Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceKöln, 19.03.2011Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbHSaphironmanagement & technologyconsultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und –vertreib. Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.Beratungsmandate u.a. Tchibo, Otto, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, BAUR Versand, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom.2Köln, 19.03.2011Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
Die weltweit größte Kaffeehauskettebelohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen fürden Besuch ihrer Filialen.
80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellenFelder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
Gamificationder kommende Hype?!
„GamificationupsuserengagementandROI“„Gamificationthe new social media”ZDNet„Gamification (…) has raised the number of return visitors at some sites by 20 percent.”Businessweek 01/2011„The future of commerce lies in gaming”TechCrunchDisruptKöln, 19.03.20117Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
„Das Spielerische eignet sich dafür, potenzielle Nutzer an neue Produkte (…) heranzuführen und sie durch Belohnung bei der Stange zu halten”                   c’t 06/2011, HeiseVerlag„Spielerische Elemente beleben (nicht nur) das Shoppingerlebnis.“Mega-Trends 2011, Jochen KrischKöln, 19.03.20118Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Gamification ist…Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhangmit Websites und Online-Applikationen zu bringen.Köln, 19.03.20119Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Kundenbindung im Wandel der ZeitMaterielle Güter1800erVirtuelle Währungen1930erStatusProgramme1980erVirtuelleAuszeichnungen2010erQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201110Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Kosten und Status von Loyality im VergleichQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201111Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Die einzigartige Wirkung von SpielenSpieleQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201112Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Der Lebenszyklus eines SpielersMeisterExperteBeginnerQuelle: In Anlehnung an Amy Jo KimKöln, 19.03.201113Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche BedürfnisseQuelle: In Anlehnung an Amy Jo KimKöln, 19.03.201114Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
hochBereich der Angst(Spiel wird verlassen)Flow ZoneGrad der HerausforderungBereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)Bereich der TeilnahmslosigkeitgeringhochGrad der FähigkeitenDie Balance des Spiels ist entscheidendQuelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim, „Putting the Fun in Functional”Köln, 19.03.201115Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
hochBereich der Angst(Spiel wird verlassen)Flow ZoneGrad der HerausforderungBereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)Bereich der TeilnahmslosigkeitgeringhochGrad der FähigkeitenEntscheidungsmöglichkeiten des Spielers sollten die Balance nicht beeinträchtigenQuelle: In Anlehnung an JenovaChen, „Flow in games"Köln, 19.03.201116Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Das Haus* gewinnt immer!*= der Betreiber = Sie!
Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:BelohnungStatusErfolgSelbstdarstellungWettbewerbKöln, 19.03.201118Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-ShopsPunkte und WährungenLeaderboardsund RanglistenAbzeichen und PokaleLevels und StufenChallenges undMissionenKöln, 19.03.201119Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit NutzernBei Versicherungen und schlechten Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht!Leaderboards:Top-Down AnsatzHohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die BestenKeine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehenLange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren TeilnehmerKöln, 19.03.201126Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Typische Design- und Implementierungsfehler:Besser so!Leaderboards:Bottom-Up AnsatzNiedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den betrachtenden TeilnehmerEigene Platzierung kann direkt eingesehen werdenRanglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivierenKlicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >Freund BTeilnehmer(Sie!)Freund AKöln, 19.03.201127Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Fazit und AusblickChancenSpielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) eines Online-Shops steigern        längere Verweildauer und WiederholungskäufeEin möglicher Weg für Onlineshop-Betreiber aus der Preisspirale heraus zu kommenRisikenHerausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kollidiert teilweise mit klassischer Conversion-Rate OptimierungKöln, 19.03.201128Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Hitmeister e-Commerce Day 2011Gamification

Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce

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    Gamification – Chancenund Risiken für den E-CommerceKöln, 19.03.2011Roland Schäfer, saphiron GmbH
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    Über die saphironGmbHSaphironmanagement & technologyconsultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und –vertreib. Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.Beratungsmandate u.a. Tchibo, Otto, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, BAUR Versand, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom.2Köln, 19.03.2011Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    180 Millionen Menschensammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
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    Die weltweit größteKaffeehauskettebelohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen fürden Besuch ihrer Filialen.
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    80 Millionen Menschensammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellenFelder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
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    „GamificationupsuserengagementandROI“„Gamificationthe new socialmedia”ZDNet„Gamification (…) has raised the number of return visitors at some sites by 20 percent.”Businessweek 01/2011„The future of commerce lies in gaming”TechCrunchDisruptKöln, 19.03.20117Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    „Das Spielerische eignetsich dafür, potenzielle Nutzer an neue Produkte (…) heranzuführen und sie durch Belohnung bei der Stange zu halten” c’t 06/2011, HeiseVerlag„Spielerische Elemente beleben (nicht nur) das Shoppingerlebnis.“Mega-Trends 2011, Jochen KrischKöln, 19.03.20118Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Gamification ist…Gamification ist der Einsatzvon Spielmechaniken, um Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhangmit Websites und Online-Applikationen zu bringen.Köln, 19.03.20119Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Kundenbindung im Wandelder ZeitMaterielle Güter1800erVirtuelle Währungen1930erStatusProgramme1980erVirtuelleAuszeichnungen2010erQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201110Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Kosten und Statusvon Loyality im VergleichQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201111Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Die einzigartige Wirkungvon SpielenSpieleQuelle: In Anlehnung an Gabe ZichermannKöln, 19.03.201112Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Der Lebenszyklus einesSpielersMeisterExperteBeginnerQuelle: In Anlehnung an Amy Jo KimKöln, 19.03.201113Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Im Verlauf desSpiels haben Spieler unterschiedliche BedürfnisseQuelle: In Anlehnung an Amy Jo KimKöln, 19.03.201114Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    hochBereich der Angst(Spielwird verlassen)Flow ZoneGrad der HerausforderungBereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)Bereich der TeilnahmslosigkeitgeringhochGrad der FähigkeitenDie Balance des Spiels ist entscheidendQuelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim, „Putting the Fun in Functional”Köln, 19.03.201115Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    hochBereich der Angst(Spielwird verlassen)Flow ZoneGrad der HerausforderungBereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)Bereich der TeilnahmslosigkeitgeringhochGrad der FähigkeitenEntscheidungsmöglichkeiten des Spielers sollten die Balance nicht beeinträchtigenQuelle: In Anlehnung an JenovaChen, „Flow in games"Köln, 19.03.201116Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Das Haus* gewinntimmer!*= der Betreiber = Sie!
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    Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünfgrundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:BelohnungStatusErfolgSelbstdarstellungWettbewerbKöln, 19.03.201118Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Fünf konkrete Spielmechanikenzum Einsatz in Online-ShopsPunkte und WährungenLeaderboardsund RanglistenAbzeichen und PokaleLevels und StufenChallenges undMissionenKöln, 19.03.201119Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Konkreter Einsatz vonSpielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit NutzernBei Versicherungen und schlechten Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
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    Typische Design- undImplementierungsfehler: So nicht!Leaderboards:Top-Down AnsatzHohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die BestenKeine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehenLange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren TeilnehmerKöln, 19.03.201126Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Typische Design- undImplementierungsfehler:Besser so!Leaderboards:Bottom-Up AnsatzNiedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den betrachtenden TeilnehmerEigene Platzierung kann direkt eingesehen werdenRanglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivierenKlicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >Freund BTeilnehmer(Sie!)Freund AKöln, 19.03.201127Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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    Fazit und AusblickChancenSpielmechanikenkönnen die Nutzungsintensität (Engagement) eines Online-Shops steigern  längere Verweildauer und WiederholungskäufeEin möglicher Weg für Onlineshop-Betreiber aus der Preisspirale heraus zu kommenRisikenHerausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kollidiert teilweise mit klassischer Conversion-Rate OptimierungKöln, 19.03.201128Gamification– Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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