 33
  • 3. www.FutureManagementGroup.com Vorwort 3 Mit diesem Market Foresight wollen wir vor allem eines: Ihnen erste Denkanstöße für eine chancen- reiche Zukunft Ihres Unternehmens geben. Wir möchten Sie unterstützen, systematisch zu eigenen Überzeugungen und Erkenntnissen zu kommen! Sie sind die Basis, auf die Ihr erfolgversprechendes Zukunftsbild aufbaut. Nur so können Sie sich fokussieren und Ihre zukünftigen Aktivitäten klar ausrichten. Auch wir wissen nicht sicher, wie die Zukunft aussehen wird. Aber wir sind branchenübergreifend erfahren darin, weiter zu denken und Unternehmen bei der zukunftsrobusten Strategieentwicklung zu begleiten. Kommen Sie mit – auf eine Erkenntnisreise entlang des 'Eltviller Modells'. Profitieren Sie von mehr Orientierung und Sicherheit, von frühzeitig genutzten Chancen, von einer motivierenden Vision für mehr Energie und Freude! Ihre Vision ist Ihre rentabelste Investition! Ihr Gregor Schiffer Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Im Spannungsfeld von Kontinuität und Disruption stellt die Entwicklung einer zukunftsrobusten Vision und Strategie eine nicht geringe Herausforderung dar. Trends und Technologien werden die Erwar- tungen an die Spielräume der Zukunft verändern. Welche Entwicklungen rund um die Digitalisie- rung den Markt für 'Spielen' (Spielzeug, Computer- spiele, Abenteuer- und Erlebnisspiele etc.) in den nächsten fünf, zehn oder fünfzehn Jahren prägen werden, skizzieren wir in Kapitel 1. Anschließend betrachten wir in Kapitel 2, welche Bedrohungen und Herausforderungen auf Unternehmen der Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche zukom- men werden. In Kapitel 3 stellen wir Ihnen ab- schließend exemplarisch sechs Chancen vor, die zeigen, wie groß der Möglichkeitsraum für Unter- nehmen ist, strategischen Chancen in heutigen und neuen Geschäftsfeldern zu nutzen.
  • 4. www.FutureManagementGroup.com Eltviller Modell: Ergebnis-Modell mit Kurz-Definitionen  Zukunftsanalyse  Zukunftsfaktoren: Ursachen und Treiber des Wandels  Trends: Gerichtete Entwicklungen des Wandels  Projektionen: Aussagen über den zukünftigen Zustand eines Beobachtungsobjektes  Szenarien: Gruppen von Projektionen, die jeweils ein komplexes Bild einer möglichen Zukunft beschreiben  Zukunftsannahmen: Projektionen oder Szenarien mit subjektiv zugemessener Erwartungswahrscheinlichkeit  Überraschungen: Nicht wahrgenommene oder als unwahrscheinlich angesehene potenzielle Ereignisse und Entwicklungen  Chancen: Sinnvolle Handlungsmöglichkeiten für Ausrichtung und Aktivitäten  Ausrichtung  Überzeugungen: Motive, Werte, Anliegen und Glaubenssätze der Eigner und Top- Führungskräfte  Mission: Wirkungsversprechen, das das Unternehmen für seine Kunden dauerhaft erfüllt  Positionierung: Satz von Leitlinien für eine einzigartige, differenzierende Definition der Identität im Rahmen der Mission  Kultur: Leitlinien zu Werten, Einstellungen und Verhaltensweisen, nach denen geführt und gehandelt werden soll  Vision: Konkretes Bild einer faszinierenden, gemeinsam erstrebten und realisierbaren Zukunft  Ziele: Angestrebte Zustände von Gestaltungsfeldern und Fokus der Aktivitäten  Geschäftsmodell: Satz von Leitlinien zur Erbringung der Lösungen und Erzielung von Erträgen  Aktivitäten  Prozesse: Wertkette und Routinen zur Erreichung von Zielen  Projekte: Einmalige Aktivitäten zur Erreichung von Zielen  Fähigkeiten: Können in der Ausführung von Prozessen und Projekten  Ressourcen: Mittel zur Ausführung von Prozessen und Projekten Nähere Informationen finden Sie hier. FUTURE FACTORS TRENDS PROJEKTIONEN - SZENARIEN ZUKUNFTSANNAHMEN CHANCEN MISSION POSITIONIERUNG KULTUR VISION ZIELE PROJEKTEPROZESSE GESCHÄFTSMODELL FÄHIGKEITEN RESSOURCEN ÜBERRASCHUNGEN ÜBERRASCHUNGEN ÜBERZEUGUNGEN 4
  • 5. www.FutureManagementGroup.com Die Spielräume der Zukunft sind Möglichkeitsräume - und damit Chancenräume für Ihr Unternehmen! Vor allem die Digitalisierung wird die Art und Weise, wie wir spielen werden, radikal verändern. " Gregor Schiffer Partner Senior FutureManager We Inspire and Equip Leaders for Vision and Strategic Foresight!
  • 6. www.FutureManagementGroup.com 6 Machen Sie Ihre Vision und Strategie zukunftsrobuster!
  • 7. www.FutureManagementGroup.com 7 01 Spielräume der Zukunft: Trends und Technologien
  • 8. www.FutureManagementGroup.com 8 "You will find the future wherever people are having the most fun." (Steven Johnson: 'Wonderland. How Play Made the Modern World'1 ) Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovations- fähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht. Heutige Zukunftstechnolo- gien ermöglichen uns, einen Blick darauf zu werfen, wie wir in Zukunft spielen werden. Um ein paar Beispiele zu nennen: Längst sind Drohnen Spiel- zeug-Verkaufsschlager für Groß und Klein. 2016 hat Mattel die Hoverboard-Barbie auf den Markt ge- bracht, eine auf einem Quadcopter fliegende Bar- bie.2 Die Einsatzmöglichkeiten von Augmented und Virtual Reality scheinen unbegrenzt und werden nicht nur die Computerspielbranche revolu- tionieren. SwapBots zum Beispiel sind Augmented Reality Toys, das heißt um digitalen Content erwei- terte physische Spielfiguren.3 Das Start-up Toywheel verbindet ebenfalls die digitale mit der physischen Welt. Allerdings sind die Toys hier rein virtuell und werden in das Sichtfeld eingeblendet. So lässt sich zum Beispiel ein virtuelles Spielzeugauto mit Hilfe von Augmented Reality scheinbar durch das Kinder- zimmer navigieren.4 Spielräume der Zukunft: Trends und Technologien Die Firma WowWee hat mit Chip einen intelligen- ten Roboterhund vorgestellt, der über Sensoren mit seiner Umgebung und über ein smartes Arm- band mit seinem Besitzer interagiert. Unter ande- rem beschäftigt sich Chip, wenn man nicht mit ihm spielt, auch selbständig mit seinem Ball.5 Das Un- ternehmen TinkerToys ermöglicht es, selbst zum Spielzeugerfinder zu werden. Mit Hilfe einer Soft- ware können Kinder ihr Lieblingsspielzeug selbst gestalten, das dann im 3D-Druck-Verfahren herge- stellt und nach Hause geliefert wird.6 Bald schon könnten 3D-Drucker zur Grundausstattung in jedem Kinderzimmer gehören. Mattel plant, wahr- scheinlich noch 2017 den 'ThingMaker' auf den Markt zu bringen.7 Digitale und mit dem Internet verbundene Spielzeuge boomen. Weltweit wird der Markt von 2,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2015 auf 11,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 wachsen.8 Damit entwickelt sich das Smart Home zu einem der wichtigsten Spielräume der Zukunft. Ob Digital Toys, Gaming oder Entertainment – das vernetzte Zuhause wird uns eine Vielfalt an Freizeit- und Unterhaltungsangeboten zur Verfügung stellen und es gleichzeitig ermöglichen, uns mit anderen Spie- Technologische Innovationen sind der Schlüssel zu den Spielräumen der Zukunft.
  • 9. www.FutureManagementGroup.com Markt für Smart Home Entertainment in Europa9 2016 2021 0,5 Mrd. USD 2,8 Mrd. USD
  • 10. www.FutureManagementGroup.com 10 lenden in der ganzen Welt zu vernetzen. Neue Interfaces, wachsende Bandbreiten, weiter stei- gende Rechenleistung und immer bessere Simula- tionstechnologien werden dazu führen, dass wir vir- tuelle Spielräume zunehmend als real empfinden: der Effekt der Immersion. In Zukunft werden wir als Avatare immer realistischere Spielerlebnisse mit anderen in virtuellen Umgebungen teilen – unter vollem Körpereinsatz. Unsere Bewegungen werden dabei präzise in Echtzeit umgesetzt und wir selbst erhalten täuschend echtes haptisches Feedback von virtuellen Objekten und anderen Avataren. Schon heute ermöglicht es zum Beispiel Facebook Spaces, dass sich Nutzer des sozialen Netzwerkes als Ava- tare in einer VR-Umgebung treffen können. Noch in der Beta-Version, soll die VR-App in Zukunft für weitere Plattformen verfügbar gemacht werden.10 Neue Spielerlebnisse und -herausforderungen dürf- ten mit der zunehmenden Verbreitung künstlicher Intelligenz entstehen. Das Unternehmen Siliconic Home zum Beispiel hat mit Smarty ein intelligentes Gerät für das Kinderzimmer entwickelt (ein Amazon Echo für Kids), mit dem Kinder natürlichsprachlich interagieren können. Smarty beantwortet u.a. Fra- gen, erinnert daran, die Hausaufgaben zu machen, und streamt Musik und Hörbücher.11 In Zukunft spielen wir nicht nur gegen unsere Freunde oder ihre virtuellen Repräsentationen, sondern suchen uns verstärkt auch KI-Kontrahenten. Dass diese in gewissen Bereichen längst schlauer sind als wir, hat die künstliche Intelligenz AlphaGo von Google be- wiesen, als sie 2015 den amtierenden Go-Europa- meister Fan Hui besiegte. Entscheidender ist allerdings, dass künstliche Intelligenz uns in Zukunft viel besser verstehen wird – dabei geht es weniger um Strategie und Sieg als um ein spielerisches Miteinander. Zunehmend werden spieltypische Elemente auch auf spielfremde Prozesse angewandt. Gamifica- tion dient vor allem der Motivationssteigerung, zum Beispiel im Arbeitsleben, im Bildungsbereich, im Kundenbeziehungsmanagement, bei der Ernährung oder im Sport. Mehr Spaß beim Training bietet zum Beispiel das Fitness-Gerät ICAROS, bei dem der Nutzer via VR-Brille durch eine virtuelle Welt fliegt und dabei gleichzeitig spielerisch den Körper trai- niert.12 Durch die digitale Quantifizierbarkeit unter- schiedlichster Tätigkeiten, lässt sich alles ranken, mit anderen vergleichen und optimieren. 'Gamify your life' wird weiter an Bedeutung gewinnen. Komplette Immersion: In Zukunft werden wir als Avatare immer realistischere Spielerlebnisse mit anderen in virtuellen Umgebungen teilen – unter vollem Körpereinsatz.
  • 11. www.FutureManagementGroup.com Künstliche Intelligenz Es entstehen zunehmend hybride Spielräume. In Zukunft finden wir jederzeit und überall KI-Spielpartner und -gegner – in der realen und in der virtuellen Welt.
  • 12. www.FutureManagementGroup.com Neue Freiräume – neue Spielräume … Die Stadt wird zum Spielraum: Veränderte Freizeitbudgets, eine zunehmende Erlebnisorientierung sowie Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen fördern eine neue Spiele-Architektur.
  • 13. www.FutureManagementGroup.com 13 Neben Technologien wirken sich auch Trends darauf aus, nicht nur wie wir in Zukunft spielen werden, sondern auch wo und wann. Neue Freizeit- Freiräume entstehen zum Beispiel durch die Flexi- bilisierung der Arbeit. In dem Maße, wie wir zuneh- mend selbst bestimmen können, wann wir arbeiten, sowie durch die Mobilisierung der Arbeit ändern sich auch unsere Bedürfnisse hinsichtlich der Orte und Situationen, an und in denen wir spielen oder un- terhalten werden wollen. Autonome Fahrzeuge beispielsweise verschaffen und in Zukunft im wahr- sten Sinne des Wortes Raum zum Spielen. Vorstell- bar ist auch, dass wir in Zukunft durch die zuneh- mende Automatisierung weniger arbeiten und ent- sprechend über mehr freie Zeit verfügen werden. Verstärkt wird über die Finanzierung eines bedin- gungslosen Grundeinkommens aus Automatisie- rungsgewinnen diskutiert. Dies würde Freiräume für Kreativität eröffnen. Das Spiel wäre weniger Kon- sumprodukt als Anlass für schöpferisches Gestalten. Besonders ältere Menschen verfügen heute über deutlich mehr freie Zeit als in früheren Zeiten. Die Erhöhung des Renteneintrittsalters hält nicht Schritt mit der gestiegenen und weiter steigenden Lebens- erwartung. Zudem verbringen wir im Alter deutlich mehr Jahre in Gesundheit und sind länger fit und aktiv. Ältere dürften in Zukunft auch verstärkt Gefallen an digitalen Spielen finden. Und das meint nicht nur Spiele, die die Bewegung fördern oder Demenz entgegenwirken. Vor allem urbane Räume und eine zunehmend auf Erlebnisse ausgerichtete Gesellschaft lassen neue Spielformen entstehen: physisch, digital erweitert und virtuell. Beim Location-based Gaming (zum Beispiel Pokémon GO13 ) dient die Stadt als Kulisse für verschiedenste Spielszenarien. Beim Suddenlife Gaming (zum Beispiel Thadeus Roth14 ) taucht der Spielende für einen Zeitraum von bis zu mehreren Wochen in eine Geschichte ein, bei der die Grenzen zwischen Fiktion und Alltag verschwimmen. In immer mehr Städten eröffnen sogenannte Live- Escape-Räume (zum Beispiel The Room15 ), in denen eine Gruppe in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel lösen muss, um das Spiel zu meistern. Nachfolgend stellen wir Ihnen in kurzen Portraits acht der wichtigsten Trends und Technologien vor, die die Spiele- und Spielwarenindustrie in den nächsten zehn Jahren prägen werden. Autonome Fahrzeuge werden neue Freiräume eröffnen, die wir auch zum Spielen nutzen werden – allein und mit anderen, digital und physisch.
  • 14. www.FutureManagementGroup.com Virtualisierung Erlebnis- orientierung Gamification Always on Internet der Dinge 3D-Druck Veränderte Lebens- und Arbeitswelten Neue Interfaces Spielräume der Zukunft: Die 8 wichtigsten Trends und Technologien
  • 15. www.FutureManagementGroup.com 15 Spielräume der Zukunft: Die 8 wichtigsten Trends und Technologien Durch die Vernetzung intelligenter Alltags- gegenstände mit der Umwelt wird der Computer, wie wir ihn heute kennen, zunehmend verschwinden und das Internet der Dinge entstehen. Ver- netzte Spielzeuge (Connected Toys) zum Beispiel werden in wenigen Jahren zum Standard im Kinderzimmer gehören. Smarte Objekte vernetzen und erweitern die physische Welt. Unzählige Touchpoints werden neue Spielmöglichkeiten eröffnen. Im Prinzip wird die gesamte Welt zu einem gigantischen Spielplatz. Wachsende Bandbreiten in der Daten- übertragungstechnologie sowie sinkende Preise für Datenverbindungen haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen 'always on' sind und verstärkt Produk- te und Dienstleistungen über das mobile Internet beziehen und nutzen. Gespielt wird zunehmend in Online-Welten. Reale Spielsituationen und physische Spielwaren werden digital erweitert. Darüber hinaus trägt das Internet dazu bei, Spielende weltweit zu vernetzen, und ermöglicht so neue Formen der Interaktion. 1. 2. Der 3D-Druck wird es ermöglichen, Objekte direkt aus einem digitalen 3D- Modell zu erschaffen, ohne zunächst Formen oder Werkzeuge herstellen zu müssen. Mit dem 3D-Druck vollzieht sich der Schritt vom digital unterstützten zum digital produzierten Spielzeug. Dabei hat die Entwicklung und Herstellung des Spiels für den 'Maker' selbst Spiel- charakter. Konzeption, Veränderung und Erweiterung werden zu kreativen Methoden, mit denen sich der Spaß am Spiel erhöhen lässt. Die Virtualisierung ist die Basis für den Aufbau künstlicher, immaterieller Um- gebungen. Diese sind zwar nicht physisch, aber in ihrer Wirkung oder Funktionalität vorhanden. Virtual- und Augmented- Reality-Anwendungen ermöglichen in Zu- kunft neue Spielformen und -erfahrungen. Spiele in der realen Welt werden virtuell 'enhanced'. Zahlreiche Spiele sind rein virtuell spielbar. Und wir treffen uns, zum Bei- spiel als Avatare, mit Freunden oder Fremden in der gan- zen Welt in virtuellen Räumen, um miteinander zu spielen. 3. 4.
  • 16. www.FutureManagementGroup.com 16 Spielräume der Zukunft: Die 8 wichtigsten Trends und Technologien Erlebnisorientierung: In der "affluenten Gesellschaft" verlieren ma- terielle Lebensziele relativ an Bedeutung. Dafür wächst das Bedürfnis nach emo- tionalen Anregungen. Gefragt sind zu- nehmend Produkte und Dienstleistungen mit Erlebnismehrwert. Authentizität und zwischenmensch- lichen Erlebnissen kommen in einem zunehmend techni- sierten und digitalisierten Lebensumfeld eine besondere Bedeutung zu. Zukünftige Spiele und Spielräume sollten genau diesen Erlebnischarakter bieten können. Veränderte Lebens- und Ar- beitswelten schaffen neue Freiräume zum Spielen: Neue Arbeitszeitmodelle bieten ein höheres Maß an Flexibilität und eine verbesserte Work-Life-Balance. Wir gestalten unsere freie Zeit anders und suchen auch ad-hoc, zwischendurch, mobil etc. nach Spielsituationen. Singlelisierung, evtl. kürzere Arbeitszeiten durch Automatisierung sowie ein längerer in Gesundheit verbrachter Ruhestand lassen die Nachfrage nach Spielen steigen. 5. 6. Gamification bezeichnet die Anwen- dung spieltypischer Elemente auf spiel- fremde Prozesse. Ziel ist die Motivations- steigerung der Benutzer, auch bei eigent- lich langweiligen Tätigkeiten. Durch die fortschreitende Digitalisierung lassen sich immer mehr Aufgaben und Prozesse 'gamifizieren'. Großes Potenzial eröffnet Gamification auch in den Bereichen Aus- und Weiterbildung sowie 'Quantified Self', also der quantifizierenden Selbstanalyse mithilfe technischer Ge- räte (Erfassen von Vitalparametern, Aktivität etc.). Der technologische Fortschritt verändert, wie wir mit technischen Geräten sowie realen und virtuellen Objekten intera- gieren. Neue Interfaces ermöglichen eine immer intuitivere und ergonomische- re Bedienung. Beispiele sind die Sprach-, Gesten- und Bewegungserkennung, Eye-Tracking, hap- tische Technologien, smarte Textilien und langfristig Brain-Interfaces. In digitalen und vor allem virtuellen Spielwelten erhöhen innovative Interfaces die Immersion, d.h. das Empfinden der Simulation als Realität. 7. 8.
  • 18. www.FutureManagementGroup.com Bedrohungen und Herausforderungen 18 ? Entscheidende Technologien entwickeln sich exponentiell. Die Beschleunigung des technischen Fortschritts setzt Unternehmen der Freizeit- und Unterhaltungsbranche, die die Spielräume der Zu- kunft visionär mitgestalten wollen, unter einen im- mer stärkeren Innovationsdruck. Zunehmend er- folgskritisch wird es, Antworten auf Fragen zu fin- den wie: Welche Technologie wird zu welchem Zeit- punkt die 'Leistung', die 'Verbreitung' oder den 'Preis' erreichen, dass sie quasi spielend überall zum Einsatz kommen kann? Und wie schnell wird sie be- reits wieder überholt oder veraltet sein? Von woher drohen disruptive Veränderungen? Und: Wie wirkt sich die Digitalisierung auf unser Geschäfts- modell aus? Eine große Gefahr liegt darin, dass Zukunftstechno- logien, die zu einem Zeitpunkt X nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sein werden, zu Be- ginn der exponentiellen Wachstumskurve noch nicht bedrohlich wirken. Nach anfänglicher Über- schätzung technologischer Durchbrüche folgen oft- mals erst Enttäuschung und Unterschätzung – be- vor die Kurve, für die meisten dann überraschend, rasant ansteigt. Während in den nächsten Jahren KI, Augmented und Virtual Reality sowie 3D-Druck bereits zum Standard in zunehmend multimedial vernetzten Kinderzimmern werden, bleibt das, was danach kommen wird und sich heute noch auf ei- nem frühen Punkt der exponentiellen Kurve befindet, unsichtbar. Beispiele könnten Objekte aus programmierbarer Materie sein, die nahezu be- liebig ihre Form verändern, oder völlig neue Schnitt- stellen der technisch-neurobiologischen Interaktion. Zunehmender Innovationsdruck: Exponentieller Fortschritt sorgt dafür, dass in hoher Frequenz neue Produkte auf den Markt kommen müssen. Doch welche Zukunftstechnologie wird sich zu welchem Zeitpunkt durchsetzen? Und was entsteht durch die Konvergenz dieser Technologien?
  • 19. www.FutureManagementGroup.com Digital Player Wie in fast allen Branchen drohen durch die Digitalisierung neue oder bislang unbekannte Wettbewerber etablierten Anbietern in der Freizeit- und Unterhaltungsindustrie Markt- anteile abzugewinnen. Spielwarenhersteller sehen sich mit einem hohen Disruptions- potenzial konfrontiert. Innovative Start-ups und bislang branchenfremde Player werden völlig neue Märkte kreieren und diese mit neuen Geschäftsmodellen erfolgreich er- schließen. Start-ups und neue Player kämpfen um die Aufmerksamkeit und die Ausgaben der Kunden
  • 20. www.FutureManagementGroup.com X 20 Digitale Technologien werden physische Produkte teilweise virtualisieren und substituieren, völlig neue Spielerfahrungen ermöglichen oder Spielende dazu befähigen, Spielzeug selbst zu designen und mit 3D-Druck-Technologien herzustellen. Spielräu- me lassen sich damit in Zukunft in einem nie dage- wesenen, Grenzen sprengenden Ausmaß durch den Spielenden selbst gestalten – ein Novum, das traditionelles Spielzeug alt aussehen lässt. Die Grenzen zwischen physischer und virtueller Welt werden zunehmend verschwimmen. Objekte haben einen virtuellen Zwilling – und umgekehrt. Alles ist formbar und weniger konsumierbares Produkt als unmittelbarer Ausdruck der Fantasie des Spielen- den. Entsprechende Spiel- und Erlebnisräume dürf- ten plattformbasiert sein. Nachgefragt werden nicht mehr einzelne Produkte, sondern der Spiel- raum als solcher – endlos erweiterbar, dem Alter anpassbar, sozial vernetzt und bezogen als Flatrate. Die Herausforderung für Unternehmen wird darin bestehen, ihre heutigen Geschäftsmodelle entspre- chend zu transformieren und frühzeitig wichtige Wettbewerbspositionen in diesem digitalen Ökosys- tem zu besetzen. Der Trend geht in die Richtung: The winner takes it all! Create Explore Share Spielraum-as-a-Service
  • 21. www.FutureManagementGroup.com Digitales Spielzeug birgt erhebliche Sicherheitsrisiken Anbieter müssen digitale Schnittstellen, Nutzerdaten und in der Cloud gespeicherte Informationen aus- reichend vor Hackerangriffen schützen. Sicherheits- lücken und kompromittierte Daten würden zu einem erheblichen Vertrauensverlust und Imageschaden führen.
  • 23. www.FutureManagementGroup.com Gestaltbare Zukunft: Exemplarische Chancen 23 Erkennen und nutzen Sie Ihre strategischen Chancen in heutigen und neuen Geschäfts- feldern! Zukunftschancen sind Lebensoptionen für Men- schen wie für Unternehmen. Die grüne Zukunfts- brille hilft Ihnen, die Möglichkeiten der Zukunft aus- zuleuchten, so wie Sie einen dunklen Raum aus- leuchten, um sich seiner Dimensionen und Eigen- schaften besser bewusst zu sein. Die Perspektive der grünen Zukunftsbrille ist eine ganz andere als die der blauen und der roten Zukunftsbrille, denn mit der grünen Brille geht es nicht um die Umwelt, sondern um Sie selbst. Die grüne Zukunftsbrille für die Chancen-Entwicklung erfordert eine besondere Art des Denkens. Die grüne Brille betrachtet die Zu- kunft aus der Mikro-Perspektive Ihrer eigenen Welt. Der Blick richtet sich innenorientiert auf die für Sie gestaltbaren Zukünfte. Sie sehen sich involviert und aktiv eingreifend. Die Denkhaltung der grünen Zu- kunftsbrille ist grundsätzlich optimistisch, kreativ, imaginativ, progressiv und transformativ, denn schlussendlich soll die grüne Zukunftsbrille die Mög- lichkeiten der Zukunft ausleuchten. Sie hilft Ihnen, sich mit strategischen Innovationen, einer klaren Differenzierung und einem guten Geschäftsmodell auf aussichtsreiche Märkte auszurichten. Mit ver- schiedenen Lösungs-Modulen sowie den passenden Lösungs-Methoden und Werkzeugen unterstützt die FMG Sie in diesem Prozess. Welche Chancen eröffnen die Spielräume der Zukunft Unternehmen der Freizeit und Unter- haltungsbranche? Im Bereich der Chancen-Entwicklung sind Spiel- räume vor allem Möglichkeitsräume – mit zahl- reichen Dimensionen: Werden wir eher physisch oder digital spielen, mit Freunden oder Fremden, drinnen oder draußen? Wie werden sich die Ziel- gruppen verändern? Welche neuen Zielgruppen kommen hinzu? Zukunftstechnologien und Trends beeinflussen Bedürfnisse und Wünsche und werden die Art und Weise, wie wir spielen, verändern – in einigen Bereichen radikal. Selbstverständlich gibt es klassische Spiele, die sich auch in Zukunft gut ver- kaufen werden. Der Fokus hier soll aber auf exem- plarischen Chancen liegen, die die skizzierten tech- nologischen Entwicklungen, Trends sowie Verschie- bungen und Umbrüche im Marktumfeld eröffnen. Es sind Schlaglichter in einem gigantischen Möglich- keitsraum. Mit der grünen Zukunftsbrille leuchten Sie die Möglichkeiten der Zukunft aus. Richten Sie den Blick auf die für Sie gestaltbaren Zukünfte!
  • 24. www.FutureManagementGroup.com Chancen-Spielbrett: Darstellung der Dimensionen Die 6 exemplarischen Chancen wurden anhand von drei Dimensionen entwickelt: 1. Lösung: physisch <-> digital 2. Anwendung: durch Kinder <-> durch Erwachsene 3. Ort: indoor <-> outdoor physisch digitalLösung AnwendungKinderErwachsene Ort: indoor outdoor A B C D E F
  • 25. www.FutureManagementGroup.com Spieloberflächen werden zunehmend virtuell erwei- tert oder komplett virtualisiert. Kinder und Erwach- sene können Spiele in Zukunft bedarfsorientiert in großer Auswahl über Online-Plattformen beziehen. Displays und Projektionstechnologien ermöglichen neue Formen der Interaktion. Jede physische Raumoberfläche kann als Spielbrett benutzt werden. Spielecontent-Anbieter können mit innovativen Geschäfts- und Erlösmodellen (Abo, Werbefinanzie- rung etc.) einen riesigen Markt erschließen. A Chance A: Virtuelle Spieloberflächen Virtualisierung Neue Interfaces Relevante Trends und Technologien
  • 26. www.FutureManagementGroup.com Fortschritte in der der 3D-Druck-Technologie und weiter sinkende Preise für 3D-Drucker und -Mate- rialien werden es ermöglichen, dass Kinder ihr Spielzeug zunehmend selbst kreieren und herstel- len. Eine Plattform als Geschäftsmodell bietet die Chance, sie dabei adäquat zu unterstützen, zum Beispiel durch Bereitstellung einer Design-Software, ein breites Angebot individualisierbarer Design- Vorlagen und einen Marktplatz für den Austausch eigener 3D-Spielzeugmodelle. Chance B: Plattform für 3D-Druck-Spielzeug 3D-Druck Always on Relevante Trends und Technologien
  • 27. www.FutureManagementGroup.com In der Always-on-Gesellschaft eröffnet die software- gestützte Motivation zur Leistungssteigerung und Selbstoptimierung ein großes Chancenfeld, zum Bei- spiel in den Bereichen Arbeitswelt, Fitness, gesun- de/diätetische Ernährung oder Bildung. Software- Entwickler und Content-Anbieter können mit inno- vativen Gamification-Ansätzen und attraktiven Spiel- design-Elementen diesen Zukunftsmarkt erfolgreich erschließen. 'Belohnungen' in Form von Gutschei- nen, Rabatten etc. eröffnen Kooperationspartnern die Möglichkeit, neue Kunden zu gewinnen. Chance C: Digitale Motivation Gamification Always on Relevante Trends und Technologien
  • 28. www.FutureManagementGroup.com In den Virtual-Reality-Spielräumen der Zukunft werden unterschiedlichen Medien und Entertain- mentformate wie Film, Show, Computerspiel etc. miteinander verschmelzen. Die 'Spieler' können zum Beispiel in Filmsets und Geschichten eintauchen und mit den Darstellern und anderen 'Spielern' interagie- ren. Virtual-Reality-Spielräume, ob zuhause oder im Kino der Zukunft, sind eine interessante Chance für Unternehmen der Fernseh-, Film-, Musik-, Sport-, Event- und Spieleindustrie. Chance D: Virtual-Reality-Spielräume Relevante Trends und Technologien Erlebnis- orientierung Virtualisierung
  • 29. www.FutureManagementGroup.com Sensoren, das Internet der Dinge und Künstliche Intelligenz werden den Spielraum Kinderzimmer verändern. Smartes Spielzeug, das auf Sprache, Gestik, Mimik und Stimmungen reagiert ist ein Wachstumsmarkt. Eine besondere Chance für Spiel- zeughersteller stellt der Einsatz Künstlicher Intelli- genz dar, wodurch vernetztes Spielzeug den evolu- tionären Schritt vom phantasieanregenden Objekt/ Gadget zum unterhaltsamen, zuhörenden, Wissen vermittelnden, Geschichten vorlesenden etc. Spiel- freund mit Charakter vollzieht. Chance E: KI-Spielfreunde für Kinder Hi, Victor Internet der Dinge Neue Interfaces Relevante Trends und Technologien
  • 30. www.FutureManagementGroup.com Zahlreiche Projekte ebnen zurzeit den Weg in die Stadt der Zukunft: Die vernetzte Stadt oder 'Smart City' soll das urbane Leben bequemer, sicherer und effizienter machen. Energieversorger, Mobilitäts- anbieter, Einzelhändler etc. können mit interessan- ten Gamification-Ansätzen, Location Based Services und datenbasierten Geschäftsmodellen in einem durch Beschleunigung und zunehmende Komplexi- tät geprägten Umfeld die Aufmerksamkeit poten- zieller Kunden erhöhen und diesen einen Mehrwert bieten. Chance F: Smart City Gaming Veränderte Lebens- und Arbeitswelten Gamification Relevante Trends und Technologien
  • 31. www.FutureManagementGroup.com Erkennen und nutzen Sie mit FMG Ihre strategischen Chancen in heutigen und neuen Geschäftsfeldern Nachher: WirkungenVorher: Probleme ▪ Stagnation des Geschäfts ▪ Mangelnde Differenzierung ▪ Zu wenige echte Chancen und Zukunftspotenziale ▪ Veraltetes Geschäftsmodell ▪ Sorge um Zukunftsfähigkeit ▪ Glaubwürdige Chancen für strategische Innovationen ▪ Klare Differenzierung ▪ Gutes Geschäftsmodell ▪ Ausrichtung auf aussichtsreiche Märkte Lösungen Potenziell sinnvolle neue Geschäftsfelder identifizieren Strategische Chancen und Optionen erkennen, entwickeln und bewerten Zukunftsfähigkeit der aktuellen und potenziell neuen Geschäftsfelder bestimmen Lösungs-Module Lösungs-Methoden und Werkzeuge Kandidaten für Mission und Vision entwickeln Chancen-Datenbank mit 200+ modellierten Chancen erfolgreicher Unternehmen Strategie-Datenbank mit 100+ bewährten Prinzipien für Strategie und Positionierung Business Model Generator mit 200+ Elementen für neue Geschäftsmodelle Opportunity- Generator für systematische Konzeption Ihrer Ausrichtungs- optionen Business Evaluator zur Beurteilung der Zukunftsfähigkeit von Geschäftsfeldern 50+ effektvolle Kreativ-Werkzeuge zur Chancen- Entwicklung Empathie-Methoden zum Erkennen und Testen von Bedarfen und Lösungen (Design Thinking) Visual Datenbank für durchgehend visuelles Denken im Arbeitsprozess Bedrohungen Chancen Die attraktivsten Chancenfelder bestimmen
  • 33. www.FutureManagementGroup.com Quellen 33 1 Johnson, Steven (2016): Wonderland. How Play Made the Modern World, New York 2 Mattel (2016): Barbie Hoverboard, Link, Veröffentlichungsdatum: 31.01.2016, Abrufdatum: 10.05.2017 3 SwapBots (2017): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 09.05.2017 4 Toywheel (2016): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum: 09.05.2017 5 WowWee (2017): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 11.05.2017 6 TinkerToys (2017): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 11.05.2017 7 Mattel (2017): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum: 11.05.2017 8 Juniper Research (2015): Smart Toy Revnues To Hit $2.8BN This Year, Driven By Black Friday & Christmas Holiday Sales, Link, Veröffentlichungs- datum: 09.11.2015, Abrufdatum: 08.05.2017 9 Statista (2017): Smart Home, Hamburg (Link) 10 Facebook (2017): Facebook Spaces, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 03.05.2017 11 Siliconic Home (2016): Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum: 08.05.2017 12 ICAROS GmbH (20167 Website des Unternehmens, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 10.04.2017 13 Niantic, Inc. (2016) Website Pokémon GO, Link, Veröffentlichungsdatum: 2016, Abrufdatum: 12.05.2017 14 A.R.S. – Alternate Reality Strategies GmbH (2016): Website Thadeus Roth, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 14.04.2017 15 THE ROOM - Live Escape Game Berlin UG (2017): Website The Room, Link, Veröffentlichungsdatum: 2017, Abrufdatum: 12.05.2017
  • 34. www.FutureManagementGroup.com 34 Weitere Market Foresights kostenlos für Sie zum Download BILDUNG DER ZUKUNFT DIE ZUKUNFT DES REISENS FUTURE URBAN MOBILITY SMARTER HOSPITALS LIVING 2025: ALWAYS @ HOME? DIGITAL LOGISTICS SMART SERVICE 2025 ZUKUNFTSMARKT PRÄVENTION ZUKUNFTSMARKT DIGITALE BILDUNG TRANSHUMANISMUS SMART CARS ARE COMING FAST DAS BÜRO ALS DENKRAUM
  • 35. www.FutureManagementGroup.com We Inspire and Equip Leaders for Vision and Strategic Foresight
  • 36. www.FutureManagementGroup.com Hier Promoter-Bild einfügen Hier Promoter-Teaser einfügen und an jeweiligen Senior anpassen Hier Impressum-Block einfügen und ISSN-Nr. anpassen Gregor Schiffer FutureManager bei der FutureManagementGroup AG GS@FutureManagementGroup.com +49 - (0)173 – 34 69 748 Stefan Schnack Senior Futures Researcher bei der FutureManagementGroup AG ST@FutureManagementGroup.com +49 - (0)6123 60109 – 18 Über die FutureManagementGroup AG Die FutureManagementGroup AG unterstützt seit 1991 Führungsteams internationaler Unternehmen dabei, Chancen in Zukunftsmärkten zu erkennen und eine motivierende und zukunftsrobuste Ausrichtung, Vision und Strategie zu entwickeln und zu implementieren. So schafft sie die wichtigste Grundlage für Wettbewerbs- vorteile, wirksame Führung und großen nachhaltigen Erfolg für Unternehmen und Mitarbeiter. Impressum © FutureManagementGroup AG, 2017 Wallufer Straße 3a D-65343 Eltville Telefon: +49 (0)6123 60109 – 0 Telefax: +49 (0)6123 60109 - 29 office@futuremanagementgroup.com www.FutureManagementGroup.com Büroanschrift Schweiz: Haldeweg 9 CH-6263 Richenthal Telefon: +41 - (0)62 - 756 58 81 Vorstand: Dr. Pero Mićić (Vorsitzender), Martin Ruesch Aufsichtsratsvorsitzender: Prof. Dr. Peter Mettler Registergericht: Amtsgericht Wiesbaden Eintragungsnummer: HRB 17918 Umsatzsteuer-Ident.-Nr: DE 227 644 650 Bilder und Grafiken © iStock / FutureManagementGroup AG Die Bilder und Grafiken in diesem Dokument sind urheberrechtlich geschützt. Bei weiterer Verwendung dieser Materialien setzen Sie sich bitte mit dem Rechteinhaber in Verbindung. ISSN: 2363-6734