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Defining video games

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Defining video games

  1. 1. Defining Digital Games Katie Salen und Eric Zimmerman H en dr ik H euer, Un iversi tät Bre men, SpiDEx
  2. 2. Vorläufer des Videospiels Spielpuppe Chatty Cathy sagt einen von 11 Sätzen, wenn man an einer Schnur zieht reagiert nicht auf die Antworten (nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)
  3. 3. Vorläufer des Videospiels Spielpuppe Chatty Cathy hat 11 Reaktionen der Computer bietet Millionen Reaktionen
  4. 4. Videospiele wichtiger Teil der Spielelandschaft spezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beim Design von Videospielen zu beachten gilt
  5. 5. Digital games sehr viele verschiedene Plattformen (PC, Spielkonsole, Handys) verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinere Gruppe, große Gemeinschaften der Einfachheit halber zusammengefasst als digital games
  6. 6. Digital games = Systeme das physische Medium Computer ist ein Teilelement, der das System digital game ausmacht UNO-Karten < das Spiel UNO Game Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris
  7. 7. Systeme objects, attributes, relationships, environment je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändert sich die Identität dieser Begriffe
  8. 8. Beispiel Tetris nicht nur Hard- und Software beachtenswert sind auch: Fanzines, Marketing, Fertigung, Ökonomie des Game Boys hybride kulturelle Identität Demographie der Spieler
  9. 9. Tetris wir müssen alle Komponenten berücksichtigen was wir untersuchen müssen, hängt immer auch vom kulturellen Kontext ab generell ist die technologische Komponente immer nur eine von vielen
  10. 10. Technologie Spieler Konsole Diese Schleife bestimmt das auf Erfahrung beruhende Spiel (aber nicht alleine)
  11. 11. Was bedeutet das für uns? Game-Designer erschaffen keine Technologie. Game-Designer erschaffen eine Experience.
  12. 12. Die wichtige Frage „Was kann ich damit tun?“ nicht: „Was ist es?“
  13. 13. Vier Eigenschaften #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität #2 Beeinflussung der Informationen #3 Automatisierte, komplexe Systeme #4 Vernetzte Kommunkation
  14. 14. #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität grundsätzlich direkte Interaktivität aber die Interaktivität ist durch Ein- und Ausgabemedien beschränkt Beispiel: Tennis, Go, Scharade
  15. 15. #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität Einschränkungen können auch Handlungsspielraum prägen (Street Fighter II) gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch bei nicht-digitalen Spielen (Radrennen)
  16. 16. #2 Beeinflussung der Informationen riesige Informationsverarbeitungsmöglichkeiten Beispiel beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler alle Regeln verstanden haben beim digital game lernt man die Regeln während des Spiels
  17. 17. #2 Beeinflussung der Informationen „fog of war“ in Warcraft II nicht-digitale Spiele wie Memory
  18. 18. #3 Automatisierte, komplexe Systeme komplexe Vorgänge können automatisiert werden Bewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer) können komplexer und dynamischer werden Nachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht die innere Funktionsweise nicht
  19. 19. #3 Automatisierte, komplexe Systeme jedes digitale Spiel ist in irgendeiner Weise automatisiert Ökosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten- Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork
  20. 20. #4 Vernetzte Kommunkation Alle digitale und nicht-digitalen Spiele mit mehreren Spielern bieten Kontext zur Kommunikation Digitale Spiele überbrücken aber räumliche Entfernung und erzeugen einen gemeinsamen sozialen Raum
  21. 21. Zusammenfassung keine Checkliste, um gute Spiele zu machen oder sie zu analysieren hilft dabei zu verstehen, welche Möglichkeiten man beim Game design hat Die Herausforderungen für gute Spiele sind vom Medium unabhängig.

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