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Defining Digital Games
       Katie Salen und Eric Zimmerman



H en dr ik H euer, Un iversi tät Bre men, SpiDEx
Vorläufer des Videospiels

Spielpuppe Chatty Cathy

 sagt einen von 11 Sätzen,
 wenn man an einer Schnur
 zieht

 reagiert nicht auf die
 Antworten
 (nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)
Vorläufer des Videospiels


Spielpuppe Chatty Cathy

 hat 11 Reaktionen

 der Computer bietet
 Millionen Reaktionen
Videospiele


wichtiger Teil der Spielelandschaft

spezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beim
Design von Videospielen zu beachten gilt
Digital games

sehr viele verschiedene Plattformen (PC,
Spielkonsole, Handys)

verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinere
Gruppe, große Gemeinschaften

der Einfachheit halber zusammengefasst als
digital games
Digital games = Systeme


das physische Medium Computer ist ein
Teilelement, der das System digital game
ausmacht

UNO-Karten < das Spiel UNO

Game Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris
Systeme


objects, attributes, relationships, environment

je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändert
sich die Identität dieser Begriffe
Beispiel Tetris

nicht nur Hard- und Software

beachtenswert sind auch:

 Fanzines, Marketing,
 Fertigung, Ökonomie des
 Game Boys

 hybride kulturelle Identität

 Demographie der Spieler
Tetris


wir müssen alle Komponenten berücksichtigen

was wir untersuchen müssen, hängt immer auch
vom kulturellen Kontext ab

generell ist die technologische Komponente
immer nur eine von vielen
Technologie

        Spieler          Konsole



Diese Schleife bestimmt das auf Erfahrung
   beruhende Spiel (aber nicht alleine)
Was bedeutet das für uns?


Game-Designer erschaffen keine Technologie.

Game-Designer erschaffen
eine Experience.
Die wichtige Frage



„Was kann ich damit tun?“
nicht: „Was ist es?“
Vier Eigenschaften


#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität

#2 Beeinflussung der Informationen

#3 Automatisierte, komplexe Systeme

#4 Vernetzte Kommunkation
#1 Unmittelbare, aber
beschränkte Interaktivität

grundsätzlich direkte Interaktivität

 aber die Interaktivität ist durch Ein- und
 Ausgabemedien beschränkt

Beispiel: Tennis, Go, Scharade
#1 Unmittelbare, aber
beschränkte Interaktivität


Einschränkungen können auch
Handlungsspielraum prägen (Street Fighter II)

gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch bei
nicht-digitalen Spielen (Radrennen)
#2 Beeinflussung der
       Informationen

riesige Informationsverarbeitungsmöglichkeiten

Beispiel

 beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler
 alle Regeln verstanden haben

 beim digital game lernt man die Regeln
 während des Spiels
#2 Beeinflussung der
     Informationen
„fog of war“ in Warcraft II

nicht-digitale Spiele wie Memory
#3 Automatisierte,
      komplexe Systeme

komplexe Vorgänge können automatisiert
werden

Bewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer)
können komplexer und dynamischer werden

Nachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht die
innere Funktionsweise nicht
#3 Automatisierte,
      komplexe Systeme


jedes digitale Spiel ist in irgendeiner Weise
automatisiert

Ökosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten-
Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork
#4 Vernetzte
          Kommunkation

Alle digitale und nicht-digitalen Spiele mit
mehreren Spielern bieten Kontext zur
Kommunikation

Digitale Spiele überbrücken aber räumliche
Entfernung und erzeugen einen gemeinsamen
sozialen Raum
Zusammenfassung

keine Checkliste, um gute Spiele zu machen oder
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Die Herausforderungen für gute Spiele sind vom
Medium unabhängig.

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Defining video games

  • 1. Defining Digital Games Katie Salen und Eric Zimmerman H en dr ik H euer, Un iversi tät Bre men, SpiDEx
  • 2. Vorläufer des Videospiels Spielpuppe Chatty Cathy sagt einen von 11 Sätzen, wenn man an einer Schnur zieht reagiert nicht auf die Antworten (nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)
  • 3. Vorläufer des Videospiels Spielpuppe Chatty Cathy hat 11 Reaktionen der Computer bietet Millionen Reaktionen
  • 4. Videospiele wichtiger Teil der Spielelandschaft spezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beim Design von Videospielen zu beachten gilt
  • 5. Digital games sehr viele verschiedene Plattformen (PC, Spielkonsole, Handys) verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinere Gruppe, große Gemeinschaften der Einfachheit halber zusammengefasst als digital games
  • 6. Digital games = Systeme das physische Medium Computer ist ein Teilelement, der das System digital game ausmacht UNO-Karten < das Spiel UNO Game Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris
  • 7. Systeme objects, attributes, relationships, environment je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändert sich die Identität dieser Begriffe
  • 8. Beispiel Tetris nicht nur Hard- und Software beachtenswert sind auch: Fanzines, Marketing, Fertigung, Ökonomie des Game Boys hybride kulturelle Identität Demographie der Spieler
  • 9. Tetris wir müssen alle Komponenten berücksichtigen was wir untersuchen müssen, hängt immer auch vom kulturellen Kontext ab generell ist die technologische Komponente immer nur eine von vielen
  • 10. Technologie Spieler Konsole Diese Schleife bestimmt das auf Erfahrung beruhende Spiel (aber nicht alleine)
  • 11. Was bedeutet das für uns? Game-Designer erschaffen keine Technologie. Game-Designer erschaffen eine Experience.
  • 12. Die wichtige Frage „Was kann ich damit tun?“ nicht: „Was ist es?“
  • 13. Vier Eigenschaften #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität #2 Beeinflussung der Informationen #3 Automatisierte, komplexe Systeme #4 Vernetzte Kommunkation
  • 14. #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität grundsätzlich direkte Interaktivität aber die Interaktivität ist durch Ein- und Ausgabemedien beschränkt Beispiel: Tennis, Go, Scharade
  • 15. #1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität Einschränkungen können auch Handlungsspielraum prägen (Street Fighter II) gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch bei nicht-digitalen Spielen (Radrennen)
  • 16. #2 Beeinflussung der Informationen riesige Informationsverarbeitungsmöglichkeiten Beispiel beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler alle Regeln verstanden haben beim digital game lernt man die Regeln während des Spiels
  • 17. #2 Beeinflussung der Informationen „fog of war“ in Warcraft II nicht-digitale Spiele wie Memory
  • 18. #3 Automatisierte, komplexe Systeme komplexe Vorgänge können automatisiert werden Bewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer) können komplexer und dynamischer werden Nachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht die innere Funktionsweise nicht
  • 19. #3 Automatisierte, komplexe Systeme jedes digitale Spiel ist in irgendeiner Weise automatisiert Ökosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten- Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork
  • 20. #4 Vernetzte Kommunkation Alle digitale und nicht-digitalen Spiele mit mehreren Spielern bieten Kontext zur Kommunikation Digitale Spiele überbrücken aber räumliche Entfernung und erzeugen einen gemeinsamen sozialen Raum
  • 21. Zusammenfassung keine Checkliste, um gute Spiele zu machen oder sie zu analysieren hilft dabei zu verstehen, welche Möglichkeiten man beim Game design hat Die Herausforderungen für gute Spiele sind vom Medium unabhängig.