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Gamification im E-Commerce 2012




Düsseldorf, 28.09.2012


Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbH
Saphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-
beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing.

 Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts-
  modellen im Internet.
 Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand,
  Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag,
  Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
  Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die
  Deutsche Telekom.




                                                                2
Gamification
Chance oder Hype?!
Gamification
Chance oder Hype?!




     Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
“By 2014, a gamified service for consumer goods
marketing and customer retention will become as
important as Facebook, eBay or Amazon…”
                                        - Gartner 04/2011
Marktprognose




 100M
     2011
                                                  2.800M            2016




     Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
“Fun is the easiest way to
change people’s behavior”
                         - Thefuntheory.com
Was Gamification letztendlich ist…

Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktoren
und Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, um
Teilnehmer gezielt zu beeinflussen.

 Moderne Loyalty- und Social Reward Programme
  („Pointification“)
 Engagement und motivation engines




                                                               9
Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework


   Mechanik                                      Dynamik                                      Ästhetik
         Spielregeln                                 Abfolge und
        (konstitutive,                               Anwendung                                Oberfläche und
        operationale                                     von                                   Erscheinung
        und implizite)                               Mechaniken

        Funktionen
       (Handlungen,                                Interaktion mit                            Wahrnehmung
       Verhalten und                                den Spielern                              auf Nutzerseite
         Kontrolle)

Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”
                                                                              http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
                                                                                                                                     10
Warum Spielmechaniken einsetzen?
Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an
Spielen befriedigt:

   Belohnung
   Status
   Erfolg
   Selbstdarstellung
   Wettbewerb




                                                              11
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
Online-Shops




Punkte und   Leaderboards     Abzeichen    Challenges und     Levels
Währungen    und Ranglisten   und Pokale     Missionen      und Stufen




                                                                     12
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für
Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern
                            Auszeichnungen und
         Punkte                                             Status
                                   Levels
 • für das Einloggen       • Medaillen oder         • Freischalten von
   alle 24 h                 Pokale für               exklusiven
 • für die verbrachte        bestimmte                Privilegien (längere
   Zeit im Shop              Leistungen (siehe        Ansichtszeit, keine
 • für das Anklicken         Punkte)                  Versandkosten,
   von Produktseiten       • Ranking in               Vorabprodukt-
                             Leaderboards             premieren,
 • für das Ausfüllen von
                             (sozialer Vergleich)     zusätzliche Rabatte,
   Umfragen
                           • Ausweisen des Level-     Zahlziele, etc.)
 • für geschriebene
                             Aufstiegs              • Bevorzugung beim
   Bewertungen
                                                      Kundenservice
 • für Weiter-
                                                    • Kauf von Punkten
   empfehlungen
                                                      und Status!
 • für Käufe!
Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:
Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
3 Best Practices:
Spielmechaniken im E-Commerce
Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Fazit und Ausblick
Spielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren
   induzieren direkt und indirekt Käufe
   längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion-
      Potenziale
   Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)

Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!)
   Wiederholungskäufe, höherer CLV

USP gegenüber dem Wettbewerb
   als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb

                                                              31
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

    Gerne: Q&A und Diskussion…
Roland Schäfer
Partner

Bundeskanzlerplatz 2-10
53113 Bonn

Tel.:   +49 (0)228 -286 98 82 -1
E-Mail: rs@saphiron.de
Xing:   www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4

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Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce

  • 1. Gamification im E-Commerce 2012 Düsseldorf, 28.09.2012 Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbH Saphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie- beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing.  Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts- modellen im Internet.  Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom. 2
  • 4.
  • 5. Gamification Chance oder Hype?! Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
  • 6. “By 2014, a gamified service for consumer goods marketing and customer retention will become as important as Facebook, eBay or Amazon…” - Gartner 04/2011
  • 7. Marktprognose 100M 2011 2.800M 2016 Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
  • 8. “Fun is the easiest way to change people’s behavior” - Thefuntheory.com
  • 9. Was Gamification letztendlich ist… Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, um Teilnehmer gezielt zu beeinflussen.  Moderne Loyalty- und Social Reward Programme („Pointification“)  Engagement und motivation engines 9
  • 10. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und (konstitutive, Anwendung Oberfläche und operationale von Erscheinung und implizite) Mechaniken Funktionen (Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite Kontrolle) Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 10
  • 11. Warum Spielmechaniken einsetzen? Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:  Belohnung  Status  Erfolg  Selbstdarstellung  Wettbewerb 11
  • 12. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen 12
  • 13. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Auszeichnungen und Punkte Status Levels • für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von alle 24 h Pokale für exklusiven • für die verbrachte bestimmte Privilegien (längere Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine • für das Anklicken Punkte) Versandkosten, von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt- Leaderboards premieren, • für das Ausfüllen von (sozialer Vergleich) zusätzliche Rabatte, Umfragen • Ausweisen des Level- Zahlziele, etc.) • für geschriebene Aufstiegs • Bevorzugung beim Bewertungen Kundenservice • für Weiter- • Kauf von Punkten empfehlungen und Status! • für Käufe! Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“: Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
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  • 17. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  • 18. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
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  • 31. Fazit und Ausblick Spielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren  induzieren direkt und indirekt Käufe  längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale  Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM) Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!)  Wiederholungskäufe, höherer CLV USP gegenüber dem Wettbewerb  als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb 31
  • 32. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  • 33. Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: rs@saphiron.de Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de