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Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin Institut für Medien- und Kommunikationswissensch...
<ul><li>Heranwachsende schaffen sich von klein auf  ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Ge...
<ul><li>So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst gestalteten Spi...
<ul><li>Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und 19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre 2008 mindestens mehrmals pro Woc...
<ul><li>Welche Spiele sind besonders beliebt? </li></ul><ul><li>Strategiespiele (z. B. Die Sims) </li></ul><ul><li>Shooter...
<ul><li>Meine Fragen: </li></ul><ul><li>Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-Räume für Heranwachsende bzw. mit welch...
Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)
<ul><li>Virtuelle Spielgemeinschaften repräsentieren ein Modell von Gemeinschaft, das Raum lässt für Individualität. </li>...
<ul><li>Screenshot: www.wow-europe.com </li></ul>
<ul><li>„ Mein Zwerg ist mir gar nicht so unähnlich; so stark würde ich auch gern sein und einen Hammer von der Größe schw...
<ul><li>Screenshot: www.wow-europe.com </li></ul>
<ul><li>Online-Rollenspiele enthalten die Möglichkeit zur Entstehung transkulturaler Spiel-Räume, in denen sich kulturelle...
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<ul><li>Elemente einer gesellschaftlichen Vision </li></ul><ul><li>Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuell...
<ul><li>Univ. Prof. DDr. Christina  Schachtner </li></ul><ul><li>Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft </li>...
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Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

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Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

  1. 1. Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur Alpen-Adria-Universität Klagenfurt Goethe-Institut Lissabon 24./25. Mai 2010
  2. 2. <ul><li>Heranwachsende schaffen sich von klein auf ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gelände“ (Huizinga 1938) </li></ul>Foto: Gabriele Kantel (Creative Commons)
  3. 3. <ul><li>So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst gestalteten Spiel-Räume heutiger Kinder und Jugendlicher werden zunehmend beschnitten. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und 19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre 2008 mindestens mehrmals pro Woche ein Computerspiel. </li></ul><ul><li>JIM-Studie 2008 </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Welche Spiele sind besonders beliebt? </li></ul><ul><li>Strategiespiele (z. B. Die Sims) </li></ul><ul><li>Shooter- und Action-Spiele (z. B. Counterstrike) </li></ul><ul><li>Online-Rollenspiele (z. B. World of Warcraft) </li></ul><ul><li>JIM-Studie 2008 </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Meine Fragen: </li></ul><ul><li>Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-Räume für Heranwachsende bzw. mit welchen Bedeutungen laden sie diese Räume auf? </li></ul><ul><li>Was sagt uns das Engagement der jugendlichen SpielerInnen in digitalen Spiel-Räumen über ihr Lebensgefühl und ihre Vorstellungen von Gemeinschaft und Gesellschaft? </li></ul>
  7. 7. Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)
  8. 8. <ul><li>Virtuelle Spielgemeinschaften repräsentieren ein Modell von Gemeinschaft, das Raum lässt für Individualität. </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Screenshot: www.wow-europe.com </li></ul>
  10. 10. <ul><li>„ Mein Zwerg ist mir gar nicht so unähnlich; so stark würde ich auch gern sein und einen Hammer von der Größe schwingen.“ </li></ul><ul><li>Spieler über seinen Avatar im Online-Spiel ‚Herr der Ringe‘ </li></ul>Screenshot: www.lotro-europe.com
  11. 11. <ul><li>Screenshot: www.wow-europe.com </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Online-Rollenspiele enthalten die Möglichkeit zur Entstehung transkulturaler Spiel-Räume, in denen sich kulturelle Mischungen entwickeln. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Kinder und Jugendliche brauchen Scherze und Witze, heutzutage ganz besonders. Für die sog. ‚Generation Prekär‘ kann Humor zur Überlebensstrategie werden. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Digitale Spiel-Räume haben für Heranwachsende ihre Bedeutung </li></ul><ul><li>als Gemeinschaftsräume </li></ul><ul><li>als Handlungsräume </li></ul><ul><li>als Verwandlungsräume </li></ul><ul><li>als Spaß- und Humorräume </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Elemente einer gesellschaftlichen Vision </li></ul><ul><li>Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen </li></ul><ul><li>Gelegenheiten für Heranwachsende, sich als handlungswirksames Subjekt zu erleben </li></ul><ul><li>Experimentierräume, die Grenzüberschreitungen erlauben </li></ul><ul><li>Lachen und Spaß als Kraft- und Lernquelle </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner </li></ul><ul><li>Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft </li></ul><ul><li>Arbeitsbereich Neue Medien – Technik - Kultur </li></ul><ul><li>Alpen-Adria-Universität Klagenfurt </li></ul><ul><li>Universitätsstraße 65-67, 9020 Klagenfurt </li></ul><ul><li>www.uni-klu.ac.at/mk </li></ul>

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