Das Dokument diskutiert die Integration von Gaming in den Bildungs- und Kulturbereich, da bestehende Initiativen oft isoliert sind und wenig Einfluss auf Institutionen haben. Es wird die Idee vorgestellt, Institutionen durch Gamifizierung und neue Netzwerke zu transformieren, einschließlich Workshops und der Entwicklung von Mitarbeiterfähigkeiten. Zudem werden Beispiele wie die 'gamified library' angeführt, um innovative Ansätze zu demonstrieren.