Codeurs En Seine - Lean startup - Matthieu Garde-LebretonNormandy JUG
Lean Startup, ou comment sortir vos projets des cartons ?
Au programme :
1. Intro, le syndrôme du dev
2. Définition du Lean et du Lean Startup. Ce que c'est, ce que ça n'est pas.
3. Définition d'une startup
4. Your idea sucks (ou, le FAIL)
5. Customer Development, ou comment fabriquer un client au lieu d'un produit
6. Qu'est-ce qu'un MVP ?
7. Qu'est-ce qu'une bonne métrique ?
8. Résumé
9. Exemple "real-life" - Chipmunk
D’ici 2015, 97% de la bande passante pourrait être occupée par les vidéos ; chaque minute, il se télécharge 72 heures de vidéo sur YouTube! Des vidéos sur tous les thèmes et de toutes qualités. Mais dans un monde où une vidéo amateur a autant de valeur aux yeux de l'internaute qu'une vidéo professionnelle, les acteurs du tourisme n’auraient-ils pas intérêt à en tirer parti ? Comment produire du contenu à forte valeur ajoutée pour sortir du lot avec vos ressources internes, des trucs et astuces, des échanges de bons procédés ?
La classe inversée et la baladodiffusion (ACPQ)Samuel Bernard
La classe inversée est un concept dont on entend de plus en plus parler dans les médias sociaux. L’idée derrière cette approche pédagogique est d’inverser la tâche traditionnellement faite en classe avec celle traditionnellement faite à la maison. Essentiellement, on demande aux étudiants de se familiariser avec des contenus à la maison, ce qui permet :
1. de réduire le temps consacré aux exposés magistraux;
2. d’axer les parties théoriques d’une leçon davantage sur la discussion que sur la démonstration;
3. de favoriser les échanges entre l’enseignant et les étudiants;
4. de libérer un temps considérable pour des activités d’apprentissage collaboratives et centrées sur l’étudiant.
Malgré ce que certains laissent entendre, la classe inversée n’est pas une conséquence du Web 2.0; elle a toujours existé. Cependant, les technologies de l’information et de la communication (TIC) permettent une meilleure implantation de cette approche pédagogique. Cet atelier portera donc sur l’utilisation de vidéos diffusées sur le web comme moteur d’une classe inversée.
Codeurs En Seine - Lean startup - Matthieu Garde-LebretonNormandy JUG
Lean Startup, ou comment sortir vos projets des cartons ?
Au programme :
1. Intro, le syndrôme du dev
2. Définition du Lean et du Lean Startup. Ce que c'est, ce que ça n'est pas.
3. Définition d'une startup
4. Your idea sucks (ou, le FAIL)
5. Customer Development, ou comment fabriquer un client au lieu d'un produit
6. Qu'est-ce qu'un MVP ?
7. Qu'est-ce qu'une bonne métrique ?
8. Résumé
9. Exemple "real-life" - Chipmunk
D’ici 2015, 97% de la bande passante pourrait être occupée par les vidéos ; chaque minute, il se télécharge 72 heures de vidéo sur YouTube! Des vidéos sur tous les thèmes et de toutes qualités. Mais dans un monde où une vidéo amateur a autant de valeur aux yeux de l'internaute qu'une vidéo professionnelle, les acteurs du tourisme n’auraient-ils pas intérêt à en tirer parti ? Comment produire du contenu à forte valeur ajoutée pour sortir du lot avec vos ressources internes, des trucs et astuces, des échanges de bons procédés ?
La classe inversée et la baladodiffusion (ACPQ)Samuel Bernard
La classe inversée est un concept dont on entend de plus en plus parler dans les médias sociaux. L’idée derrière cette approche pédagogique est d’inverser la tâche traditionnellement faite en classe avec celle traditionnellement faite à la maison. Essentiellement, on demande aux étudiants de se familiariser avec des contenus à la maison, ce qui permet :
1. de réduire le temps consacré aux exposés magistraux;
2. d’axer les parties théoriques d’une leçon davantage sur la discussion que sur la démonstration;
3. de favoriser les échanges entre l’enseignant et les étudiants;
4. de libérer un temps considérable pour des activités d’apprentissage collaboratives et centrées sur l’étudiant.
Malgré ce que certains laissent entendre, la classe inversée n’est pas une conséquence du Web 2.0; elle a toujours existé. Cependant, les technologies de l’information et de la communication (TIC) permettent une meilleure implantation de cette approche pédagogique. Cet atelier portera donc sur l’utilisation de vidéos diffusées sur le web comme moteur d’une classe inversée.
Open Data und Open Government
Open Data ist ein Bestandteil von Open Government der eine Vorraussetzung für eine nachhaltige Öffnung von Staat und Verwaltung bildet. Der freie und ungehinderte Zugang der Allgemeinheit zu den Daten der öffentlichen Verwaltung ermöglicht es allen Teilen der Gesellschaft sich zu informieren und qualifizierte Entscheidungen zu treffen. Ein freier Zugang der Allgemeinheit zu diesen Daten schafft die Vorraussetzung für transparentes und effizientes Regierungs- und Verwaltungshandeln und ist so für mehr Rechenschaft, Vertrauen, Teilhabe und Zusammenarbeit.
Mehr und mehr wird auch das ökonomische Potential erkannt, das in der Öffnung der Daten der öffentlichen Verwaltung steckt. Bürger, Nichtregierungsorganisationen, Hochschulen und Firmen können diese Daten nutzen und sie veredeln und weiterverbreiten. So können neue Auswertungen und Analysen, Anwendungen, Dienstleistungen und Geschäftsmodelle entstehen.
Schon heute gibt es viele frei zugängliche Datenbestände des öffentlichen Sektors. Parlamente, Ministerien, Gerichte, Behörden und andere staatliche Stellen produzieren, pflegen und aktualisieren große Mengen an Daten. Zu diesen Daten zählen Umwelt- und Wetterdaten, Geodaten, Statistiken, Verkehrsdaten, Haushaltsdaten, Publikationen, Protokolle, Gesetze, Urteile und Verordnungen.
Diese Daten sind von öffentlichem Interesse und großer Bedeutung für Bürger, Wissenschaft und Wirtschaft. Bisher wird dieses Wissen der Verwaltungen aber kaum in strukturierten Formaten angeboten und über Datenkataloge gebündelt. Die Frage ist also: Wie können deutsche Behörden und andere staatlichen Stellen ihre Datenbestände öffnen und ihre Schätze der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen?
Das Impulsreferat soll nach einer kurzen Einführung ins Thema rechtliche und technische Aspekte einer Öffnung von Daten der öffentlichen Verwaltung besprechen. Chancen und Risiken sollen gegenüber gestellt und konkrete Handlungsempfehlungen für die Praxis diskutiert werden.
Einzelne Diskussionsaspekte:
* Technische Offenheit: Standards für Datenformate und Schnittstellen
* Rechtliche Offenheit: Lizenzen und Nutzungesbedingungen
* Preismodelle: Warum "gratis" ein guter Preis ist
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen könnenChristoph Deeg
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden.
Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
„Web 2.0 - Generation Internet / Social Media“ Wie der digitale Wandel uns verändert - Aussichten - Chancen
Millennials oder Generation Y wird der Teil der Bevölkerung genannt, der nach 1980 geboren wurde und jetzt (2010) etwa ein Lebensalter von Mitte 20 aufweist. Sie werden auch als Generation Y, Gen Y oder Digital Natives bezeichnet. Sie sind die Nachfolgegeneration der Baby-Boomer und der Generation X. Millennials sind meist gut ausgebildet und zeichnen sich durch eine technologieaffine Lebensweise aus. Es ist die erste Generation, die größtenteils in einem Umfeld von Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist. Millennials arbeiten lieber in virtuellen Teams anstatt in tiefen Hierarchien. Sie sind multikulturell und weltoffen und arbeiten zusammen, ohne sich den Kopf über traditionelle Rollen (z. B. Geschlecht) oder ethnische Herkunft zu zerbrechen.
Ein Gen Y hat im Durchschnitt • 250.000 E-Mails, Instant messages und SMS gesendet und
empfangen • 10.000 Stunden mobil telefoniert • mit PC- oder Gamekonsolen 5.000 Stunden gespielt
• hat 3.500 Stunden im Internet Social Networks (z.B. myspace, twitter, facebook) genutzt
Die Veränderung erreicht auch die Versicherungsindustrie, als Kunden und neue Kollegen. Welche Herausforderungen ergeben sich daraus? Was bieten sich für Chancen?
Open Data und Open Government
Open Data ist ein Bestandteil von Open Government der eine Vorraussetzung für eine nachhaltige Öffnung von Staat und Verwaltung bildet. Der freie und ungehinderte Zugang der Allgemeinheit zu den Daten der öffentlichen Verwaltung ermöglicht es allen Teilen der Gesellschaft sich zu informieren und qualifizierte Entscheidungen zu treffen. Ein freier Zugang der Allgemeinheit zu diesen Daten schafft die Vorraussetzung für transparentes und effizientes Regierungs- und Verwaltungshandeln und ist so für mehr Rechenschaft, Vertrauen, Teilhabe und Zusammenarbeit.
Mehr und mehr wird auch das ökonomische Potential erkannt, das in der Öffnung der Daten der öffentlichen Verwaltung steckt. Bürger, Nichtregierungsorganisationen, Hochschulen und Firmen können diese Daten nutzen und sie veredeln und weiterverbreiten. So können neue Auswertungen und Analysen, Anwendungen, Dienstleistungen und Geschäftsmodelle entstehen.
Schon heute gibt es viele frei zugängliche Datenbestände des öffentlichen Sektors. Parlamente, Ministerien, Gerichte, Behörden und andere staatliche Stellen produzieren, pflegen und aktualisieren große Mengen an Daten. Zu diesen Daten zählen Umwelt- und Wetterdaten, Geodaten, Statistiken, Verkehrsdaten, Haushaltsdaten, Publikationen, Protokolle, Gesetze, Urteile und Verordnungen.
Diese Daten sind von öffentlichem Interesse und großer Bedeutung für Bürger, Wissenschaft und Wirtschaft. Bisher wird dieses Wissen der Verwaltungen aber kaum in strukturierten Formaten angeboten und über Datenkataloge gebündelt. Die Frage ist also: Wie können deutsche Behörden und andere staatlichen Stellen ihre Datenbestände öffnen und ihre Schätze der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen?
Das Impulsreferat soll nach einer kurzen Einführung ins Thema rechtliche und technische Aspekte einer Öffnung von Daten der öffentlichen Verwaltung besprechen. Chancen und Risiken sollen gegenüber gestellt und konkrete Handlungsempfehlungen für die Praxis diskutiert werden.
Einzelne Diskussionsaspekte:
* Technische Offenheit: Standards für Datenformate und Schnittstellen
* Rechtliche Offenheit: Lizenzen und Nutzungesbedingungen
* Preismodelle: Warum "gratis" ein guter Preis ist
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen könnenChristoph Deeg
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden.
Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
„Web 2.0 - Generation Internet / Social Media“ Wie der digitale Wandel uns verändert - Aussichten - Chancen
Millennials oder Generation Y wird der Teil der Bevölkerung genannt, der nach 1980 geboren wurde und jetzt (2010) etwa ein Lebensalter von Mitte 20 aufweist. Sie werden auch als Generation Y, Gen Y oder Digital Natives bezeichnet. Sie sind die Nachfolgegeneration der Baby-Boomer und der Generation X. Millennials sind meist gut ausgebildet und zeichnen sich durch eine technologieaffine Lebensweise aus. Es ist die erste Generation, die größtenteils in einem Umfeld von Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist. Millennials arbeiten lieber in virtuellen Teams anstatt in tiefen Hierarchien. Sie sind multikulturell und weltoffen und arbeiten zusammen, ohne sich den Kopf über traditionelle Rollen (z. B. Geschlecht) oder ethnische Herkunft zu zerbrechen.
Ein Gen Y hat im Durchschnitt • 250.000 E-Mails, Instant messages und SMS gesendet und
empfangen • 10.000 Stunden mobil telefoniert • mit PC- oder Gamekonsolen 5.000 Stunden gespielt
• hat 3.500 Stunden im Internet Social Networks (z.B. myspace, twitter, facebook) genutzt
Die Veränderung erreicht auch die Versicherungsindustrie, als Kunden und neue Kollegen. Welche Herausforderungen ergeben sich daraus? Was bieten sich für Chancen?
Wie Dänische Kunstmuseen Social Web nutzenPeter Soemers
Presentation (in German) for stARTcamp Münster 2015. How Danish Art Museums are using Social Web in order to engage with users and give them Art for free. Background: OpenGLAM-movement.
Auf Lehrende und Lehrplangestaltende kommt durch die Digitalen Medien, speziell Social Media eine neue Herausforderung zu: Was soll die New Media Literacy beinhalten und wie kann man die Inhalte vermitteln? Impulsreferat, Verein Zeitung in der Schule (ZiS), 11. September 20
Ähnlich wie Willkommen im überall - wie das mobile Internet unser Welt verändert (20)
Vortrag auf der Konferenz zu Gaming und Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung der Bundesakademie für Kulturelle Bildung in Wolfenbüttel: http://www.bundesakademie.de/programm/kulturmanagement-politik-wissenschaft/do/veranstaltung_details/ku20-14/
das Foto vom Brokkoli kommt von: http://www.makeit-loveit.com/2012/04/chocolate-covered-veggies-surprisingly-delicious.html
Vortrag auf dem "Researching Games Barcamp" in Wiesbaden 2013.
Dabri geht es um die Vorstellung von games4culture. Weitere Infos unter: https://www.facebook.com/groups/games4culture/
Social-Media-Monitoring für KulturinstitutionenChristoph Deeg
Dies sind die Folien zu meinem Impulsvortrag beim Treffpunkt Kulturmanagement am 17.08.2011. Den Vortrag und die Diskussion könnt Ihr sehen unter: http://proj.adobeconnect.com/p48gf2pw8sp/?launcher=false&fcsContent=true&pbMode=normal
Beste Grüße
Christoph Deeg
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.