SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 24
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Methodische	
  Herausforderungen	
  
der	
  Computerspielforschung?!	
  
	
  
	
  
Franco	
  Rau	
  &	
  René	
  Lipkowsky,	
  	
  
Allgemeine	
  Pädagogik	
  mit	
  der	
  Schwerpunkt	
  Medienpädagogik	
  
Technische	
  Universität	
  Darmstadt	
  
Eisberge	
  und	
  
	
  Spielwelten	
  
	
  
	
  
By	
  Uwe	
  Kils	
  –	
  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Iceberg.jpg	
  
 
Arbeitsbereich	
  für	
  Medien	
  und	
  lebenslanges	
  Lernen	
  
Universität	
  Potsdam	
  	
  
(2008-­‐2012)	
  
	
  	
  
	
  
Arbeitsbereich	
  für	
  Allgemeine	
  Pädagogik	
  mit	
  dem	
  
Schwerpunkt	
  Medienpädagogik	
  
TU	
  Darmstadt	
  	
  
(seit	
  2013)	
  
	
  
Wer	
  wir	
  sind	
  ...	
  
	
  
	
  
...	
  und	
  was	
  uns	
  interessiert!	
  
	
  
„Jetzt	
  brauch	
  ich‘n	
  Raketenwerfer“	
  
	
  -­‐	
  Irritaconen	
  durch	
  Digitale	
  Spiele	
  
	
  	
  
Virtuelle	
  Welten	
  Jugendlicher:	
  	
  
	
  -­‐	
  Phantasie,	
  Selbscnszenierung	
  &	
  soziale	
  Interakcon	
  	
  
	
  
Expediconen	
  in	
  digitale	
  Spielwelten	
  
	
  -­‐	
  soziale	
  Spielgemeinschafen	
  &	
  Interakconen	
  
	
  
by	
  Gamerscore	
  Blog	
  
	
  
by	
  Michael	
  Reuter	
  	
  
by	
  Wesley	
  Fryer	
  
	
  
Differenzerfahrungen	
  durch	
  Digitale	
  Spiele	
  (Forschungsprojekt	
  Uni	
  Potsdam,	
  2008-­‐2010)	
  	
  
	
  
•  Wie	
  erleben	
  und	
  reflekceren	
  Spieler/innen	
  Irritaconen	
  in	
  digitalen	
  Spielen?	
  
•  Rekonstrukcon	
  subjekcver	
  Perspekcven	
  durch	
  Einzelinterviews	
  	
  
ergänzt/trianguliert	
  durch	
  videografierte	
  Spielsequenzen	
  
	
   	
  	
  
	
  	
  
(Grell	
  &	
  Nuss,	
  2010)	
  
by	
  Gamerscore	
  Blog	
  -­‐-­‐	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2085/1832031466_b4ef6c30e6_o.jpg	
  	
  
	
  
	
  
By	
  Marco	
  Verch	
  –	
  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Gamescom_2011%2C_Starcraf_3_Show_Match_-­‐_Flickr_-­‐_wuestenigel.jpg	
  
Virtuelle	
  Welten	
  Jugendlicher	
  (Workshops,	
  u.a.	
  auf	
  Bundeskongress	
  für	
  Jugendmedizin	
  2011)	
  	
  
	
  
•  Analyse	
  und	
  Diskussion	
  digitaler	
  Artefakte,	
  z.B.	
  „Farmbilder“	
  von	
  Farmville,	
  	
  
Shoutcasts	
  von	
  Starcraf	
  II;	
  Let‘s	
  Play	
  Videos)	
  
•  Fokus	
  auf	
  Phantasie,	
  Selbscnszenierung	
  &	
  soziale	
  Interakcon	
  
	
  	
  
By	
  Michael	
  Reuter	
  –	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2799/4438541418_713f4c110f_o.jpg	
  
Expedi9onen	
  in	
  digitale	
  Spielwelten/-­‐gemeinscha@en	
  (Travian,	
  2011-­‐2012)	
  	
  
	
  
•  Annäherung	
  ans	
  Feld	
  durch	
  „teilnehmende	
  Beobachtung“	
  mit	
  dem	
  Ziel,	
  	
  
Spielweisen	
  sowie	
  Interakconsformate	
  besser	
  zu	
  verstehen,	
  
•  Führung	
  von	
  „Tagebüchern“,	
  internen	
  Gruppeninterviews	
  ,	
  Chatlogs	
  
	
  	
  
(oriencert	
  an	
  Fritz,	
  2008)	
  
By	
  Yuu	
  Kogetsu	
  –	
  hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217_b482126fcb_o.png	
  
By	
  Wesley	
  Fryer	
  –	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg	
  
Travian	
  Basics	
  	
  
(Eigenschafen	
  von	
  und	
  Gemeinschafen	
  in	
  Travianwelten)	
  
	
  	
  
Einblicke	
  
(Interakconsformen	
  &	
  Interakconsprozesse	
  in	
  Allianzen)	
  
	
  	
  
Unter	
  der	
  (Spiel-­‐)Oberfläche?	
  
(Herausforderungen	
  bei	
  der	
  Datenerhebung	
  )	
  
	
  
	
  
1	
  
2	
  
3	
  
Travian	
  Basics	
  1	
  
Eigenschafen	
  von	
  und	
  Gemeinschafen	
  
in	
  Travianwelten	
  
Kategorie: 	
   	
   	
  MMOGs,	
  Browsergame	
  
Hersteller: 	
   	
   	
  Travian	
  Games	
  GmbH	
  
Spielerzahl: 	
   	
   	
  125	
  Millionen	
  Spieler/	
  
	
   	
   	
   	
   	
   	
  Accounts	
  seit	
  September	
  2004	
  
Sprachen: 	
   	
   	
  50	
  
Mehr	
  Infos: 	
   	
   	
  hNp://www.traviangames.de	
  
	
  
Spielerstacscken	
  vom	
  26.09.2013;	
  13:05	
  Uhr	
  
travian.com	
   travian.ru	
  travian.de	
  
Factsheet	
  	
  
 „Der	
  Spieler	
  beginnt	
  mit	
  einem	
  kleinen	
  Dorf,	
  
welches	
  von	
  Rohstofffeldern	
  umgeben	
  ist.	
  Ziel	
  ist	
  es,	
  
ein	
  mächcges	
  Imperium	
  aufzubauen	
  und	
  am	
  Ende,	
  
zusammen	
  mit	
  Verbündeten,	
  als	
  Erster	
  eines	
  der	
  
historischen	
  Weltwunder	
  zu	
  errichten.“	
  
Spielprinzip	
  	
  
By	
  Yuu	
  Kogetsu	
  	
  
hNp://farm4.staccflickr.com/3150/3079856688	
  
_4dbe4167f7_o.png	
  
By	
  Yuu	
  Kogetsu	
  	
  
hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217	
  
_b482126fcb_o.png	
  
By	
  Wesley	
  Fryer	
  –	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2285/	
  2154205321_20e25ee79e_o.jpg	
  
Spieloberfläche	
  	
  
By	
  Wesley	
  Fryer	
  –	
  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg	
  &	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg	
  
Spieloberfläche	
  	
  
By	
  Wesley	
  Fryer	
  –	
  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg	
  &	
  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg	
  
Internes	
  Nachrichten-­‐	
  	
  
und	
  Berichtssystem	
  
Truppenbewegungen	
  	
  
gegen	
  (Mit-­‐)Spieler	
  
Koordinacon	
  mehrerer	
  
Dörfer	
  
Spieloberfläche	
  	
  
Spieldauer	
  	
  
Runde/Welt: 	
   	
   	
  7	
  –	
  12	
  Monate	
  (normale	
  Welten	
  –	
  ts.travian)	
  
Spielphasen: 	
   	
   	
  3	
  pro	
  Runde	
  
Screenshot:	
  hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts1.travian.de.3/67.1-­‐Travian-­‐Server	
  
Einblicke	
  2	
  
Interakconsformen	
  &	
  	
  
Interakconsprozessen	
  in	
  Allianzen	
  
Spieloberfläche	
  „nur“	
  die	
  Spitze	
  des	
  Eisbergs!	
  
	
  	
  
–  InGame-­‐Nachrichten	
  als	
  NewsleNer/1-­‐1	
  Kommunikacon	
  	
  
–  Gruppen-­‐Skypechats	
  (u.a.	
  Aufnahmebedingung	
  für	
  Allianzen)	
  
–  Planungen	
  via	
  Skype	
  &	
  Teamspeak	
  
–  Außendarstellung	
  in	
  Foren	
  (z.B.	
  via	
  
Kamp|erichte)	
  
–  Verwendung	
  ext.	
  Tools	
  
zur	
  Verwaltung	
  	
  
	
  
Screenshot:	
  hNp://www.geNer-­‐tools.de	
  
SPAM!?	
  	
  
	
  Kommunikacon	
  über	
  Alltägliches	
  –	
  Smalltalk	
  
Heterogene	
  Allianzzusammensetzungen	
  
	
  (Wiederholungs-­‐)Spieler	
  zwischen	
  16-­‐59	
  Jahre	
  
Spiel	
  (und	
  Chat)	
  ist	
  permanent	
  	
  
	
  Spielwelten	
  als	
  Bestandteil	
  des	
  Alltags	
  (gegen	
  Weltendualismus)	
  
	
  
Unter	
  der	
  	
  
(Spiel-­‐)Oberfläche?	
  3	
  
Herausforderungen	
  bei	
  der	
  Datenerhebung	
  	
  
By	
  Uwe	
  Kils	
  
Methodische	
  Zugänge	
   Beispiele	
  
•  Interviews	
  bzw.	
  
Gespräche	
  mit	
  Spielern	
  	
  
•  Fritz	
  et	
  al.	
  (2011);	
  Fritz	
  &	
  Rohde	
  
(2011)	
  Grell	
  &	
  Nuss	
  (2010);	
  
Schrammel	
  &	
  Mitgutsch	
  (2009);	
  
Wimmer,	
  Quandt	
  &	
  Vogel	
  (2008)	
  
•  Spielanalysen	
  (u.a.	
  Interface,	
  
Spielinhalte)	
  	
  
•  Fritz	
  et	
  al.	
  (2011);	
  Fromme,	
  Jörissen	
  &	
  
Unger	
  (2009)	
  	
  
•  Fragebogenerhebungen	
  /	
  
Repräsentacvbefragungen	
  
•  Fritz	
  et	
  al.	
  (2011),	
  Quandt	
  &	
  Wimmer	
  
(2008)	
  
•  (Semi-­‐)Ethnographische	
  Zugänge	
  /	
  
Teilnehmende	
  Beobachtung	
  	
  
•  Fritz	
  (2008)	
  
Was	
  scheint	
  vernachlässigt?	
  
Datenflut	
  (Herausforderung	
  1?!)	
  
Datenmaterial	
  für	
  einen	
  SkypeChat	
  	
  
(8	
  Monate)	
  	
  
Ethische	
  Fragen	
  (Herausforderung	
  2?!)	
  
„Informed	
  Consent“	
  vs.	
  ethnologische	
  Zugänge	
  
	
  (z.B.	
  Informierte	
  Einwilligung	
  =	
  Ausschluss	
  „verdeckter	
  Beobachtungen“)	
  
	
  
„Verzicht	
  auf	
  eine	
  auf	
  Au•lärung	
  basierende	
  
Einwilligung	
  in	
  die	
  Forschung,	
  wenn	
  ...“	
  
	
  (z.B.	
  „Publikacon	
  und	
  die	
  Rückmeldung	
  von	
  Ergebnissen“)	
  
	
  
	
  
	
  
(DGP	
  &	
  BDP,	
  2004	
  sowie	
  Miethe,	
  2013)	
  
 
	
   	
  Franco	
  Rau,	
  M.Ed.	
  
	
   	
  f.rau@apaed.tu-­‐darmstadt.de	
  
	
   	
  @FrancoRau	
  
	
   	
  hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/	
  
	
  
	
   	
  René	
  Lipkowsky	
  
	
   	
  rene.lipkowsky@stud.tu-­‐darmstadt.de	
  
Vielen	
  Dank!	
  
[1]	
  Ethische	
  Richtlinien	
  der	
  Deutschen	
  Gesellschaf	
  für	
  Psychologie	
  e.V.	
  
und	
  des	
  Berufsverbandes	
  Deutscher	
  Psychologinnen	
  und	
  
Psychologen	
  e.V.	
  	
  (zugleich	
  Berufsordnung	
  des	
  BDP)	
  (2004).	
  Online	
  
verfügbar	
  unter:	
  hNp://www.bdp-­‐verband.org/bdp/verband/	
  
clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf	
  
[2]	
  Fritz,	
  J.	
  (2008):	
  Spielen	
  in	
  virtuellen	
  Gemeinschafen.	
  In:	
  T.	
  Quandt,	
  J.	
  
Wimmer,	
  J.	
  Wolling	
  (Hrsg.)	
  Die	
  Computerspieler.	
  Studien	
  zur	
  
Nutzung	
  von	
  Computergames.VS	
  Verlag	
  für	
  Sozialwissenschafen,	
  
Wiesbaden	
  S.	
  135—148	
  	
  	
  
[3]	
  Fritz,	
  J.;	
  (2011):	
  Wie	
  Computerspieler	
  ins	
  Spiel	
  kommen.	
  Theorien	
  
und	
  Modelle	
  zur	
  Nutzung	
  und	
  Wirkung	
  virtueller	
  Spielwelten.	
  
Schrifenreihe	
  Medienforschung	
  der	
  Landesanstalt	
  für	
  Medien	
  
NRW	
  (LfM),	
  Band	
  67.	
  Berlin	
  
[4]	
  Fritz,	
  J.;	
  Lampert,	
  C.;	
  Schmidt,	
  J.;	
  Wi‚ng,	
  T.	
  (2011)	
  (Hrsg.):	
  
Kompetenzen	
  und	
  exzessive	
  Nutzung	
  bei	
  Computerspielern:	
  
Gefordert,	
  gefördert,	
  gefährdet.	
  Schrifenreihe	
  Medienforschung	
  
der	
  Landesanstalt	
  für	
  Medien	
  NRW	
  (LfM),	
  Band	
  66.	
  Berlin.	
  
[5]	
  Fritz,	
  J.;	
  Rohde,	
  W.	
  (2011):	
  Mit	
  Computerspielern	
  ins	
  Spiel	
  kommen.	
  
Dokumentacon	
  von	
  Fallanalysen.	
  Schrifenreihe	
  Medienforschung	
  
der	
  Landesanstalt	
  für	
  Medien	
  NRW	
  (LfM),	
  Band	
  68.	
  Berlin.	
  
[6]	
  Fromme,	
  J.;	
  Jörissen,	
  B.;	
  Unger,	
  A.	
  (2008):	
  Bildungspotenziale	
  
digitaler	
  Spiele	
  und	
  Spielkulturen.	
  In:	
  MedienPädagogik,	
  
Themenhef	
  15/16.	
  22.12.2008.	
  Online	
  verfügbar	
  unter:	
  
hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/
fromme0812.pdf	
  
	
  [7]	
  Grell,	
  P.;	
  Nuss,	
  O.	
  (2010):	
  “Jetzt	
  brauch	
  ich’n	
  Raketenwerfer”	
  
Differenzerfahrung	
  und	
  Irritacon	
  als	
  Teil	
  des	
  
Computerspielerlebens.	
  In:	
  P.	
  Bauer,	
  H.	
  Hoffmann,	
  K.	
  Mayrberger	
  
(Hrsg.)	
  Fokus	
  Medienpädagogik	
  –	
  Aktuelle	
  Forschungs-­‐	
  und	
  
Handlungsfelder.	
  München.	
  S.	
  221-­‐238.	
  
[8]	
  Miethe,	
  I.	
  (2013):	
  Forschungsethik.	
  In:	
  B.	
  Friebertshäuser,	
  A.	
  Langer,	
  
A.	
  Prengel:	
  Handbuch	
  qualita.ve	
  Forschungsmethoden	
  in	
  der	
  
Erziehungswissenscha:.	
  Juventa.	
  Weinheim.	
  S.	
  927—937	
  	
  
[9]	
  Schrammel,	
  S.;	
  Mitgutsch,	
  K.	
  (2009):	
  Computerspielen	
  als	
  medial-­‐
kulturelle	
  Prakck	
  –	
  Ein	
  medienpädagogisch-­‐kulturtheorecscher	
  
Zugang	
  zum	
  Phänomen	
  Computerspielen.	
  In:	
  MedienPädagogik,	
  
Themenhef	
  15/16.	
  30.03.2009.	
  Online	
  verfügbar	
  unter:	
  
hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/
schrammel_mitgutsch0904.pdf	
  
[10]	
  Quandt,	
  T.;	
  Wimmer,	
  J.	
  (2008):	
  Online-­‐Spieler	
  in	
  Deutschland	
  2007.	
  
Befunde	
  einer	
  repräsentacven	
  Befragungsstudie.	
  In:	
  T.	
  Quandt,	
  J.	
  
Wimmer,	
  J.	
  Wolling	
  (Hrsg.)	
  Die	
  Computerspieler.	
  Studien	
  zur	
  
Nutzung	
  von	
  Computergames.VS	
  Verlag	
  für	
  Sozialwissenschafen,	
  
Wiesbaden	
  S.	
  169—192	
  	
  
[11]	
  Wimmer,	
  J.;	
  Quandt,	
  T.;	
  Vogel,	
  K.	
  (2008):	
  Teamplay,	
  Clanhopping	
  
und	
  Wallhacker.	
  Eine	
  exploracve	
  Analyse	
  des	
  Computerspielens	
  in	
  
Clans.	
  In:	
  T.	
  Quandt,	
  J.	
  Wimmer,	
  J.	
  Wolling	
  (Hrsg.)	
  Die	
  
Computerspieler.	
  Studien	
  zur	
  Nutzung	
  von	
  Computergames.VS	
  
Verlag	
  für	
  Sozialwissenschafen,	
  Wiesbaden	
  S.	
  149—168	
  
Literatur	
  

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Presentacion (1)
Presentacion (1)Presentacion (1)
Presentacion (1)
lcw_papa
 
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
Aberla
 
La escultura en el perú
La escultura en el perúLa escultura en el perú
La escultura en el perú
marielagastelu
 
Affinitätsgruppe
AffinitätsgruppeAffinitätsgruppe
Affinitätsgruppe
guest17c563
 
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
Augustoproano
 
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
Agnieszka Maria Walorska
 
Kiss projekt
Kiss projektKiss projekt
Kiss projekt
matzela
 
kiss_projekt
kiss_projektkiss_projekt
kiss_projekt
matzela
 

Andere mochten auch (20)

Presentacion (1)
Presentacion (1)Presentacion (1)
Presentacion (1)
 
Blogger
BloggerBlogger
Blogger
 
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
ESEconf2011 - Arrenbrecht Peter: "Literate Testing: Stimmige API's machen meh...
 
La escultura en el perú
La escultura en el perúLa escultura en el perú
La escultura en el perú
 
Affinitätsgruppe
AffinitätsgruppeAffinitätsgruppe
Affinitätsgruppe
 
Wie Vorbilder & Lotsen in Organisationen wirksam werden
Wie Vorbilder & Lotsen in Organisationen wirksam werdenWie Vorbilder & Lotsen in Organisationen wirksam werden
Wie Vorbilder & Lotsen in Organisationen wirksam werden
 
Categorías del ce
Categorías del ceCategorías del ce
Categorías del ce
 
„DigitalCommerce 2013 – Ein Blick auf digitale Händler und vernetzte Konsumenten
„DigitalCommerce 2013 – Ein Blick auf digitale Händler und vernetzte Konsumenten„DigitalCommerce 2013 – Ein Blick auf digitale Händler und vernetzte Konsumenten
„DigitalCommerce 2013 – Ein Blick auf digitale Händler und vernetzte Konsumenten
 
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
Eldondeunaestrella 1224345189628787-8
 
Software libre
Software libreSoftware libre
Software libre
 
Sin título
Sin título Sin título
Sin título
 
Taller no. 1 do
Taller no. 1 doTaller no. 1 do
Taller no. 1 do
 
Social Media Guide - Workshop #kultur-bildet.de
Social Media Guide - Workshop #kultur-bildet.deSocial Media Guide - Workshop #kultur-bildet.de
Social Media Guide - Workshop #kultur-bildet.de
 
Gestion por competencias
Gestion por competenciasGestion por competencias
Gestion por competencias
 
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
Antizipatory Experiences - die Zukunft der UX?
 
Bibliothekarische Dienstleistungen für Literaturverwaltung (Vortragsfolien BI...
Bibliothekarische Dienstleistungen für Literaturverwaltung (Vortragsfolien BI...Bibliothekarische Dienstleistungen für Literaturverwaltung (Vortragsfolien BI...
Bibliothekarische Dienstleistungen für Literaturverwaltung (Vortragsfolien BI...
 
Kiss projekt
Kiss projektKiss projekt
Kiss projekt
 
WikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein PraxisberichtWikiPREx - ein Praxisbericht
WikiPREx - ein Praxisbericht
 
Monograf+..
Monograf+..Monograf+..
Monograf+..
 
kiss_projekt
kiss_projektkiss_projekt
kiss_projekt
 

Ähnlich wie Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Christoph Deeg
 
Defining video games
Defining video gamesDefining video games
Defining video games
hen_drik
 
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Ibrahim Mazari
 
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
Realidades Virtuais
 

Ähnlich wie Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?! (20)

Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009Spielen Im Netz Hamburg 2009
Spielen Im Netz Hamburg 2009
 
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch ComputerspieleGemeinschaftsbildung durch Computerspiele
Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele
 
Social Games - Kriterien und Definitionen
Social Games - Kriterien und DefinitionenSocial Games - Kriterien und Definitionen
Social Games - Kriterien und Definitionen
 
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
Playful & Gameful Design - 3. SitzungPlayful & Gameful Design - 3. Sitzung
Playful & Gameful Design - 3. Sitzung
 
Software-Ergonomie Tag1
Software-Ergonomie Tag1Software-Ergonomie Tag1
Software-Ergonomie Tag1
 
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie
 
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor 2012
 
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
Die wollen nur Spielen – wie Computerspiele neue Formen der Kreativität und d...
 
Defining video games
Defining video gamesDefining video games
Defining video games
 
CreativeMorning 12.12.2014
CreativeMorning 12.12.2014CreativeMorning 12.12.2014
CreativeMorning 12.12.2014
 
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
 
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und LernenSocial Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
 
Gaming in Bibliotheken
Gaming in BibliothekenGaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
 
MinetestEDU: eine OER Minecraft Alternative
MinetestEDU: eine OER Minecraft AlternativeMinetestEDU: eine OER Minecraft Alternative
MinetestEDU: eine OER Minecraft Alternative
 
Studienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual WorldsStudienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual Worlds
 
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
 
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Üb...
 
Handlungsmacht 2008
Handlungsmacht 2008Handlungsmacht 2008
Handlungsmacht 2008
 
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und IdeologieVortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
Vortrag GameCamp Munich 2016: Videospiele und Ideologie
 
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your TelevisionBremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television
 

Mehr von Franco Rau

Mehr von Franco Rau (20)

Lernen mit und über Wikibooks. Fallstudien zu Entwicklungspotenzialen einer i...
Lernen mit und über Wikibooks. Fallstudien zu Entwicklungspotenzialen einer i...Lernen mit und über Wikibooks. Fallstudien zu Entwicklungspotenzialen einer i...
Lernen mit und über Wikibooks. Fallstudien zu Entwicklungspotenzialen einer i...
 
Digitale Medien sind wie Pilze - JMFH2018
Digitale Medien sind wie Pilze - JMFH2018Digitale Medien sind wie Pilze - JMFH2018
Digitale Medien sind wie Pilze - JMFH2018
 
Write wikibooks!? Integrative Media Education #ECER2016
Write wikibooks!? Integrative Media Education #ECER2016Write wikibooks!? Integrative Media Education #ECER2016
Write wikibooks!? Integrative Media Education #ECER2016
 
Praxisbericht und Konzeptskizze zur Erstellung ein Wikibooks mit Studierende
Praxisbericht und Konzeptskizze zur Erstellung ein Wikibooks mit StudierendePraxisbericht und Konzeptskizze zur Erstellung ein Wikibooks mit Studierende
Praxisbericht und Konzeptskizze zur Erstellung ein Wikibooks mit Studierende
 
#Hands On - Internetportale für (angehende) Lehrer*innen
#Hands On - Internetportale für (angehende) Lehrer*innen#Hands On - Internetportale für (angehende) Lehrer*innen
#Hands On - Internetportale für (angehende) Lehrer*innen
 
#Hands On - Lernen und Studieren mit Wikis, Wikipedia & Co.
#Hands On - Lernen und Studieren mit Wikis, Wikipedia & Co.#Hands On - Lernen und Studieren mit Wikis, Wikipedia & Co.
#Hands On - Lernen und Studieren mit Wikis, Wikipedia & Co.
 
Digitale Kompetenz - Forum "Digitale Interaktive Didaktik"
Digitale Kompetenz - Forum "Digitale Interaktive Didaktik"Digitale Kompetenz - Forum "Digitale Interaktive Didaktik"
Digitale Kompetenz - Forum "Digitale Interaktive Didaktik"
 
Alles online? Überblick über die Onlinenutzung verschiedener Altersgruppen #k...
Alles online? Überblick über die Onlinenutzung verschiedener Altersgruppen #k...Alles online? Überblick über die Onlinenutzung verschiedener Altersgruppen #k...
Alles online? Überblick über die Onlinenutzung verschiedener Altersgruppen #k...
 
Pädagogik. Informationen zum Studiengang der TU Darmstadt #hobit2015
Pädagogik. Informationen zum Studiengang der TU Darmstadt #hobit2015Pädagogik. Informationen zum Studiengang der TU Darmstadt #hobit2015
Pädagogik. Informationen zum Studiengang der TU Darmstadt #hobit2015
 
Facebook in der Schule - Drei Perspekiven auf das schulische Handeln mit Sozi...
Facebook in der Schule - Drei Perspekiven auf das schulische Handeln mit Sozi...Facebook in der Schule - Drei Perspekiven auf das schulische Handeln mit Sozi...
Facebook in der Schule - Drei Perspekiven auf das schulische Handeln mit Sozi...
 
Du hast eine neue Freundschaftsanfrage!
Du hast eine neue Freundschaftsanfrage!Du hast eine neue Freundschaftsanfrage!
Du hast eine neue Freundschaftsanfrage!
 
#Hands On - Twittern für PädagogInnen und EduPunks
#Hands On - Twittern für PädagogInnen und EduPunks#Hands On - Twittern für PädagogInnen und EduPunks
#Hands On - Twittern für PädagogInnen und EduPunks
 
#Hands On - Tools zur Literaturrecherche und -verwaltung
#Hands On - Tools zur Literaturrecherche und -verwaltung#Hands On - Tools zur Literaturrecherche und -verwaltung
#Hands On - Tools zur Literaturrecherche und -verwaltung
 
Conceptions of Participation in the Digital Age. A literature review
Conceptions of Participation in the Digital Age. A literature reviewConceptions of Participation in the Digital Age. A literature review
Conceptions of Participation in the Digital Age. A literature review
 
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...
 
 Zwischen #SELFIES und #EDchatDE. Neue (Bildungs-)Praktiken in einer digital...
 Zwischen #SELFIES und #EDchatDE. Neue (Bildungs-)Praktiken in einer digital... Zwischen #SELFIES und #EDchatDE. Neue (Bildungs-)Praktiken in einer digital...
 Zwischen #SELFIES und #EDchatDE. Neue (Bildungs-)Praktiken in einer digital...
 
Partizipation mit digitalen Medien in der Hochschule - JFMH 14
Partizipation mit digitalen Medien in der Hochschule - JFMH 14Partizipation mit digitalen Medien in der Hochschule - JFMH 14
Partizipation mit digitalen Medien in der Hochschule - JFMH 14
 
#Hands-On - 99 digitale „Tools“ für den Unterricht. Einsatz von digitalen We...
#Hands-On - 99 digitale „Tools“ für den Unterricht. Einsatz von digitalen We...#Hands-On - 99 digitale „Tools“ für den Unterricht. Einsatz von digitalen We...
#Hands-On - 99 digitale „Tools“ für den Unterricht. Einsatz von digitalen We...
 
hobit 2014 - Vorstellung des Studiengangs "BA Pädagogik" der TU Darmstadt
hobit 2014 - Vorstellung des Studiengangs "BA Pädagogik" der TU Darmstadthobit 2014 - Vorstellung des Studiengangs "BA Pädagogik" der TU Darmstadt
hobit 2014 - Vorstellung des Studiengangs "BA Pädagogik" der TU Darmstadt
 
Always On - Wie unterschiedliche Generationen das Internet nutzen
Always On - Wie unterschiedliche Generationen das Internet nutzenAlways On - Wie unterschiedliche Generationen das Internet nutzen
Always On - Wie unterschiedliche Generationen das Internet nutzen
 

Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

  • 1. Methodische  Herausforderungen   der  Computerspielforschung?!       Franco  Rau  &  René  Lipkowsky,     Allgemeine  Pädagogik  mit  der  Schwerpunkt  Medienpädagogik   Technische  Universität  Darmstadt   Eisberge  und    Spielwelten       By  Uwe  Kils  –  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Iceberg.jpg  
  • 2.   Arbeitsbereich  für  Medien  und  lebenslanges  Lernen   Universität  Potsdam     (2008-­‐2012)         Arbeitsbereich  für  Allgemeine  Pädagogik  mit  dem   Schwerpunkt  Medienpädagogik   TU  Darmstadt     (seit  2013)     Wer  wir  sind  ...      
  • 3. ...  und  was  uns  interessiert!     „Jetzt  brauch  ich‘n  Raketenwerfer“    -­‐  Irritaconen  durch  Digitale  Spiele       Virtuelle  Welten  Jugendlicher:      -­‐  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon       Expediconen  in  digitale  Spielwelten    -­‐  soziale  Spielgemeinschafen  &  Interakconen     by  Gamerscore  Blog     by  Michael  Reuter     by  Wesley  Fryer    
  • 4. Differenzerfahrungen  durch  Digitale  Spiele  (Forschungsprojekt  Uni  Potsdam,  2008-­‐2010)       •  Wie  erleben  und  reflekceren  Spieler/innen  Irritaconen  in  digitalen  Spielen?   •  Rekonstrukcon  subjekcver  Perspekcven  durch  Einzelinterviews     ergänzt/trianguliert  durch  videografierte  Spielsequenzen             (Grell  &  Nuss,  2010)   by  Gamerscore  Blog  -­‐-­‐  hNp://farm3.staccflickr.com/2085/1832031466_b4ef6c30e6_o.jpg        
  • 5. By  Marco  Verch  –  hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Gamescom_2011%2C_Starcraf_3_Show_Match_-­‐_Flickr_-­‐_wuestenigel.jpg   Virtuelle  Welten  Jugendlicher  (Workshops,  u.a.  auf  Bundeskongress  für  Jugendmedizin  2011)       •  Analyse  und  Diskussion  digitaler  Artefakte,  z.B.  „Farmbilder“  von  Farmville,     Shoutcasts  von  Starcraf  II;  Let‘s  Play  Videos)   •  Fokus  auf  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon       By  Michael  Reuter  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2799/4438541418_713f4c110f_o.jpg  
  • 6. Expedi9onen  in  digitale  Spielwelten/-­‐gemeinscha@en  (Travian,  2011-­‐2012)       •  Annäherung  ans  Feld  durch  „teilnehmende  Beobachtung“  mit  dem  Ziel,     Spielweisen  sowie  Interakconsformate  besser  zu  verstehen,   •  Führung  von  „Tagebüchern“,  internen  Gruppeninterviews  ,  Chatlogs       (oriencert  an  Fritz,  2008)   By  Yuu  Kogetsu  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217_b482126fcb_o.png   By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  
  • 7. Travian  Basics     (Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen  in  Travianwelten)       Einblicke   (Interakconsformen  &  Interakconsprozesse  in  Allianzen)       Unter  der  (Spiel-­‐)Oberfläche?   (Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung  )       1   2   3  
  • 8. Travian  Basics  1   Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen   in  Travianwelten  
  • 9. Kategorie:      MMOGs,  Browsergame   Hersteller:      Travian  Games  GmbH   Spielerzahl:      125  Millionen  Spieler/              Accounts  seit  September  2004   Sprachen:      50   Mehr  Infos:      hNp://www.traviangames.de     Spielerstacscken  vom  26.09.2013;  13:05  Uhr   travian.com   travian.ru  travian.de   Factsheet    
  • 10.  „Der  Spieler  beginnt  mit  einem  kleinen  Dorf,   welches  von  Rohstofffeldern  umgeben  ist.  Ziel  ist  es,   ein  mächcges  Imperium  aufzubauen  und  am  Ende,   zusammen  mit  Verbündeten,  als  Erster  eines  der   historischen  Weltwunder  zu  errichten.“   Spielprinzip     By  Yuu  Kogetsu     hNp://farm4.staccflickr.com/3150/3079856688   _4dbe4167f7_o.png   By  Yuu  Kogetsu     hNp://farm4.staccflickr.com/3169/3078846217   _b482126fcb_o.png   By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2285/  2154205321_20e25ee79e_o.jpg  
  • 11. Spieloberfläche     By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  
  • 12. Spieloberfläche     By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg   Internes  Nachrichten-­‐     und  Berichtssystem   Truppenbewegungen     gegen  (Mit-­‐)Spieler   Koordinacon  mehrerer   Dörfer  
  • 14. Spieldauer     Runde/Welt:      7  –  12  Monate  (normale  Welten  –  ts.travian)   Spielphasen:      3  pro  Runde   Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts1.travian.de.3/67.1-­‐Travian-­‐Server  
  • 15. Einblicke  2   Interakconsformen  &     Interakconsprozessen  in  Allianzen  
  • 16. Spieloberfläche  „nur“  die  Spitze  des  Eisbergs!       –  InGame-­‐Nachrichten  als  NewsleNer/1-­‐1  Kommunikacon     –  Gruppen-­‐Skypechats  (u.a.  Aufnahmebedingung  für  Allianzen)   –  Planungen  via  Skype  &  Teamspeak   –  Außendarstellung  in  Foren  (z.B.  via   Kamp|erichte)   –  Verwendung  ext.  Tools   zur  Verwaltung       Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de  
  • 17. SPAM!?      Kommunikacon  über  Alltägliches  –  Smalltalk   Heterogene  Allianzzusammensetzungen    (Wiederholungs-­‐)Spieler  zwischen  16-­‐59  Jahre   Spiel  (und  Chat)  ist  permanent      Spielwelten  als  Bestandteil  des  Alltags  (gegen  Weltendualismus)    
  • 18. Unter  der     (Spiel-­‐)Oberfläche?  3   Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung     By  Uwe  Kils  
  • 19. Methodische  Zugänge   Beispiele   •  Interviews  bzw.   Gespräche  mit  Spielern     •  Fritz  et  al.  (2011);  Fritz  &  Rohde   (2011)  Grell  &  Nuss  (2010);   Schrammel  &  Mitgutsch  (2009);   Wimmer,  Quandt  &  Vogel  (2008)   •  Spielanalysen  (u.a.  Interface,   Spielinhalte)     •  Fritz  et  al.  (2011);  Fromme,  Jörissen  &   Unger  (2009)     •  Fragebogenerhebungen  /   Repräsentacvbefragungen   •  Fritz  et  al.  (2011),  Quandt  &  Wimmer   (2008)   •  (Semi-­‐)Ethnographische  Zugänge  /   Teilnehmende  Beobachtung     •  Fritz  (2008)  
  • 21. Datenflut  (Herausforderung  1?!)   Datenmaterial  für  einen  SkypeChat     (8  Monate)    
  • 22. Ethische  Fragen  (Herausforderung  2?!)   „Informed  Consent“  vs.  ethnologische  Zugänge    (z.B.  Informierte  Einwilligung  =  Ausschluss  „verdeckter  Beobachtungen“)     „Verzicht  auf  eine  auf  Au•lärung  basierende   Einwilligung  in  die  Forschung,  wenn  ...“    (z.B.  „Publikacon  und  die  Rückmeldung  von  Ergebnissen“)         (DGP  &  BDP,  2004  sowie  Miethe,  2013)  
  • 23.      Franco  Rau,  M.Ed.      f.rau@apaed.tu-­‐darmstadt.de      @FrancoRau      hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/        René  Lipkowsky      rene.lipkowsky@stud.tu-­‐darmstadt.de   Vielen  Dank!  
  • 24. [1]  Ethische  Richtlinien  der  Deutschen  Gesellschaf  für  Psychologie  e.V.   und  des  Berufsverbandes  Deutscher  Psychologinnen  und   Psychologen  e.V.    (zugleich  Berufsordnung  des  BDP)  (2004).  Online   verfügbar  unter:  hNp://www.bdp-­‐verband.org/bdp/verband/   clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf   [2]  Fritz,  J.  (2008):  Spielen  in  virtuellen  Gemeinschafen.  In:  T.  Quandt,  J.   Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur   Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,   Wiesbaden  S.  135—148       [3]  Fritz,  J.;  (2011):  Wie  Computerspieler  ins  Spiel  kommen.  Theorien   und  Modelle  zur  Nutzung  und  Wirkung  virtueller  Spielwelten.   Schrifenreihe  Medienforschung  der  Landesanstalt  für  Medien   NRW  (LfM),  Band  67.  Berlin   [4]  Fritz,  J.;  Lampert,  C.;  Schmidt,  J.;  Wi‚ng,  T.  (2011)  (Hrsg.):   Kompetenzen  und  exzessive  Nutzung  bei  Computerspielern:   Gefordert,  gefördert,  gefährdet.  Schrifenreihe  Medienforschung   der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  66.  Berlin.   [5]  Fritz,  J.;  Rohde,  W.  (2011):  Mit  Computerspielern  ins  Spiel  kommen.   Dokumentacon  von  Fallanalysen.  Schrifenreihe  Medienforschung   der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  68.  Berlin.   [6]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale   digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,   Themenhef  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:   hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/ fromme0812.pdf    [7]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”   Differenzerfahrung  und  Irritacon  als  Teil  des   Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger   (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und   Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.   [8]  Miethe,  I.  (2013):  Forschungsethik.  In:  B.  Friebertshäuser,  A.  Langer,   A.  Prengel:  Handbuch  qualita.ve  Forschungsmethoden  in  der   Erziehungswissenscha:.  Juventa.  Weinheim.  S.  927—937     [9]  Schrammel,  S.;  Mitgutsch,  K.  (2009):  Computerspielen  als  medial-­‐ kulturelle  Prakck  –  Ein  medienpädagogisch-­‐kulturtheorecscher   Zugang  zum  Phänomen  Computerspielen.  In:  MedienPädagogik,   Themenhef  15/16.  30.03.2009.  Online  verfügbar  unter:   hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/ schrammel_mitgutsch0904.pdf   [10]  Quandt,  T.;  Wimmer,  J.  (2008):  Online-­‐Spieler  in  Deutschland  2007.   Befunde  einer  repräsentacven  Befragungsstudie.  In:  T.  Quandt,  J.   Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur   Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,   Wiesbaden  S.  169—192     [11]  Wimmer,  J.;  Quandt,  T.;  Vogel,  K.  (2008):  Teamplay,  Clanhopping   und  Wallhacker.  Eine  exploracve  Analyse  des  Computerspielens  in   Clans.  In:  T.  Quandt,  J.  Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die   Computerspieler.  Studien  zur  Nutzung  von  Computergames.VS   Verlag  für  Sozialwissenschafen,  Wiesbaden  S.  149—168   Literatur