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Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie

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Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie

  1. 1. DAS ERGIBT SINN: SO FORMEN VIDEOSPIELE UNSER WELTBILD Arno Görgen & Rudolf Inderst #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc #gcmuc
  2. 2. *gatOOOrdisclaimer Wir lieben Spiele. Zwei Ludographien. Arnos erstes Spiel. Rudolfs erstes Spiel.
  3. 3. Think big: Digitale Spiele !!! ‘We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames.’ (Game-Designerin Jane McGonigal)
  4. 4. Think big: Digitale Spiele !!!
  5. 5. Think big: Digitale Spiele !!! Digitale Spiele sind fester Bestandteil einer globalen Mediennutzung - unabhängig von Alter, Geschlecht, EInkommen, Nationalität oder Mobilität.
  6. 6. Was sind digitale Spiele? Es handelt sich um spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten Zeichensystemen.
  7. 7. Was sind digitale Spiele? Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung.
  8. 8. Was sind digitale Spiele? Als Weltentwürfe oder Weltmodelle bilden digitale Spiele mittels Regeln Wirklichkeit ab und/ oder konstituieren diese.
  9. 9. Was sind digitale Spiele? Sie bieten Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an Kulturen Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen.
  10. 10. Was sind digitale Spiele? Aufgrund einsetzender Medienkonvergenz erweitern sich Weltentwürfe digitaler Spiele transmedial.
  11. 11. Was bedeutet Ideologie? Ideologien sind Sinnsysteme: Sie kreieren, erklären und festigen unterschiedliche Weltanschauungen und sind somit wichtiger Bestandteil aller Kulturen und Gesellschaften.
  12. 12. Was bedeutet Ideologie? Ideologien sind zentrale Instrumente zur Herausbildung individueller und kollektiver Identitäten und werden vor allem medial vermittelt.
  13. 13. Was bedeutet Ideologie? Medien sind demnach ein wichtiges politisches Instrument im Hinblick darauf, wie der Einzelne Gesellschaft sowie Kultur bewusst und unbewusst wahrnimmt.
  14. 14. Spiele und Ideologie Die narrative Genese eines Spiels findet auf (mindestens) drei Ebenen statt: a) Spielregeln b) Spielwelt c) Gameplay
  15. 15. Spiele und Ideologie Die Geschichte eines Spiels kann sich nur durch den Input des Spielers entfalten: Der Spieler ist zugleich Autor und Rezipient seiner eigenen Geschichte.
  16. 16. Spiele und Ideologie Ideologien als komplexitätsreduzierte Zeichensysteme eignen sich besonders gut dafür, einen Spieler von der Sinnhaftigkeit einer Spielwelt zu überzeugen.
  17. 17. Spiele und Ideologie Fallbeispiel: The Division (2016)
  18. 18. Spiele und Ideologie ‘What matters is that by its very nature The Division is political, and, more importantly, that those politics paint a paranoid and misanthropic image of society.’
  19. 19. Spiele und Ideologie ‘Regardless of intent, the game ultimately embraces totality, goverment brutality, stereotyping, fearmongering, and classism without applying enough thought to make a coherent message out of these volatile themes in its mechanics.’
  20. 20. Spiele und Ideologie Beispiel: Nie ohne ‘Ghetto-Hoodies’ anzutreffen: die Gegner
  21. 21. Spiele und Ideologie ‘At its core, ludonarrative dissonance is the idea that when a game tells the player one thing through its story and environment, and then contradicts it through gameplay, the player becomes unimmersed and disconnected from the experience to a degree’. (Makedonski 2012)
  22. 22. Spiele und Ideologie The Division ist ein amoralisches Spiel, da es eine hochnormative Spielwelt aufbaut, die Handlungen des Spielers in dieser Welt aber letztlich ohne Folgen bleiben. Diese Konsequenzlosigkeit führt dazu, dass die pessimistisch-konservative Spielwelt nicht hinterfragt werden kann.
  23. 23. Ein Kaleidoskop
  24. 24. Danke für Eure Aufmerksamkeit! Arno Görgen ist @pachukipachuki auf Twitter und amateurhafter, aber passionierter Banjospieler. Er arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Rudolf Inderst ist @BenFlavor auf Twitter und blogt unter FirstPersonWriter.com. Er arbeitet als Social-Media-Manager für einen Spielepublisher in München und zweitpromoviert nebenberuflich an der Universität Passau. Er leitet das Ressort Digitale Spiele bei nahaufnahmen.ch.
  25. 25. *disclaimer Wir lieben Spiele. Zwei Ludographien. Arnos erstes Spiel. Rudolfs erstes Spiel.
  26. 26. Think big: Digitale Spiele !!! ‘We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames.’ (Game-Designerin Jane McGonigal)
  27. 27. Think big: Digitale Spiele !!!
  28. 28. Think big: Digitale Spiele !!! Digitale Spiele sind fester Bestandteil einer globalen Mediennutzung - unabhängig von Alter, Geschlecht, EInkommen, Nationalität oder Mobilität.
  29. 29. Was sind digitale Spiele? Es handelt sich um spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten Zeichensystemen.
  30. 30. Was sind digitale Spiele? Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung.
  31. 31. Was sind digitale Spiele? Als Weltentwürfe oder Weltmodelle bilden digitale Spiele mittels Regeln Wirklichkeit ab und/ oder konstituieren diese.
  32. 32. Was sind digitale Spiele? Sie bieten Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an Kulturen Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen.
  33. 33. Was sind digitale Spiele? Aufgrund einsetzender Medienkonvergenz erweitern sich Weltentwürfe digitaler Spiele transmedial.
  34. 34. Was bedeutet Ideologie? Ideologien sind Sinnsysteme: Sie kreieren, erklären und festigen unterschiedliche Weltanschauungen und sind somit wichtiger Bestandteil aller Kulturen und Gesellschaften.
  35. 35. Was bedeutet Ideologie? Ideologien sind zentrale Instrumente zur Herausbildung individueller und kollektiver Identitäten und werden vor allem medial vermittelt.
  36. 36. Was bedeutet Ideologie? Medien sind demnach ein wichtiges politisches Instrument im Hinblick darauf, wie der Einzelne Gesellschaft sowie Kultur bewusst und unbewusst wahrnimmt.
  37. 37. Spiele und Ideologie Die narrative Genese eines Spiels findet auf (mindestens) drei Ebenen statt: a) Spielregeln b) Spielwelt c) Gameplay
  38. 38. Spiele und Ideologie Die Geschichte eines Spiels kann sich nur durch den Input des Spielers entfalten: Der Spieler ist zugleich Autor und Rezipient seiner eigenen Geschichte.
  39. 39. Spiele und Ideologie Ideologien als komplexitätsreduzierte Zeichensysteme eignen sich besonders gut dafür, einen Spieler von der Sinnhaftigkeit einer Spielwelt zu überzeugen.
  40. 40. Spiele und Ideologie Fallbeispiel: The Division (2016)
  41. 41. Spiele und Ideologie ‘What matters is that by its very nature The Division is political, and, more importantly, that those politics paint a paranoid and misanthropic image of society.’
  42. 42. Spiele und Ideologie ‘Regardless of intent, the game ultimately embraces totality, goverment brutality, stereotyping, fearmongering, and classism without applying enough thought to make a coherent message out of these volatile themes in its mechanics.’
  43. 43. Spiele und Ideologie Beispiel: Nie ohne ‘Ghetto-Hoodies’ anzutreffen: die Gegner
  44. 44. Spiele und Ideologie ‘At its core, ludonarrative dissonance is the idea that when a game tells the player one thing through its story and environment, and then contradicts it through gameplay, the player becomes unimmersed and disconnected from the experience to a degree’. (Makedonski 2012)
  45. 45. Spiele und Ideologie The Division ist ein amoralisches Spiel, da es eine hochnormative Spielwelt aufbaut, die Handlungen des Spielers in dieser Welt aber letztlich ohne Folgen bleiben. Diese Konsequenzlosigkeit führt dazu, dass die pessimistisch-konservative Spielwelt nicht hinterfragt werden kann.
  46. 46. Ein Kaleidoskop
  47. 47. Danke für Eure Aufmerksamkeit! Arno Görgen ist @pachukipachuki auf Twitter und amateurhafter, aber passionierter Banjospieler. Er arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Rudolf Inderst ist @BenFlavor auf Twitter und blogt unter FirstPersonWriter.com. Er arbeitet als Social-Media-Manager für einen Spielepublisher in München und zweitpromoviert nebenberuflich an der Universität Passau. Er leitet das Ressort Digitale Spiele bei nahaufnahmen.ch.

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