Apps, Videospiele
  und Bücher
 Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012




              Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de
Ein paar
Zahlen


 Bild: http://www.desktopwallpaperhd.com/
25.000.000
illegale „Game of Thrones“ Downloads (TV-Serie)




http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-of-thrones-got-stellt-wohl-download-rekord-auf-a-833014.html
                                          Bild: Wikipedia
1.000.000.000
 verkaufte „Angry Birds“ seit Ende 2009




  http://www.golem.de/news/rovio-eine-milliarde-angry-birds-1205-91740.html
                               Bild: Wikipedia
~ 99.000.000
USD auf kickstarter.com finanziert (2011)




         http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats
                      Bild: kickstarter.com
10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone im Jahr 2016




A map of the world's countries by total population, with darker shading indicating larger populations.



http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/
                                                     Grafik: Wikipedia
‣ mehr digitale Produkte

‣ „Mobile first“

‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend
‣ größerer Absatzmarkt

‣ stärkere Online-Communities

‣ alternative Finanzierungsmöglichkeiten
Games
Computer- und Videospiele




         Bild: iStock
32
Jahre alt ist der durchschnittliche Gamer




  http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html
25.000.000     Gamer in Deutschland




                    ~55%                      ~45%



http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
10.000        Stunden




                  VIDEOSPIELE*                                                    MITTLERE REIFE




* mit 21 Jahren
                      http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
‣ bald ist jeder ein „Gamer“

‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen

‣ Medien und Inhalte werden anders
 konsumiert*




 * z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen.

           http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/
Game Design


    flickr.com: By mia.judkins
Flow
„Das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit“
MDA
 Designer                            Prozess                                       Spieler




Mechanics                       Dynamics                                  Aesthetics




      http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework
Game Thinking
      (≠ Gamification)




    flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
Games                                                           Gameful
                                                                 Design




                                                              nike+




                   flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius




                                                                Playful
Toys                                                             Design
        Bilder: Wikipedia
„By 2015, more than 50% of organizations
that manage innovative processes
will gamify those processes“
(Gartner)




             http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
Games sind
im Wandel
‣ Retail vs. Online

‣ Social Gaming

‣ Multiplattform

‣ Streaming

‣ neue Arten der Monetarisierung*



 * Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
Das Buch
ist im Wandel
‣ eBooks 2.0

‣ Nutzererfahrung steigern

‣ neue Arten der Monetarisierung

‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor*




 * in Zeiten von Self-Publishing
‣ Social Gaming Reading

‣ Konvergenz und Transmedia

‣ Verhältnis zwischen Verlag und Leser*




 * DRM bringt nichts!
Ein paar
Beispiele
IDEO – http://vimeo.com/15142335
IDEO – http://vimeo.com/15142335
Die Hobrechts „Wimmelburg“ – http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8
Die Hobrechts „3 Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/
3 Regeln: Auswertung der persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.
Die Zukunft
des Buches
‣ auf allen Plattformen

‣ plattformspezifische Nutzererfahrung

‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen

‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
Vielen Dank für‘s Zuhören!

  severin@diehobrechts.de
    www.diehobrechts.de

Apps, Videospiele und Bücher

  • 1.
    Apps, Videospiele und Bücher Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012 Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de
  • 2.
    Ein paar Zahlen Bild:http://www.desktopwallpaperhd.com/
  • 3.
    25.000.000 illegale „Game ofThrones“ Downloads (TV-Serie) http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-of-thrones-got-stellt-wohl-download-rekord-auf-a-833014.html Bild: Wikipedia
  • 4.
    1.000.000.000 verkaufte „AngryBirds“ seit Ende 2009 http://www.golem.de/news/rovio-eine-milliarde-angry-birds-1205-91740.html Bild: Wikipedia
  • 5.
    ~ 99.000.000 USD aufkickstarter.com finanziert (2011) http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats Bild: kickstarter.com
  • 6.
    10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone imJahr 2016 A map of the world's countries by total population, with darker shading indicating larger populations. http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/ Grafik: Wikipedia
  • 7.
    ‣ mehr digitaleProdukte ‣ „Mobile first“ ‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend
  • 8.
    ‣ größerer Absatzmarkt ‣stärkere Online-Communities ‣ alternative Finanzierungsmöglichkeiten
  • 9.
  • 10.
    32 Jahre alt istder durchschnittliche Gamer http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html
  • 11.
    25.000.000 Gamer in Deutschland ~55% ~45% http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
  • 12.
    10.000 Stunden VIDEOSPIELE* MITTLERE REIFE * mit 21 Jahren http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  • 13.
    ‣ bald istjeder ein „Gamer“ ‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen ‣ Medien und Inhalte werden anders konsumiert* * z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen. http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/
  • 14.
    Game Design flickr.com: By mia.judkins
  • 15.
    Flow „Das völlige Aufgehenin einer Tätigkeit“
  • 16.
    MDA Designer Prozess Spieler Mechanics Dynamics Aesthetics http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework
  • 17.
    Game Thinking (≠ Gamification) flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
  • 18.
    Games Gameful Design nike+ flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius Playful Toys Design Bilder: Wikipedia
  • 19.
    „By 2015, morethan 50% of organizations that manage innovative processes will gamify those processes“ (Gartner) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
  • 20.
  • 21.
    ‣ Retail vs.Online ‣ Social Gaming ‣ Multiplattform ‣ Streaming ‣ neue Arten der Monetarisierung* * Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
  • 22.
  • 23.
    ‣ eBooks 2.0 ‣Nutzererfahrung steigern ‣ neue Arten der Monetarisierung ‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor* * in Zeiten von Self-Publishing
  • 24.
    ‣ Social GamingReading ‣ Konvergenz und Transmedia ‣ Verhältnis zwischen Verlag und Leser* * DRM bringt nichts!
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
    Die Hobrechts „Wimmelburg“– http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8
  • 29.
    Die Hobrechts „3Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/
  • 30.
    3 Regeln: Auswertungder persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.
  • 31.
  • 32.
    ‣ auf allenPlattformen ‣ plattformspezifische Nutzererfahrung ‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen ‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
  • 33.
    Vielen Dank für‘sZuhören! severin@diehobrechts.de www.diehobrechts.de