Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
06 Aula sobre Gatilhos Mentais, Neuro Marketing e Marketing ViralOtimizando Online
Nesta Aula abordamos os principais gatilhos mentais: Escassez, Urgência, Antecipação, Prova Social, Referência, Reciprocidade e o Gatilho mental do Porque , a teoria do cérebro trino de Paul MacLean, Neuro marketing, cérebro reptiliano, cérebro límbico e o neocortex. neuroMetricas e vídeo utilizado VW Passat de 2012, cérebro do homem vs cérebro da mulher, marketing viral e o vídeo utilizado da empresa Viver de blog
Gamification - Defining, Designing and Using itZac Fitz-Walter
A presentation that describes the concept of gamification, it's roots, design and application. Minimal words, lots of pics and lots of fun to present. :)
Make sure to sign up to my weekly gamification newsletter: http://gamificationweekly.com
This document discusses using shaders in cocos2d-x. It begins with an introduction to the speaker and overview of the cocos2d family of frameworks. It then explains the graphics rendering pipeline and key steps like vertex processing and rasterization. The document defines what a shader is and that it is executed for each vertex and pixel. Examples of using shaders in projects like The School of Games and Lines98 are provided to improve performance over traditional techniques. In summary, shaders can enhance games by processing graphics in real-time on the GPU for better memory usage and higher frame rates.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
06 Aula sobre Gatilhos Mentais, Neuro Marketing e Marketing ViralOtimizando Online
Nesta Aula abordamos os principais gatilhos mentais: Escassez, Urgência, Antecipação, Prova Social, Referência, Reciprocidade e o Gatilho mental do Porque , a teoria do cérebro trino de Paul MacLean, Neuro marketing, cérebro reptiliano, cérebro límbico e o neocortex. neuroMetricas e vídeo utilizado VW Passat de 2012, cérebro do homem vs cérebro da mulher, marketing viral e o vídeo utilizado da empresa Viver de blog
Gamification - Defining, Designing and Using itZac Fitz-Walter
A presentation that describes the concept of gamification, it's roots, design and application. Minimal words, lots of pics and lots of fun to present. :)
Make sure to sign up to my weekly gamification newsletter: http://gamificationweekly.com
This document discusses using shaders in cocos2d-x. It begins with an introduction to the speaker and overview of the cocos2d family of frameworks. It then explains the graphics rendering pipeline and key steps like vertex processing and rasterization. The document defines what a shader is and that it is executed for each vertex and pixel. Examples of using shaders in projects like The School of Games and Lines98 are provided to improve performance over traditional techniques. In summary, shaders can enhance games by processing graphics in real-time on the GPU for better memory usage and higher frame rates.
El documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego permite a los niños ensayar formas de interactuar con el mundo y es su principal actividad. Detalla las características y tipos de juego según la edad del niño, como el juego funcional en bebés y juego simbólico en niños pequeños. Concluye que el juego favorece el desarrollo social, motor, emocional y cognitivo de los niños.
The document discusses using LEGO SERIOUS PLAY methodology to facilitate understanding between groups. It involves using LEGO bricks to build 3D models that represent ideas, helping participants communicate concepts in a hands-on, engaging way. This strengthens collaboration by promoting listening, constructive dialogue, and shared understanding. The methodology allows groups to creatively develop solutions to complex problems and ensure common insights and focus.
Apresentação da Palestra do DevOps Summit Brasil 2017. O Scrum Master é frequentemente lembrado quando o time precisa de um removedor de impedimentos ou de um facilitador. Mas será que sua atuação se limita a estas duas competências? Entenda neste talk quais são as competências que um Scrum Master pode desenvolver, quais são as dificuldades de cada uma delas e como identificar quais o Time Scrum mais necessita.
La gamificación consiste en aplicar mecanismos de juegos a entornos no lúdicos para motivar a grupos de personas. En educación, permite hacer el aprendizaje más lúdico e involucrar a los estudiantes, mejorando los resultados académicos. Algunas ideas son usar videojuegos para enseñar temas, aplicaciones educativas con recompensas o sistemas de puntos, y evaluaciones interactivas.
Etude Apec - Le tutorat des stagiaires en entrepriseApec
Cette étude a été réalisée dans le cadre d'un partenariat de recherche avec le LIPHA (ex LARGOTEC), laboratoire sous la co-tutelle de l’Université Paris Est Créteil et de l’Université Paris Est Marne-la-Vallée, et le RESTAG (Réseau d’étude sur les stages et leur gouvernance). Elle porte sur la place du tutorat dans le travail des cadres dans un contexte de multiplication des stages.
Il apparaît que si le tutorat constitue une mission de plus en plus pratiquée, elle est rarement reconnue de façon formelle par les entreprises comme une mission spécifique. Elle donne peu fréquemment lieu à des formations, des bilans et des valorisations systématisées. On retrouve la faible formalisation à travers une absence fréquente de gouvernance des stages s’agissant des règles de « recrutement » des stagiaires, de la fixation d’objectifs précis pour les stages, de coordination avec les établissements formateurs ou des modalités de suivi et d’évaluation des stagiaires.
Il ressort néanmoins que le tutorat des stagiaires est assez souvent un élément d’autoformation et d’autoréalisation pour les cadres. Il semble en outre contribuer de façon substantielle à des évolutions de carrière, étant souvent pris en compte dans les évaluations et est assez largement considérée comme un « entraînement » pour devenir manager. Globalement volontaires, même quand ils sont « volontaires désignés », les tuteurs portent en règle générale une appréciation positive sur cette mission et ont un regard bienveillant sur « leurs » stagiaires.
O documento discute os benefícios da agilidade e gestão ágil em empresas. Ele enfatiza que times ágeis multidisciplinares, autonomia e melhoria contínua são essenciais para alavancar a entrega de valor e inovação. A gestão é descrita como a mediação de recursos e esforços humanos para alcançar objetivos, e vários princípios ágeis de gestão de pessoas, alinhamento e melhoria são apresentados.
This document discusses UX principles for serious games. It begins with definitions of serious games as having an explicit educational purpose beyond mere entertainment. Examples are provided such as games for learning statistics, geometry, languages, and skills like patient triaging. The document emphasizes that UX is important for serious games to provide meaningful experiences for players. It recommends techniques like defining player personas, scenarios, and journey maps to align design with players' goals. Prototyping and evaluation methods are outlined. Specific UX principles discussed are engaging players early, using scaffolding supports, and basing game characters on researched player personas.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAPThomas Jenewein
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAP - Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Mechaniken sind beispielsweise Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen (Badges). Nach Vorstellung der versch. Ansätze und Mechaniken werden auch unterschiedliche Beispiele gezeigt aus dem SAP Community Netzwerk, SAP Learning Hub und internen Anwendungen wie einer Mitfahrapp oder einem Lernprogramm.
Wie nutzt man Gamification als Marketing Instrument?
- Was ist Gamification
- Bestandteile von Gamification
- Beispiele und deren Erfolg
Die Präsentation wurde auf dem CreativityDay der CampixxWeek 2015 gehalten. Sie selbst enthält ebenfalls kleinere Gamification Elemente (Statusbar oben, Missionen, Badges)
CampixxWeek Recap: http://www.juliancordes.de/201503/campixxweek-2015-recap/
Der Homo Ludens – Gamification für Kunden, Partner und Mitarbeiter
Gamification ist ein Trend in der Kommunikationsbranche, der vor allem in der Vermittlung komplexer Inhalte angewendet wird. Dazu zählen Kundenbindungsprogramme, Produktlaunches und Trainingspromotions sowie Aktivierungskampagnen. Im Vortrag werden Grundlagen und Best Cases aus präsentiert und Tipps aus der Praxis vermittelt.
Grundlagen von Gamification
Anwendungsbeispiele
Dos and Don'ts
Andreas Wochenalt ist Executive Creative Director bei der Werbeagentur Serviceplan. Österreich, England, Deutschland und zuletzt Indien – die Neugier treibt den 1968 in Wien geborenen immer wieder zu neuen Aufgabenstellungen. Bevor er Kampagnen für BMW, MINI, Lufthansa und viele andere Marken entwickelte, etablierte sich Andreas Wochenalt als Digital-Experte sowohl in Mediaagenturen als auch bei Vermarktern. Die Arbeit als Medienmacher und Journalist lernte er im öffentlich-rechtlichen Rundfunk und beim Privatradio im In- und Ausland. Als Spezialist für Gamification, Branded Content und Crossmedia Design unterrichtet Andreas Wochenalt auch an der Fachhochschule St. Pölten sowie an der Donau-Universität Krems.
Understanding Gamification of Consumer ExperiencesIan McCarthy
Robson, K.E., Plangger, K.A., Kietzmann, J., McCarthy, I., and Pitt, L.F. (2014) Understanding Gamification of Consumer Experiences, Advances in Consumer Research, 42, 352-356
Recently, organizations have begun to tout ‘gamification’ as an effective method of increasing motivation and engagement of employees, customers, patients, and students, among other stakeholders (Wingfield 2012). Nonetheless, despite projections that such gamification will become a widely adopted phenomenon, estimates are gloomy with respect to the real impact these projects will have on the experiences of ‘players’ (i.e., participants who are supposed to have fun), and on the organizations that would like to use gamification to improve the players’ behavior in their favor (Burke 2011). Gamification is difficult, and fraught with problems that can lead to strategic and resource-based problems for the firm. In this article, we present an experience framework in order to show the effect of gamification on consumers’ experiences that is illustrated through four extended examples. We conclude this article with a few implications for future research into, as well as practical application for the successful gamification of consumer experiences. But first, we discuss what gamification is and what it is not.
Roman Rackwitz bringt bereits seit 2008 das Thema Gamification in die Öffentlichkeit. Zum Thema Engagement wird er regelmäßig als Speaker gebucht. Gamification und Social Media sind seine beiden Steckenpferde.
1. The document discusses how increasingly, computer systems and algorithms are ruling our world through automated processes like phone trees, ATMs, and online recommendations. This world of ubiquitous sensors and algorithms is called "code/space."
2. The concept of "gamification" is introduced, where goals, rules and feedback systems from games are applied to reality to motivate and change human behavior regarding health, education, productivity and other areas of life. However, exceptions will always exist that systems cannot foresee, requiring human judgment.
3. As systems become more complex and removed from human oversight, the ability to handle exceptions or override decisions is lost. Rules are also never fully explicit and usually intend the "spirit of the law
Don't Play Games With Me! Promises and Pitfalls of Gameful DesignSebastian Deterding
This document summarizes a talk given by Sebastian Deterding on gamification. It discusses how gamification aims to use elements from games like points, badges, and leaderboards in non-game contexts. However, Deterding argues that most current gamification fails to truly tap into what makes games fun and engaging. He draws on the work of philosophers like Roger Caillois and Raph Koster to argue that fun in games comes from mastery through interesting challenges, not just from extrinsic rewards. For gamification to mature, it needs to focus more on gameplay elements that foster creativity, play, and learning through problem-solving.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
El documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que el juego permite a los niños ensayar formas de interactuar con el mundo y es su principal actividad. Detalla las características y tipos de juego según la edad del niño, como el juego funcional en bebés y juego simbólico en niños pequeños. Concluye que el juego favorece el desarrollo social, motor, emocional y cognitivo de los niños.
The document discusses using LEGO SERIOUS PLAY methodology to facilitate understanding between groups. It involves using LEGO bricks to build 3D models that represent ideas, helping participants communicate concepts in a hands-on, engaging way. This strengthens collaboration by promoting listening, constructive dialogue, and shared understanding. The methodology allows groups to creatively develop solutions to complex problems and ensure common insights and focus.
Apresentação da Palestra do DevOps Summit Brasil 2017. O Scrum Master é frequentemente lembrado quando o time precisa de um removedor de impedimentos ou de um facilitador. Mas será que sua atuação se limita a estas duas competências? Entenda neste talk quais são as competências que um Scrum Master pode desenvolver, quais são as dificuldades de cada uma delas e como identificar quais o Time Scrum mais necessita.
La gamificación consiste en aplicar mecanismos de juegos a entornos no lúdicos para motivar a grupos de personas. En educación, permite hacer el aprendizaje más lúdico e involucrar a los estudiantes, mejorando los resultados académicos. Algunas ideas son usar videojuegos para enseñar temas, aplicaciones educativas con recompensas o sistemas de puntos, y evaluaciones interactivas.
Etude Apec - Le tutorat des stagiaires en entrepriseApec
Cette étude a été réalisée dans le cadre d'un partenariat de recherche avec le LIPHA (ex LARGOTEC), laboratoire sous la co-tutelle de l’Université Paris Est Créteil et de l’Université Paris Est Marne-la-Vallée, et le RESTAG (Réseau d’étude sur les stages et leur gouvernance). Elle porte sur la place du tutorat dans le travail des cadres dans un contexte de multiplication des stages.
Il apparaît que si le tutorat constitue une mission de plus en plus pratiquée, elle est rarement reconnue de façon formelle par les entreprises comme une mission spécifique. Elle donne peu fréquemment lieu à des formations, des bilans et des valorisations systématisées. On retrouve la faible formalisation à travers une absence fréquente de gouvernance des stages s’agissant des règles de « recrutement » des stagiaires, de la fixation d’objectifs précis pour les stages, de coordination avec les établissements formateurs ou des modalités de suivi et d’évaluation des stagiaires.
Il ressort néanmoins que le tutorat des stagiaires est assez souvent un élément d’autoformation et d’autoréalisation pour les cadres. Il semble en outre contribuer de façon substantielle à des évolutions de carrière, étant souvent pris en compte dans les évaluations et est assez largement considérée comme un « entraînement » pour devenir manager. Globalement volontaires, même quand ils sont « volontaires désignés », les tuteurs portent en règle générale une appréciation positive sur cette mission et ont un regard bienveillant sur « leurs » stagiaires.
O documento discute os benefícios da agilidade e gestão ágil em empresas. Ele enfatiza que times ágeis multidisciplinares, autonomia e melhoria contínua são essenciais para alavancar a entrega de valor e inovação. A gestão é descrita como a mediação de recursos e esforços humanos para alcançar objetivos, e vários princípios ágeis de gestão de pessoas, alinhamento e melhoria são apresentados.
This document discusses UX principles for serious games. It begins with definitions of serious games as having an explicit educational purpose beyond mere entertainment. Examples are provided such as games for learning statistics, geometry, languages, and skills like patient triaging. The document emphasizes that UX is important for serious games to provide meaningful experiences for players. It recommends techniques like defining player personas, scenarios, and journey maps to align design with players' goals. Prototyping and evaluation methods are outlined. Specific UX principles discussed are engaging players early, using scaffolding supports, and basing game characters on researched player personas.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAPThomas Jenewein
Gamification – Hintergründe & Andwendungsbeispiele bei SAP - Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen. Mechaniken sind beispielsweise Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen (Badges). Nach Vorstellung der versch. Ansätze und Mechaniken werden auch unterschiedliche Beispiele gezeigt aus dem SAP Community Netzwerk, SAP Learning Hub und internen Anwendungen wie einer Mitfahrapp oder einem Lernprogramm.
Wie nutzt man Gamification als Marketing Instrument?
- Was ist Gamification
- Bestandteile von Gamification
- Beispiele und deren Erfolg
Die Präsentation wurde auf dem CreativityDay der CampixxWeek 2015 gehalten. Sie selbst enthält ebenfalls kleinere Gamification Elemente (Statusbar oben, Missionen, Badges)
CampixxWeek Recap: http://www.juliancordes.de/201503/campixxweek-2015-recap/
Der Homo Ludens – Gamification für Kunden, Partner und Mitarbeiter
Gamification ist ein Trend in der Kommunikationsbranche, der vor allem in der Vermittlung komplexer Inhalte angewendet wird. Dazu zählen Kundenbindungsprogramme, Produktlaunches und Trainingspromotions sowie Aktivierungskampagnen. Im Vortrag werden Grundlagen und Best Cases aus präsentiert und Tipps aus der Praxis vermittelt.
Grundlagen von Gamification
Anwendungsbeispiele
Dos and Don'ts
Andreas Wochenalt ist Executive Creative Director bei der Werbeagentur Serviceplan. Österreich, England, Deutschland und zuletzt Indien – die Neugier treibt den 1968 in Wien geborenen immer wieder zu neuen Aufgabenstellungen. Bevor er Kampagnen für BMW, MINI, Lufthansa und viele andere Marken entwickelte, etablierte sich Andreas Wochenalt als Digital-Experte sowohl in Mediaagenturen als auch bei Vermarktern. Die Arbeit als Medienmacher und Journalist lernte er im öffentlich-rechtlichen Rundfunk und beim Privatradio im In- und Ausland. Als Spezialist für Gamification, Branded Content und Crossmedia Design unterrichtet Andreas Wochenalt auch an der Fachhochschule St. Pölten sowie an der Donau-Universität Krems.
Understanding Gamification of Consumer ExperiencesIan McCarthy
Robson, K.E., Plangger, K.A., Kietzmann, J., McCarthy, I., and Pitt, L.F. (2014) Understanding Gamification of Consumer Experiences, Advances in Consumer Research, 42, 352-356
Recently, organizations have begun to tout ‘gamification’ as an effective method of increasing motivation and engagement of employees, customers, patients, and students, among other stakeholders (Wingfield 2012). Nonetheless, despite projections that such gamification will become a widely adopted phenomenon, estimates are gloomy with respect to the real impact these projects will have on the experiences of ‘players’ (i.e., participants who are supposed to have fun), and on the organizations that would like to use gamification to improve the players’ behavior in their favor (Burke 2011). Gamification is difficult, and fraught with problems that can lead to strategic and resource-based problems for the firm. In this article, we present an experience framework in order to show the effect of gamification on consumers’ experiences that is illustrated through four extended examples. We conclude this article with a few implications for future research into, as well as practical application for the successful gamification of consumer experiences. But first, we discuss what gamification is and what it is not.
Roman Rackwitz bringt bereits seit 2008 das Thema Gamification in die Öffentlichkeit. Zum Thema Engagement wird er regelmäßig als Speaker gebucht. Gamification und Social Media sind seine beiden Steckenpferde.
1. The document discusses how increasingly, computer systems and algorithms are ruling our world through automated processes like phone trees, ATMs, and online recommendations. This world of ubiquitous sensors and algorithms is called "code/space."
2. The concept of "gamification" is introduced, where goals, rules and feedback systems from games are applied to reality to motivate and change human behavior regarding health, education, productivity and other areas of life. However, exceptions will always exist that systems cannot foresee, requiring human judgment.
3. As systems become more complex and removed from human oversight, the ability to handle exceptions or override decisions is lost. Rules are also never fully explicit and usually intend the "spirit of the law
Don't Play Games With Me! Promises and Pitfalls of Gameful DesignSebastian Deterding
This document summarizes a talk given by Sebastian Deterding on gamification. It discusses how gamification aims to use elements from games like points, badges, and leaderboards in non-game contexts. However, Deterding argues that most current gamification fails to truly tap into what makes games fun and engaging. He draws on the work of philosophers like Roger Caillois and Raph Koster to argue that fun in games comes from mastery through interesting challenges, not just from extrinsic rewards. For gamification to mature, it needs to focus more on gameplay elements that foster creativity, play, and learning through problem-solving.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
Was ist Gamification, wie funktioniert es und wie kann ein Unternehmen davon profitieren, das erklärt Peter Zwyssig, Geschäftsführer von foryouandyourcustomer Zürich, in seiner Präsentation. Für den Multichannel-Berater liefert das Thema des Tages einen wertvollen Beitrag im Umgang mit Kunden, Mitarbeitenden, Partner etc., dessen Einsatz jedes Unternehmen prüfen sollte.
JetBlue Airways: TrueBlue Badges Case Study - Loyalty 3.0Matt Popiolek
JetBlue implemented a new loyalty program called Loyalty 3.0 to increase customer engagement. It uses a platform from Comarch that integrates badges, leaderboards, and social features to reward customers for purchases and activities. In the first 6 months, the program significantly increased customer engagement on the website and with partners, as measured by page views, social media impressions, and transaction activations. JetBlue saw the program as a success in making customers more engaged and loyal through gamification.
Smart Gamification: Social Game Design for a Connected WorldAmy Jo Kim
The document discusses key principles for designing social games, including understanding player engagement styles, designing for different stages of player lifecycles, incorporating positive emotions and relationships, using progress mechanics, and rewarding players with autonomy, mastery and belonging. It provides examples of mechanics that motivate players intrinsically rather than just extrinsically.
This document outlines 10 potential pitfalls of gamification:
1. The Crap Crab - Abuse is not a value proposition
2. The Maelstrom of Misplaced Challenge - Getting in the way of efficiency
3. The Trapped Sea of Staleness - No fresh content and challenge
4. The Urobus of Unintended Consequence - Neglecting side effects
5. The Social Signal Sea Serpent - Ignoring context meanings
6. The Autonomy Leech and Value Vampire - Curbing autonomy through control
7. The Ice Shelves of Ignorance - Not knowing your users
8. The Feature Shallows - Neglecting design process
Gamification 101: Design the Player JourneyAmy Jo Kim
The document discusses designing player journeys in gamification. It defines key concepts like player, journey, dynamics, mechanics and aesthetics. Dynamics refer to time-based patterns and systems, mechanics make progress visible, and aesthetics evoke emotion. The document also discusses designing for different player types and stages, including novices, experts and masters. It provides examples of social actions players can take and notes different player motivations like competition, cooperation and self-expression.
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Kombiniert man die Vorteile von Präsenzveranstaltungen für Projektmanagement-Seminare mit denen von E-Learning bzw. Projektmanagement-Simulationen, kann neben der reinen Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden.
Über dieses Blended Learning Konzept können abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.
Ziel ist es, Wissen rascher aufzunehmen, besser zu verankern und effizienter einzusetzen. Das Verständnis und das Erkennen der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wissensthemen stehen dabei im Vordergrund.
Simulationen und Planspiele werden oftmals zur interaktiven Vermittlung komplexer Wirkungszusammenhänge eingesetzt. Die Teilnehmer erkennen unmittelbar und direkt die Tragweite ihrer getroffenen Entscheidungen.
PM-Simulation ist eine online Trainingssimulation bei der die Kursteilnehmer in die Rolle eines Projektmanagers schlüpfen und in Echtzeit die Arbeitsvorgänge eines realen Projektes durch seine Phasen planen und leiten. Die Kursteilnehmer stehen im Wettbewerb zueinander, was den Lernspass fördert.
PM-Simulation wird im Team gespielt und ist nicht für Einzelspieler vor dem Bildschirm konzipiert. So wird auch die Teamkommunikation gefördert.
Gute Fehlerkultur - Phänomen, Widerspruch oder erstrebenswerter Zustand?Birgit Mallow
Vortrag Scrum Day 2015 von Birgit Mallow und Dr. Gerd Kopetsch
Die„ gute Fehlerkultur“ ist mittlerweile moderner Aspekt auf der Agenda vieler Unternehmen und Branchen. Für Vorgehensweisen wie Scrum, Kanban, Design Thinking oder Lean StartUp ist „Fehlerkultur“ schon lange essentieller Bestandteil im Katalog der Faktoren, die für Teamerfolge wichtig sind.
Aber was genau ist eine gute Fehlerkultur und wie kann man sie entwickeln?
Wir bieten zur Orientierung ein Reifegradmodell für Fehlerkultur an und geben Hinweise für die Umsetzung.
Vortrag beim ersten Nürnberger Gamification MeetUp am 15. Oktober 2014 über die Entwicklung des Seriouse Game NOVIGO - Die Simulation für Innovationsmanagement im Mittelstand
Mehr Information auf www.innovation-erleben.com
Vortrag im Management Consulting Net - von Birgit Mallow und Dr. Gerd Kopetsch.
Die„ gute Fehlerkultur“ ist mittlerweile moderner Aspekt auf der Agenda vieler Unternehmen und Branchen. Für Vorgehensweisen wie Scrum, Kanban, Design Thinking oder Lean StartUp ist „Fehlerkultur“ schon lange essentieller Bestandteil im Katalog der Faktoren, die für Teamerfolge wichtig sind.
Unser Vortrag gbt Orientierung durch ein Reifegradmodell der Fehlerkultur und Umsetzungshinweise mit einer WERTEorientierten Führung.
Dieser Vortrag gibt einen Überblick über unsere Sicht auf das Phänomen "Fehlerkultur". Er beschreibt, welche Stufen man im Leben finden und in welchen Schritten sich die Kultur des Umgangs mit Fehlern verbessern lässt,
Präsentation zum Vortrag "Inbound Marketing - gefunden werden mit Google, Blogs und Social Media", Florian Städtler (SpielPlanVier EventMarketing GmbH) und Till Hahndorf (sourceconomy GmbH) am 26.04.10 beim Marketing-Club Freiburg/Südbaden
2. www.gotscharek-company.com
2
Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek
Was ist Gamification?
Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund
dazu?
Wo liegt der Nutzen von Gamification?
Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse
Spiele
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification
Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum
Agenda.
3. www.gotscharek-company.com
Wolfgang Gotscharek, PMP
Firma Gotscharek & Company GmbH,
Management- und Technologieberatung und
Academy rund um Projektmanagement, Prozess-
Management und Informationstechnologie
Über 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement
Zertifizierter Project Management Professional, PMP
Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT
Projektmanager, Berater, Coach, Trainer,
Projektmanagement-Experte
Blendet learning mit online-Simulations-Produkten /
Serious Games
4. www.gotscharek-company.com
4
Was ist Gamification?
„Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die
Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in
spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)
In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business
Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen
gesprochen.
Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen
anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das
unabhängig von Alter und Geschlecht.
5. www.gotscharek-company.com
5
Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
Gamification
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
Serious
Games
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
Edutainment
6. www.gotscharek-company.com
6
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).
Sichtbarer
Status
•Titel, Ranglisten,
•Erfahrungspunkte
•Achievements
•Badges
Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten
Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern
Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes
Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste
Feedback
•Bewertung von
Handlungen
•Instant
Feedback
Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten
Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur
Vermeidung negativen Feedbacks
Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers
Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist
Fortschritt
Soll
Aktuell
•Punktestand
•Fortschritts-
anzeige
Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung
einer Aufgabe visualisiert
Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
7. www.gotscharek-company.com
7
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).
Entdeckbare
Aufgaben
•Rätsel etc, klar
def. Aufgaben
•Zeitlimitierte
Aufgabenlösung
Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden
Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen
Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen
Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers
Community
Kollaboration
•Gemeinsame
Problemlösung
•Motivation zur
Zusammenarbeit
(Multiplayer)
Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community
das ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht
Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit
Förderung der Kommunikation untereinander
Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel
Stufenweise
Info-Freigabe
•Keine Über-
forderung
•Schrittweise
Info-Vermittlung
•Bindung an das
Spiel
Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtige
Informationen werden mitgeteilt
Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden
Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe
Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten
Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden
Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
8. www.gotscharek-company.com
8
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
Epic
Meaning
•Emotionale
Bindung
•Episches Ausmaß
Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele
Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des
Spielers
Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht
möglich ist
Ergebnis-
Transparenz
•Kennt Auswirkung
eigenen Handelns
•(Möglicher)
Spielausgang ist
vorhersehbar
Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/
Erfahrungspunkte
Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt
9. www.gotscharek-company.com
9
Nutzen von Gamification.
Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung
Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor
Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken
Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses
Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen
Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten
Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion
Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es
aus den gemachten Erfahrungen zu lernen
Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln
……und ….und ….und
10. www.gotscharek-company.com
10
Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).
Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erinnern
Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von
Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe
nach erworben werden müssen
Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn
eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt
Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel
11. www.gotscharek-company.com
11
Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).
http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erschaffen
Erinnern
Bauspiele, kreative Spiele
Strategiespiele
Ressourcenspiele
(Beschaffen von Ressourcen)
Rollenspiele, Simulationen
Puzzle Spiele
Quiz, Memory
Sage es mir, und ich werde es vergessen.
Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.
Lass es mich tun, und ich werde es können.
Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipedia
Chinesicher Philosoph
12. www.gotscharek-company.com
12
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).
Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden
Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern,
Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen
Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung
Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen
Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle
13. www.gotscharek-company.com
13
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).
http://fold.it/portal/
2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) der
Universität Washington ermöglichte die
Enträtselung einer AIDS-ähnlichen
Proteinstruktur über Gamer in wenigen
Wochen
Wissenschaftler hingegen haben mit
der Untersuchung des Problems bereits
mehrere Jahre zugebracht
Foldit versucht die Struktur eines Proteins
über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs-
Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb
mit anderen gilt es, das “bestgefalteste”
Protein zu kreieren
Wissenschaft
http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/
14. www.gotscharek-company.com
14
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.
http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3
Motivation
Momentum
Meaning
• Extrinsisch über
Belohnungssystem
• Intrinsisch über Interesse
der Person am Thema
• Schwung wird nur
aufrechterhalten, wenn
Schwierigkeitsgrad zu den
Fähigkeiten des Spielers
passt
• Spiel muss einem über-
geordneten Ziel dienen,
mit dem sich der Spieler
identifizieren kann
Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen:
https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an
15. www.gotscharek-company.com
15
Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.
http://bayer.bims.ag/
http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
HR//Services
Competence Training & Development
17. www.gotscharek-company.com
17
Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.
Moorhuhn Computerspiel aus 1999
Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker
Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als
„Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen,
da sich unverhältnismäßig viele Büroangestellte
damit die Zeit vertrieben
Ein Hit für viele Gamer, aber:
Werbeziel nicht erreicht
Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in
Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey
http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10
Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999
20. www.gotscharek-company.com
20
Gamification im Projektmanagement.
In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung
von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des
Projektportfolio-, Programm- und
Projektmanagements im Vordergrund.
Simulatoren werden im Rahmen von „Blended
Learning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige
Szenarios, Projektmanagementabläufe und
Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos
durchzuspielen.
21. www.gotscharek-company.com
21
Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.
Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfache
Integration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen,
optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete
22. www.gotscharek-company.com
22
Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.
Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug
Produkt Art Inhalt
SimulTrain Computersimuliert,
Multimedial
Durchführung eines mittelgroßen Projektes
CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von
Stabsfunktionen
TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise
Webbasiert
Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn
für einen Freizeitpark
CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems
The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie
Sharkworld Computersimuliert,
Einzelspieler
Bau eines Hightech-Haifischaquariums
mit dem Namen „Sharkworld“
Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie