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Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce Köln, 19.03.2011 Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbH Saphironmanagement & technologyconsultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und –vertreib.  Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse. Beratungsmandate u.a. Tchibo, Otto, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, BAUR Versand, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom. 2 Köln, 19.03.2011 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
180 Millionen  Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
80 Millionen  Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
Gamification der kommende Hype?!
„GamificationupsuserengagementandROI“ „Gamificationthe new social media” ZDNet „Gamification (…) has raised the number of return visitors at some sites by 20 percent.” Businessweek 01/2011 „The future of commerce lies in gaming” TechCrunchDisrupt Köln, 19.03.2011 7 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
„Das Spielerische eignet sich dafür, potenzielle Nutzer an neue Produkte (…) heranzuführen und sie durch Belohnung bei der Stange zu halten”                    c’t 06/2011, HeiseVerlag „Spielerische Elemente beleben (nicht nur) das Shoppingerlebnis.“ Mega-Trends 2011, Jochen Krisch Köln, 19.03.2011 8 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Gamification ist… Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um  Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche,  zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-Applikationen zu bringen. Köln, 19.03.2011 9 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Kundenbindung im Wandel der Zeit Materielle  Güter 1800er Virtuelle  Währungen 1930er Status Programme 1980er Virtuelle Auszeichnungen 2010er Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 10 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Kosten und Status von Loyality im Vergleich Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 11 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Die einzigartige Wirkung von Spielen Spiele Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 12 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Der Lebenszyklus eines Spielers Meister Experte Beginner Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Köln, 19.03.2011 13 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Köln, 19.03.2011 14 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
hoch Bereich der Angst (Spiel wird verlassen) Flow Zone Grad der  Herausforderung Bereich der Langeweile (Nutzer ist nicht involviert) Bereich der  Teilnahmslosigkeit gering hoch Grad der Fähigkeiten Die Balance des Spiels ist entscheidend Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim, „Putting the Fun in Functional” Köln, 19.03.2011 15 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
hoch Bereich der Angst (Spiel wird verlassen) Flow Zone Grad der  Herausforderung Bereich der Langeweile (Nutzer ist nicht involviert) Bereich der  Teilnahmslosigkeit gering hoch Grad der Fähigkeiten Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers sollten die Balance nicht beeinträchtigen Quelle: In Anlehnung an JenovaChen, „Flow in games" Köln, 19.03.2011 16 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Das Haus* gewinnt immer! *= der Betreiber = Sie!
Warum Spielmechaniken einsetzen? Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb Köln, 19.03.2011 18 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops Punkte und  Währungen Leaderboards und Ranglisten Abzeichen  und Pokale Levels  und Stufen Challenges und Missionen Köln, 19.03.2011 19 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Bei Versicherungen und schlechten Kunden üblich:  Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht! Leaderboards: Top-Down Ansatz Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer Köln, 19.03.2011 26 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Typische Design- und Implementierungsfehler:Besser so! Leaderboards: Bottom-Up Ansatz Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den betrachtenden Teilnehmer Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen > Freund B Teilnehmer (Sie!) Freund A Köln, 19.03.2011 27 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Fazit und Ausblick Chancen Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) eines Online-Shops steigern         längere Verweildauer und Wiederholungskäufe Ein möglicher Weg für Onlineshop-Betreiber aus der Preisspirale heraus zu kommen Risiken Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.) Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kollidiert teilweise mit klassischer Conversion-Rate Optimierung Köln, 19.03.2011 28 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
Hitmeister e-Commerce Day 2011 Gamification

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Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce

  • 1. Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce Köln, 19.03.2011 Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbH Saphironmanagement & technologyconsultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und –vertreib. Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse. Beratungsmandate u.a. Tchibo, Otto, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, BAUR Versand, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom. 2 Köln, 19.03.2011 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 3. 180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
  • 4. Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
  • 5. 80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  • 7. „GamificationupsuserengagementandROI“ „Gamificationthe new social media” ZDNet „Gamification (…) has raised the number of return visitors at some sites by 20 percent.” Businessweek 01/2011 „The future of commerce lies in gaming” TechCrunchDisrupt Köln, 19.03.2011 7 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 8. „Das Spielerische eignet sich dafür, potenzielle Nutzer an neue Produkte (…) heranzuführen und sie durch Belohnung bei der Stange zu halten” c’t 06/2011, HeiseVerlag „Spielerische Elemente beleben (nicht nur) das Shoppingerlebnis.“ Mega-Trends 2011, Jochen Krisch Köln, 19.03.2011 8 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 9. Gamification ist… Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um  Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-Applikationen zu bringen. Köln, 19.03.2011 9 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 10. Kundenbindung im Wandel der Zeit Materielle Güter 1800er Virtuelle Währungen 1930er Status Programme 1980er Virtuelle Auszeichnungen 2010er Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 10 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 11. Kosten und Status von Loyality im Vergleich Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 11 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 12. Die einzigartige Wirkung von Spielen Spiele Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Köln, 19.03.2011 12 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 13. Der Lebenszyklus eines Spielers Meister Experte Beginner Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Köln, 19.03.2011 13 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 14. Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Köln, 19.03.2011 14 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 15. hoch Bereich der Angst (Spiel wird verlassen) Flow Zone Grad der Herausforderung Bereich der Langeweile (Nutzer ist nicht involviert) Bereich der Teilnahmslosigkeit gering hoch Grad der Fähigkeiten Die Balance des Spiels ist entscheidend Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim, „Putting the Fun in Functional” Köln, 19.03.2011 15 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 16. hoch Bereich der Angst (Spiel wird verlassen) Flow Zone Grad der Herausforderung Bereich der Langeweile (Nutzer ist nicht involviert) Bereich der Teilnahmslosigkeit gering hoch Grad der Fähigkeiten Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers sollten die Balance nicht beeinträchtigen Quelle: In Anlehnung an JenovaChen, „Flow in games" Köln, 19.03.2011 16 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 17. Das Haus* gewinnt immer! *= der Betreiber = Sie!
  • 18. Warum Spielmechaniken einsetzen? Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb Köln, 19.03.2011 18 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 19. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops Punkte und Währungen Leaderboards und Ranglisten Abzeichen und Pokale Levels und Stufen Challenges und Missionen Köln, 19.03.2011 19 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 20. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  • 21. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Bei Versicherungen und schlechten Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
  • 26. Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht! Leaderboards: Top-Down Ansatz Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer Köln, 19.03.2011 26 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 27. Typische Design- und Implementierungsfehler:Besser so! Leaderboards: Bottom-Up Ansatz Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den betrachtenden Teilnehmer Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen > Freund B Teilnehmer (Sie!) Freund A Köln, 19.03.2011 27 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 28. Fazit und Ausblick Chancen Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) eines Online-Shops steigern  längere Verweildauer und Wiederholungskäufe Ein möglicher Weg für Onlineshop-Betreiber aus der Preisspirale heraus zu kommen Risiken Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.) Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kollidiert teilweise mit klassischer Conversion-Rate Optimierung Köln, 19.03.2011 28 Gamification– Chancen und Risiken für den E-Commerce Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 29. Hitmeister e-Commerce Day 2011 Gamification