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Quarterly 
Foresight  Trends  Strategie Q4 | 2014 
November 2014 
Die verspielte Bibliothek 
 
Hoch- und Tiefanbau 
 
Mehr Power 
 
Infografik: 
Sonne, Wind & Co. 
 
Das Ende der 
Work-Life-Balance 
 
Abonnieren Sie f/21 Quarterly! 
Wir informieren Sie regelmäßig 
über die neuesten Ausblicke in die 
Welt von morgen. Bleiben Sie am 
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des f/21 Quarterly – per Mail 
erhalten Sie jeweils direkt nach 
Erscheinen kostenlos die neueste 
Ausgabe. Registrieren Sie sich hier: 
www.f-21.de/quarterly-bestellung 
Die verspielte Bibliothek 
Im digitalen Zeitalter müssen Bibliotheken mehr 
sein als reine Bewahrer von Wissensbeständen. Weil 
Games zu den erfolgreichsten Medien unserer Zeit 
zählen, öffnen sich Bibliotheken der Gaming-Kultur. 
Hält man sich vor Augen, mit welcher 
Leidenschaft und Leichtigkeit Men-schen 
in Computerspielen auch die här-teste 
Nuss knacken, drängen sich Spiele 
als „Lernhilfen“ geradezu auf. Denn sie 
haben alle Inhaltsstoffe, die es für erfolg-reiche 
Lernerfahrungen braucht: Spiele 
setzen klare Ziele, bieten befriedigende 
Erfahrungen, geben unmittelbares Feed-back, 
nehmen die Angst vor Fehlschlä-gen, 
öffnen Raum für kreatives Denken 
und soziale Inter-aktion. 
Spielwelten 
reduzieren Kom-plexität, 
fördern 
das Ergründen und 
Erkunden von Neu-em 
Weil Spielspaß und Lernen 
keine Gegensätze sind, öffnen 
Bibliotheken zunehmend spie-lerische 
Wege zur Erschließung 
und ermögli-chen 
Probehandeln. Wenn Spieler dann 
noch ihre Aufgaben selbst definieren 
und Herangehensweisen eigenständig 
überlegen, stellt sich Lernen quasi auto-matisch 
und ganz nebenbei ein. 
Spielspaß und Lernen sind keine Ge-gensätze 
– ganz im Gegenteil: Schließ-lich 
springt das Belohnungssystem im 
menschlichen Gehirn auch im Moment 
des Triumphs an, wenn wir Neues gelernt 
oder eine Herausforderung gemeistert 
haben. Spielen ist Lernen. 
Daher ist es nur folgerichtig, dass das 
Spielerische auch in die Bildungswelt ein-fließt. 
Traditionelle Lernformen weichen 
zunehmend dem Streben nach Edutain-ment: 
Lernen und Unterhaltung sollen 
verwischen, Lernen soll keine Anstren-gung 
kosten, sondern Spaß bereiten. 
Gaming wird künftig eine immer größere 
Rolle in der Wissensvermittlung spielen. 
Als Orte des Lernens machen sich auch 
Bibliotheken die Kraft von Spielen immer 
häufiger zunutze und öffnen spielerische 
Wege zur Erschließung von Information. 
So verwandelt etwa Librarygame, eine 
Software, die in die 
bibliothekseigenen 
Systeme integriert 
werden kann, die 
Bibliotheksnut-zung 
in ein Spiel: 
Für bestimmte Ak-tionen 
wie etwa das Ausleihen oder Re-tournieren 
eines Buchs, eine Buchemp-fehlung 
oder -bewertung gibt es Punkte 
und Badges zu verdienen. Einen noch 
schnelleren Aufstieg schafft, wer Kom-binationen 
von Aktionen vollbringt, also 
beispielsweise dreimal am Wochenende 
in die Bibliothek kommt, alle Werke eines 
Autors liest oder Titel aus möglichst ver-schiedenen 
Themenbereichen ausleiht. 
Die „spielifizierte“ Bibliothek möchte 
die Nutzererfahrung optimieren, indem 
Lern- und Rechercheprozesse unterhal-tend 
und angenehm gestaltet werden. 
Spielerisch wird bei der Informations-  
von Information.
f/21 Quarterly Q4/2014 
 Die verspielte Bibliothek (Forts.) 
suche und -erkundung unterstützt. Nicht 
zuletzt macht Gaming die Bibliothek als 
sozialen Raum, als Ort der Interaktion 
erlebbar, denn Spiele verbinden Nutzer, 
lassen Kommunikation und Austausch zu. 
Die ehedem isolierte Bibliotheksnutzung 
wird so zum Gemeinschaftserlebnis. 
Gaming ist für Bibliotheken somit auch 
ein Mittel, ihren notwendigen Rollen-wandel 
im digitalen Zeitalter zu bewerk-stelligen: 
vom „Lagerhaus des Wissens“ 
zum Wissensagenten. Bücher liegen 
zunehmend digital vor, Informationen 
sind immer und überall auf Knopfdruck 
abrufbar. Weil sich Anforderungen an die 
Informationsbeschaffung durch Internet 
und Digitalisierung radikal verändern, 
Games unterstützen Bibliothe-ken 
bei deren Rollenwandel. 
verschiebt sich auch das Aufgabenfeld 
von Bibliotheken hin zur Unterstützung 
bei der Suche nach Wissensquellen, Aus-wahl, 
Bewertung und Strukturierung von 
Informationen. Bibliotheken werden zu 
Informationsdrehscheiben, wo sich reale 
und virtuelle Welt treffen, wo Informati-on 
nicht nur vorgehalten, sondern geteilt 
wird. Gaming könnte das Fundament 
sein, auf dem dieser Paradigmenwechsel 
gelingt: Durch ihre vielfältigen Möglich-keiten, 
off- und online zu verschmelzen, 
ein Medium zum Austausch zwischen 
den Nutzern bereitzustellen, Informati-onen 
zu visualisieren und ansprechend 
darzustellen, können Games für Biblio-theken 
den digitalen Weg in die Zukunft 
weisen und neuartige Formen des Ler-nens 
erschließen helfen. 
Auch wenn die Bestände zu einem gro-ßen 
Teil in den digitalen Raum abwan-dern, 
hat die Bibliothek als analoger Ort 
weiterhin ihre Berechtigung. Sie wird 
Kommunikations-, Interaktionsraum und 
Erlebnisraum sein, Ort der Begegnung, 
des Austauschs mit anderen. Als prägen-des 
Medium des digitalen Zeitalters rü-cken 
Spiele bei Bewältigung dieser neu-en 
Rolle von Bibliotheken immer stärker 
in den Fokus.  
Wenn Sie mehr darüber wissen möch-ten, 
wie Sie Spielmechanismen für Ihre 
Zwecke einsetzen können, dann kon-taktieren 
Sie uns! 
 zukunft@f-21.de 
Mehr zum Thema Gamification: 
 www.f-21.de/thema_gamification 
f/21 ZUKUNFTSMONITOR 
Welche Trends prägen die Welt von morgen? 
Was sind die Zeichen der Zeit, 
die auf Ihre Organisation wirken? 
WISSEN, 
WAS 
KOMMT! 
Mit dem f/21 Zukunftsmonitor 
liefern wir Ihnen Zukunftswissen: 
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Hoch- und Tiefanbau 
Urbanisierung und eine wachsende Weltbevölke-rung 
stellen die Landwirtschaft vor große Herausfor-derungen. 
Neue Anbauflächen müssen her! 
Mehr als die Hälfte aller Menschen 
wohnen heute in städtischen Re-gionen 
und im Jahr 2050 wird der Anteil 
der Stadtbewohner an der Weltbevölke-rung 
auf 66 Prozent ansteigen. Durch die 
Urbanisierung zusammen mit dem gene-rellen 
Wachstum der Weltbevölkerung 
werden laut United Nations dann um ins-gesamt 
2,5 Milliarden mehr Menschen in 
Städten wohnen als heute. 
Diese Entwicklung stellt die globale Le-bensmittelversorgung 
vor immense He-rausforderungen. 
Um die zusätzlich 
benötigte Nahrung 
zu produzieren, ist 
mehr Land vonnö-ten. 
Doch wird ein 
Landwirtschaft kommt künftig 
ohne Erde und Sonne aus: Ge-müse 
wird nah am Verbraucher, 
mitten in der Stadt angebaut. 
Großteil der als Ackerland brauchbaren 
Flächen bereits bewirtschaftet. Zudem 
spielt die klima- und umweltfreundliche 
Versorgung mit Lebensmitteln und ande-ren 
Gütern eine immer größere Rolle. 
Immer schon wurde nach oben gebaut, 
wenn in der Stadt der Platz knapp wur-de. 
Diesen Gedanken greift Vertical Far-ming 
auf und könnte damit völlig neue 
Wege in der Lebensmittelversorgung 
weisen – nämlich nach oben. Geht es 
nach Dickson Despommier, Professor für 
Umweltgesundheit und Mikrobiologie 
an der Columbia University in New York 
City, und seinen Studenten, dann sollen 
künftig in gestapelten Gewächshäusern, 
so genannten Farmscrapers, Gemüse 
und Früchte angebaut werden. Auf diese 
Weise wird nicht nur Platz gespart, Verti-cal 
Farming hat den zusätzlichen Vorteil, 
dass die Nahrung nah am Verbraucher 
angebaut wird. Das schont Klima und 
Umwelt, weil die landwirtschaftlichen 
Erzeugnisse nicht erst kilometerweit 
transportiert werden müssen. Zusätzlich 
bilden vertikale Farmen die beste Versi-cherung 
gegen Ernteausfälle aufgrund 
von extremen Wetterbedingungen. 
In den Farmscra-pers 
werden Hyd-rokultursysteme 
und und Leuchtdi-oden 
(LED), die das 
Spektrum von Son-nenlicht 
reproduzieren können, genutzt, 
um das ganze Jahr über sauber und pes-tizidfrei 
frisches Grün anzubauen. Diesel-ben 
Technologien nutzt das Londoner 
Unternehmen Zero Carbon Food für ihren 
Pflanzenanbau inmitten der Metropole 
– doch streben sie nicht himmelwärts, 
sondern pflanzen 33 Meter unter der 
Erde. Die beiden Gründer, Steven Dring 
and Richard Ballard, nutzen Bunker aus 
dem Zweiten Weltkrieg als unterirdische 
Farmen und beteuern, dass ihre Salate 
und Kräuter nicht nur gut schmecken, 
sondern auch ernährungstechnisch mit 
traditionell angebauten Erzeugnissen 
mithalten können.  
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 2
f/21 Quarterly Q4/2014 
INFOGRAFIK 
– Sonne, Wind & Co. – 
Ländervergleich. Deutschland ist Vorreiter im Bereich der erneuerbaren Energi-en. 
Weltweit lag deren Anteil an der Stromversorgung 2013 bei 22 Prozent. 
Energie-verbrauch* 
installierte 
Winden-ergiekapa-zität** 
installierte 
Solarener-giekapa-zität** 
Deutschland UK USA China Japan 
3.822 3.020 6.794 2.029 3.539 
385 134 191 56 21 
399 29 25 6 54 
* in kg Öläquivalent, per capita, 2012 (für China: 2011) 
** Watt per capita, 2012 
Top 3. Deutschland ist Spitzenreiter 
bei Solarenergie und liegt bei Wind-kraft 
mit einer Gesamtkapazität von 
31.308 MW an fünfter Stelle. 
Installierte Solarenergiekapazität** 
Deutschland 
399 
1 
Italien 
267 
2 
Belgien 
254 
3 
Installierte Windenergiekapazität** 
Dänemark 
751 
1 
Spanien 
485 
2 
Portugal 
420 
3 
Grün. Bereits fast ein Viertel beträgt der 
Anteil der erneuerbaren Energie an der 
Stromerzeugung. 
Brutto-Stromerzeugung nach Energieträgern in 
Deutschland 2013 
Erneuerbare 
Grüner. Im ersten Quartal 2014 erhöhte 
sich der Anteil der erneuerbaren Energien 
am Stromverbrauch in Deutschland um 
4 Prozent gegenüber dem ersten Quartal 
2013. 
2013 
Erdgas 
10,5% 
23,9% 
Kernenergie 
15,4% 
23% 
Steinkohle 
Braunkohle 
1. Quartal 
Heizöl, 
Pumpspeicher und 
Sonstige 5,0% 
2014 
Wind 8,4% 
Biomasse 6,7% 
Wasser 3,2% 
Photovoltaik 4,7% 
Hausmüll 0,8% 
27% 
1. Quartal 
19,6% 
25,6% 
Mehr Power 
Akku leer? – Gibt‘s nicht 
mehr! Die Stromversorgung 
mobiler Geräte könnte künf-tig 
ohne Suche nach Steckdo-sen 
auskommen. Stattdessen 
braucht es Wind und Lärm. 
Als unsere ständigen Begleiter ver-sprechen 
Smartphones die große 
Unabhängigkeit: Einfach und schnell eb-nen 
sie den Weg zum Wissen der Welt, zu 
den neuesten Nachrichten, zu Freunden 
oder einfach zur nächsten Bushaltestel-le. 
Dabei erweist sich immer wieder der 
Akku als große Schwachstelle und lässt 
allzu oft das Freiheitsversprechen im Nu 
platzen. 
Um die Schwachstelle Akku zu umgehen, 
wurden bereits die verschiedensten Ide-en 
entwickelt: von handkurbelbetriebe-nen 
Ladegeräten bis zu solarbetriebenen 
Schutzhüllen. Forscher der Universität 
Texas in Arlington warten nun mit der 
neuesten Errungenschaft auf: Sie haben 
ein winziges, nur 1,8 Millimeter breites 
und zwei Millimeter hohes Windrad ent-wickelt, 
das genauso wie seine großen 
Brüder Luftbewegungen in Strom um-wandeln 
Mikro-Windräder könnten uns 
künftig von Steckdosen und 
Kabelsalat unabhängig machen. 
kann. Bis zu zehn solcher Mikro- 
Windräder passen auf ein einziges Reis-korn 
und bereits leichte Luftbewegungen 
reichen aus, damit sich die Rotoren in 
Bewegung setzen. Hunderte der kleinen, 
aus Nickel gefertigten Windräder könn-ten 
auf Telefonhüllen installiert den Akku 
dadurch aufladen, dass der Nutzer das 
Smartphone in der Luft schwenkt oder 
einfach an einen zugigen Ort legt. Angst 
vor Muskelkater braucht der Nutzer da-bei 
nicht zu haben: Den Forschern zufol-ge 
dauert der Ladevorgang nicht länger 
als ein paar Minuten. 
Neben dem Aufladen mobiler Geräte sind 
noch andere Einsatzzwecke für die Winz-linge 
vorstellbar: Denn prinzipiell lassen 
sie sich auf allen ebenen Flächen anbrin-gen 
und sind geeignet zum Betrieb von 
Geräten mit niedrigem Energiebedarf. 
Denkbar ist etwa, dass künftig Häuser-fronten 
und Dächer mit Tausenden  
Quelle: International Energy Agency, Global Wind Energy Council, European Photovoltaic Industry As-sociation, 
Bundesverband der Energie- und Wasserwirtschaft e.V., AG Energiebilanzen 
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 3
f/21 Quarterly Q4/2014 
 Mehr Power (Forts.) 
Windrädern bestückt werden, um Be-leuchtung, 
Sicherheits- und Funktechnik 
mit Energie zu versorgen. 
Einen nicht minder spektakulären Weg, 
Smartphone-Nutzer von der Steckdose 
unabhängig zu machen, gehen Forscher 
der Queen Mary Universität in London 
gemeinsam mit Nokia. Sie wollen Akkus 
mit Umgebungsgeräuschen aufladen: 
Verkehrslärm, laute Musik und Applaus 
auf Konzerten, das Stimmengewirr in 
Cafes oder die eigene Stimme reichen als 
Energiequelle aus, indem eine mit Nano- 
Generatoren bestückte Ladeplatte die 
durch Schall erzeugten Vibrationen in 
Strom umwandelt. 
Zwar werden diese neuen Technologien 
nicht der Weg zur großen Energierevo-lution 
sein, aber möglicherweise können 
mobile Geräte dadurch irgendwann ganz 
auf Akkus verzichten und ihr Versprechen 
grenzenloser Freiheit einlösen.  
Das Ende der Work-Life-Balance 
Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps, wusste einst der Volksmund. Wird 
sich die Trennung von Arbeits- und Privatsphäre noch lange halten, wenn ein 
Großteil der Berufstätigen überall rund um die Uhr erreichbar ist? 
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts waren 
ße historische Ausnahme darstellt. 
Wird durch das Zusammenwachsen der 
Sphären künftig die Frage der Work-Life- 
Balance wieder schwinden? Im Informa-tionszeitalter 
werden die Trennlinien 
unschärfer und wir werden akzeptieren 
müssen, dass Arbeit ein Teil des Lebens 
ist, genauso wie das Leben untrennbar 
zur Arbeit gehört. Im Nachhinein be-trachtet 
wird das Problem der Work-Life- 
Balance womöglich nur ein kurzes Zwi-schenspiel 
gewesen sein.  
Impressum 
f/21 Büro für Zukunftsfragen 
Mag. Nora S. Stampfl, MBA 
 Rosenheimer Straße 35 
D-10781 Berlin 
 +49.30.69 59 82 58 
 zukunft@f-21.de 
 www.f-21.de 
Fotos von photocase.com: 
suze (S. 1 und 2) 
Grafik von freepik.com 
zukunftsperspektiven 
f/21 
BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN 
neu 
zukunftsperspektiven 
11.2014 
Neue Bildungswelten 
Lernen in der digitalen Gesellschaft 
Neue Bildungswelten 
Lernen in der digitalen Gesellschaft 
Lernen und Lehren fin-den 
in der digitalen 
Gesellschaft in einer 
neuen Wirklichkeit 
statt. Technologie ist 
zugleich Antriebskraft 
und Vehikel des Um-schwungs 
im Bildungs-bereich. 
Die traditionellen 
Bildungsvermittler müssen 
sich neu erfinden. 
Weitere Informationen: 
www.f-21.de/thema_neuebildungswelten 
in Deutschland 60 Prozent der Bevöl-kerung 
in der Landwirtschaft tätig. Bau-ern 
schufteten vom ersten Hahnenschrei 
bis zum Sonnenuntergang und wohnten 
gemeinsam auf dem Hof. Leben und Ar-beiten 
waren so eng verflochten, dass 
die Frage nach einer Work-Life-Balance 
gar absurd erscheinen musste. 
Erst im Industrie-zeitalter 
begannen 
Die strikte Trennung von Arbeit 
und Freizeit wird rückblickend 
als historische Ausnahme er-scheinen. 
die Menschen, ihr 
Heim zu verlassen 
und sich zwecks 
Broterwerbs in 
die Fabriken zu 
begeben. Von da 
an lebte man an einem Ort und arbeite-te 
an einem anderen, örtlich streng ab-gegrenzten 
Im Zeitalter der stän-digen 
Erreichbarkeit wachsen 
die Sphären wieder zusammen. 
Ort. Damit einher ging die 
strikte Trennung von Arbeitszeit und 
Freizeit. Dienst ist Dienst und Schnaps ist 
Schnaps, brachte der Volksmund das Ar-beitsschema 
des Industriezeitalters auf 
den Punkt. 
Diese örtlichen und zeitlichen Grenzen 
verflüssigen sich heute zunehmend. Vor 
allem die Informations- und Kommuni-kationstechnologien 
sorgen dafür, dass 
wir viele Arbeiten wieder von zu Hause 
aus erledigen, völlig unabhängig von fi-xen 
Arbeitszeiten. E-Mail und Mobiltele-fon 
zwingen nicht länger zum täglichen 
Weg ins Büro und lassen das Homeoffice 
immer beliebter werden. Der Anteil der 
Wissensarbeiter, 
für die ein orts- und 
zeitunabhängiges 
Arbeiten leicht 
möglich ist, wächst 
rapide. Hingegen 
sind heute gerade 
noch drei Prozent 
der Bevölkerung in der Landwirtschaft 
tätig. 
Diese Entwicklungen führen dazu, dass 
wir einen Schritt zurück in der Geschich-te 
gehen: Arbeiten und Leben wachsen 
wieder stärker zusammen und es hat den 
Anschein, als ob das nine-to-five-Konzept 
mit seinen strikten Arbeitszeiten und -or-ten 
nicht die Regel, sondern eher die gro- 
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 4

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  • 1. Quarterly Foresight  Trends  Strategie Q4 | 2014 November 2014 Die verspielte Bibliothek  Hoch- und Tiefanbau  Mehr Power  Infografik: Sonne, Wind & Co.  Das Ende der Work-Life-Balance  Abonnieren Sie f/21 Quarterly! Wir informieren Sie regelmäßig über die neuesten Ausblicke in die Welt von morgen. Bleiben Sie am Ball und verpassen Sie keine Aus-gabe des f/21 Quarterly – per Mail erhalten Sie jeweils direkt nach Erscheinen kostenlos die neueste Ausgabe. Registrieren Sie sich hier: www.f-21.de/quarterly-bestellung Die verspielte Bibliothek Im digitalen Zeitalter müssen Bibliotheken mehr sein als reine Bewahrer von Wissensbeständen. Weil Games zu den erfolgreichsten Medien unserer Zeit zählen, öffnen sich Bibliotheken der Gaming-Kultur. Hält man sich vor Augen, mit welcher Leidenschaft und Leichtigkeit Men-schen in Computerspielen auch die här-teste Nuss knacken, drängen sich Spiele als „Lernhilfen“ geradezu auf. Denn sie haben alle Inhaltsstoffe, die es für erfolg-reiche Lernerfahrungen braucht: Spiele setzen klare Ziele, bieten befriedigende Erfahrungen, geben unmittelbares Feed-back, nehmen die Angst vor Fehlschlä-gen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Inter-aktion. Spielwelten reduzieren Kom-plexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neu-em Weil Spielspaß und Lernen keine Gegensätze sind, öffnen Bibliotheken zunehmend spie-lerische Wege zur Erschließung und ermögli-chen Probehandeln. Wenn Spieler dann noch ihre Aufgaben selbst definieren und Herangehensweisen eigenständig überlegen, stellt sich Lernen quasi auto-matisch und ganz nebenbei ein. Spielspaß und Lernen sind keine Ge-gensätze – ganz im Gegenteil: Schließ-lich springt das Belohnungssystem im menschlichen Gehirn auch im Moment des Triumphs an, wenn wir Neues gelernt oder eine Herausforderung gemeistert haben. Spielen ist Lernen. Daher ist es nur folgerichtig, dass das Spielerische auch in die Bildungswelt ein-fließt. Traditionelle Lernformen weichen zunehmend dem Streben nach Edutain-ment: Lernen und Unterhaltung sollen verwischen, Lernen soll keine Anstren-gung kosten, sondern Spaß bereiten. Gaming wird künftig eine immer größere Rolle in der Wissensvermittlung spielen. Als Orte des Lernens machen sich auch Bibliotheken die Kraft von Spielen immer häufiger zunutze und öffnen spielerische Wege zur Erschließung von Information. So verwandelt etwa Librarygame, eine Software, die in die bibliothekseigenen Systeme integriert werden kann, die Bibliotheksnut-zung in ein Spiel: Für bestimmte Ak-tionen wie etwa das Ausleihen oder Re-tournieren eines Buchs, eine Buchemp-fehlung oder -bewertung gibt es Punkte und Badges zu verdienen. Einen noch schnelleren Aufstieg schafft, wer Kom-binationen von Aktionen vollbringt, also beispielsweise dreimal am Wochenende in die Bibliothek kommt, alle Werke eines Autors liest oder Titel aus möglichst ver-schiedenen Themenbereichen ausleiht. Die „spielifizierte“ Bibliothek möchte die Nutzererfahrung optimieren, indem Lern- und Rechercheprozesse unterhal-tend und angenehm gestaltet werden. Spielerisch wird bei der Informations-  von Information.
  • 2. f/21 Quarterly Q4/2014  Die verspielte Bibliothek (Forts.) suche und -erkundung unterstützt. Nicht zuletzt macht Gaming die Bibliothek als sozialen Raum, als Ort der Interaktion erlebbar, denn Spiele verbinden Nutzer, lassen Kommunikation und Austausch zu. Die ehedem isolierte Bibliotheksnutzung wird so zum Gemeinschaftserlebnis. Gaming ist für Bibliotheken somit auch ein Mittel, ihren notwendigen Rollen-wandel im digitalen Zeitalter zu bewerk-stelligen: vom „Lagerhaus des Wissens“ zum Wissensagenten. Bücher liegen zunehmend digital vor, Informationen sind immer und überall auf Knopfdruck abrufbar. Weil sich Anforderungen an die Informationsbeschaffung durch Internet und Digitalisierung radikal verändern, Games unterstützen Bibliothe-ken bei deren Rollenwandel. verschiebt sich auch das Aufgabenfeld von Bibliotheken hin zur Unterstützung bei der Suche nach Wissensquellen, Aus-wahl, Bewertung und Strukturierung von Informationen. Bibliotheken werden zu Informationsdrehscheiben, wo sich reale und virtuelle Welt treffen, wo Informati-on nicht nur vorgehalten, sondern geteilt wird. Gaming könnte das Fundament sein, auf dem dieser Paradigmenwechsel gelingt: Durch ihre vielfältigen Möglich-keiten, off- und online zu verschmelzen, ein Medium zum Austausch zwischen den Nutzern bereitzustellen, Informati-onen zu visualisieren und ansprechend darzustellen, können Games für Biblio-theken den digitalen Weg in die Zukunft weisen und neuartige Formen des Ler-nens erschließen helfen. Auch wenn die Bestände zu einem gro-ßen Teil in den digitalen Raum abwan-dern, hat die Bibliothek als analoger Ort weiterhin ihre Berechtigung. Sie wird Kommunikations-, Interaktionsraum und Erlebnisraum sein, Ort der Begegnung, des Austauschs mit anderen. Als prägen-des Medium des digitalen Zeitalters rü-cken Spiele bei Bewältigung dieser neu-en Rolle von Bibliotheken immer stärker in den Fokus.  Wenn Sie mehr darüber wissen möch-ten, wie Sie Spielmechanismen für Ihre Zwecke einsetzen können, dann kon-taktieren Sie uns!  zukunft@f-21.de Mehr zum Thema Gamification:  www.f-21.de/thema_gamification f/21 ZUKUNFTSMONITOR Welche Trends prägen die Welt von morgen? Was sind die Zeichen der Zeit, die auf Ihre Organisation wirken? WISSEN, WAS KOMMT! Mit dem f/21 Zukunftsmonitor liefern wir Ihnen Zukunftswissen:  maßgeschneidert  im Abonnement  frei Haus Benötigen Sie Orientierungswissen für Ihre Bran-che? Möchten Sie Zukunftsanalysen zur Kunden-bindung oder Mitarbeiterinformation nutzen? Gerne erörtern wir gemeinsam mit Ihnen, wie der f/21 Zukunftsmonitor dabei helfen kann! Weitere Infos: www.f-21.de/zukunftsmonitor Hoch- und Tiefanbau Urbanisierung und eine wachsende Weltbevölke-rung stellen die Landwirtschaft vor große Herausfor-derungen. Neue Anbauflächen müssen her! Mehr als die Hälfte aller Menschen wohnen heute in städtischen Re-gionen und im Jahr 2050 wird der Anteil der Stadtbewohner an der Weltbevölke-rung auf 66 Prozent ansteigen. Durch die Urbanisierung zusammen mit dem gene-rellen Wachstum der Weltbevölkerung werden laut United Nations dann um ins-gesamt 2,5 Milliarden mehr Menschen in Städten wohnen als heute. Diese Entwicklung stellt die globale Le-bensmittelversorgung vor immense He-rausforderungen. Um die zusätzlich benötigte Nahrung zu produzieren, ist mehr Land vonnö-ten. Doch wird ein Landwirtschaft kommt künftig ohne Erde und Sonne aus: Ge-müse wird nah am Verbraucher, mitten in der Stadt angebaut. Großteil der als Ackerland brauchbaren Flächen bereits bewirtschaftet. Zudem spielt die klima- und umweltfreundliche Versorgung mit Lebensmitteln und ande-ren Gütern eine immer größere Rolle. Immer schon wurde nach oben gebaut, wenn in der Stadt der Platz knapp wur-de. Diesen Gedanken greift Vertical Far-ming auf und könnte damit völlig neue Wege in der Lebensmittelversorgung weisen – nämlich nach oben. Geht es nach Dickson Despommier, Professor für Umweltgesundheit und Mikrobiologie an der Columbia University in New York City, und seinen Studenten, dann sollen künftig in gestapelten Gewächshäusern, so genannten Farmscrapers, Gemüse und Früchte angebaut werden. Auf diese Weise wird nicht nur Platz gespart, Verti-cal Farming hat den zusätzlichen Vorteil, dass die Nahrung nah am Verbraucher angebaut wird. Das schont Klima und Umwelt, weil die landwirtschaftlichen Erzeugnisse nicht erst kilometerweit transportiert werden müssen. Zusätzlich bilden vertikale Farmen die beste Versi-cherung gegen Ernteausfälle aufgrund von extremen Wetterbedingungen. In den Farmscra-pers werden Hyd-rokultursysteme und und Leuchtdi-oden (LED), die das Spektrum von Son-nenlicht reproduzieren können, genutzt, um das ganze Jahr über sauber und pes-tizidfrei frisches Grün anzubauen. Diesel-ben Technologien nutzt das Londoner Unternehmen Zero Carbon Food für ihren Pflanzenanbau inmitten der Metropole – doch streben sie nicht himmelwärts, sondern pflanzen 33 Meter unter der Erde. Die beiden Gründer, Steven Dring and Richard Ballard, nutzen Bunker aus dem Zweiten Weltkrieg als unterirdische Farmen und beteuern, dass ihre Salate und Kräuter nicht nur gut schmecken, sondern auch ernährungstechnisch mit traditionell angebauten Erzeugnissen mithalten können.  f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 2
  • 3. f/21 Quarterly Q4/2014 INFOGRAFIK – Sonne, Wind & Co. – Ländervergleich. Deutschland ist Vorreiter im Bereich der erneuerbaren Energi-en. Weltweit lag deren Anteil an der Stromversorgung 2013 bei 22 Prozent. Energie-verbrauch* installierte Winden-ergiekapa-zität** installierte Solarener-giekapa-zität** Deutschland UK USA China Japan 3.822 3.020 6.794 2.029 3.539 385 134 191 56 21 399 29 25 6 54 * in kg Öläquivalent, per capita, 2012 (für China: 2011) ** Watt per capita, 2012 Top 3. Deutschland ist Spitzenreiter bei Solarenergie und liegt bei Wind-kraft mit einer Gesamtkapazität von 31.308 MW an fünfter Stelle. Installierte Solarenergiekapazität** Deutschland 399 1 Italien 267 2 Belgien 254 3 Installierte Windenergiekapazität** Dänemark 751 1 Spanien 485 2 Portugal 420 3 Grün. Bereits fast ein Viertel beträgt der Anteil der erneuerbaren Energie an der Stromerzeugung. Brutto-Stromerzeugung nach Energieträgern in Deutschland 2013 Erneuerbare Grüner. Im ersten Quartal 2014 erhöhte sich der Anteil der erneuerbaren Energien am Stromverbrauch in Deutschland um 4 Prozent gegenüber dem ersten Quartal 2013. 2013 Erdgas 10,5% 23,9% Kernenergie 15,4% 23% Steinkohle Braunkohle 1. Quartal Heizöl, Pumpspeicher und Sonstige 5,0% 2014 Wind 8,4% Biomasse 6,7% Wasser 3,2% Photovoltaik 4,7% Hausmüll 0,8% 27% 1. Quartal 19,6% 25,6% Mehr Power Akku leer? – Gibt‘s nicht mehr! Die Stromversorgung mobiler Geräte könnte künf-tig ohne Suche nach Steckdo-sen auskommen. Stattdessen braucht es Wind und Lärm. Als unsere ständigen Begleiter ver-sprechen Smartphones die große Unabhängigkeit: Einfach und schnell eb-nen sie den Weg zum Wissen der Welt, zu den neuesten Nachrichten, zu Freunden oder einfach zur nächsten Bushaltestel-le. Dabei erweist sich immer wieder der Akku als große Schwachstelle und lässt allzu oft das Freiheitsversprechen im Nu platzen. Um die Schwachstelle Akku zu umgehen, wurden bereits die verschiedensten Ide-en entwickelt: von handkurbelbetriebe-nen Ladegeräten bis zu solarbetriebenen Schutzhüllen. Forscher der Universität Texas in Arlington warten nun mit der neuesten Errungenschaft auf: Sie haben ein winziges, nur 1,8 Millimeter breites und zwei Millimeter hohes Windrad ent-wickelt, das genauso wie seine großen Brüder Luftbewegungen in Strom um-wandeln Mikro-Windräder könnten uns künftig von Steckdosen und Kabelsalat unabhängig machen. kann. Bis zu zehn solcher Mikro- Windräder passen auf ein einziges Reis-korn und bereits leichte Luftbewegungen reichen aus, damit sich die Rotoren in Bewegung setzen. Hunderte der kleinen, aus Nickel gefertigten Windräder könn-ten auf Telefonhüllen installiert den Akku dadurch aufladen, dass der Nutzer das Smartphone in der Luft schwenkt oder einfach an einen zugigen Ort legt. Angst vor Muskelkater braucht der Nutzer da-bei nicht zu haben: Den Forschern zufol-ge dauert der Ladevorgang nicht länger als ein paar Minuten. Neben dem Aufladen mobiler Geräte sind noch andere Einsatzzwecke für die Winz-linge vorstellbar: Denn prinzipiell lassen sie sich auf allen ebenen Flächen anbrin-gen und sind geeignet zum Betrieb von Geräten mit niedrigem Energiebedarf. Denkbar ist etwa, dass künftig Häuser-fronten und Dächer mit Tausenden  Quelle: International Energy Agency, Global Wind Energy Council, European Photovoltaic Industry As-sociation, Bundesverband der Energie- und Wasserwirtschaft e.V., AG Energiebilanzen f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 3
  • 4. f/21 Quarterly Q4/2014  Mehr Power (Forts.) Windrädern bestückt werden, um Be-leuchtung, Sicherheits- und Funktechnik mit Energie zu versorgen. Einen nicht minder spektakulären Weg, Smartphone-Nutzer von der Steckdose unabhängig zu machen, gehen Forscher der Queen Mary Universität in London gemeinsam mit Nokia. Sie wollen Akkus mit Umgebungsgeräuschen aufladen: Verkehrslärm, laute Musik und Applaus auf Konzerten, das Stimmengewirr in Cafes oder die eigene Stimme reichen als Energiequelle aus, indem eine mit Nano- Generatoren bestückte Ladeplatte die durch Schall erzeugten Vibrationen in Strom umwandelt. Zwar werden diese neuen Technologien nicht der Weg zur großen Energierevo-lution sein, aber möglicherweise können mobile Geräte dadurch irgendwann ganz auf Akkus verzichten und ihr Versprechen grenzenloser Freiheit einlösen.  Das Ende der Work-Life-Balance Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps, wusste einst der Volksmund. Wird sich die Trennung von Arbeits- und Privatsphäre noch lange halten, wenn ein Großteil der Berufstätigen überall rund um die Uhr erreichbar ist? Zu Beginn des 20. Jahrhunderts waren ße historische Ausnahme darstellt. Wird durch das Zusammenwachsen der Sphären künftig die Frage der Work-Life- Balance wieder schwinden? Im Informa-tionszeitalter werden die Trennlinien unschärfer und wir werden akzeptieren müssen, dass Arbeit ein Teil des Lebens ist, genauso wie das Leben untrennbar zur Arbeit gehört. Im Nachhinein be-trachtet wird das Problem der Work-Life- Balance womöglich nur ein kurzes Zwi-schenspiel gewesen sein.  Impressum f/21 Büro für Zukunftsfragen Mag. Nora S. Stampfl, MBA  Rosenheimer Straße 35 D-10781 Berlin  +49.30.69 59 82 58  zukunft@f-21.de  www.f-21.de Fotos von photocase.com: suze (S. 1 und 2) Grafik von freepik.com zukunftsperspektiven f/21 BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN neu zukunftsperspektiven 11.2014 Neue Bildungswelten Lernen in der digitalen Gesellschaft Neue Bildungswelten Lernen in der digitalen Gesellschaft Lernen und Lehren fin-den in der digitalen Gesellschaft in einer neuen Wirklichkeit statt. Technologie ist zugleich Antriebskraft und Vehikel des Um-schwungs im Bildungs-bereich. Die traditionellen Bildungsvermittler müssen sich neu erfinden. Weitere Informationen: www.f-21.de/thema_neuebildungswelten in Deutschland 60 Prozent der Bevöl-kerung in der Landwirtschaft tätig. Bau-ern schufteten vom ersten Hahnenschrei bis zum Sonnenuntergang und wohnten gemeinsam auf dem Hof. Leben und Ar-beiten waren so eng verflochten, dass die Frage nach einer Work-Life-Balance gar absurd erscheinen musste. Erst im Industrie-zeitalter begannen Die strikte Trennung von Arbeit und Freizeit wird rückblickend als historische Ausnahme er-scheinen. die Menschen, ihr Heim zu verlassen und sich zwecks Broterwerbs in die Fabriken zu begeben. Von da an lebte man an einem Ort und arbeite-te an einem anderen, örtlich streng ab-gegrenzten Im Zeitalter der stän-digen Erreichbarkeit wachsen die Sphären wieder zusammen. Ort. Damit einher ging die strikte Trennung von Arbeitszeit und Freizeit. Dienst ist Dienst und Schnaps ist Schnaps, brachte der Volksmund das Ar-beitsschema des Industriezeitalters auf den Punkt. Diese örtlichen und zeitlichen Grenzen verflüssigen sich heute zunehmend. Vor allem die Informations- und Kommuni-kationstechnologien sorgen dafür, dass wir viele Arbeiten wieder von zu Hause aus erledigen, völlig unabhängig von fi-xen Arbeitszeiten. E-Mail und Mobiltele-fon zwingen nicht länger zum täglichen Weg ins Büro und lassen das Homeoffice immer beliebter werden. Der Anteil der Wissensarbeiter, für die ein orts- und zeitunabhängiges Arbeiten leicht möglich ist, wächst rapide. Hingegen sind heute gerade noch drei Prozent der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig. Diese Entwicklungen führen dazu, dass wir einen Schritt zurück in der Geschich-te gehen: Arbeiten und Leben wachsen wieder stärker zusammen und es hat den Anschein, als ob das nine-to-five-Konzept mit seinen strikten Arbeitszeiten und -or-ten nicht die Regel, sondern eher die gro- f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 4