Der Homo Ludens – Gamification für Kunden, Partner und Mitarbeiter
Gamification ist ein Trend in der Kommunikationsbranche, der vor allem in der Vermittlung komplexer Inhalte angewendet wird. Dazu zählen Kundenbindungsprogramme, Produktlaunches und Trainingspromotions sowie Aktivierungskampagnen. Im Vortrag werden Grundlagen und Best Cases aus präsentiert und Tipps aus der Praxis vermittelt.
Grundlagen von Gamification
Anwendungsbeispiele
Dos and Don'ts
Andreas Wochenalt ist Executive Creative Director bei der Werbeagentur Serviceplan. Österreich, England, Deutschland und zuletzt Indien – die Neugier treibt den 1968 in Wien geborenen immer wieder zu neuen Aufgabenstellungen. Bevor er Kampagnen für BMW, MINI, Lufthansa und viele andere Marken entwickelte, etablierte sich Andreas Wochenalt als Digital-Experte sowohl in Mediaagenturen als auch bei Vermarktern. Die Arbeit als Medienmacher und Journalist lernte er im öffentlich-rechtlichen Rundfunk und beim Privatradio im In- und Ausland. Als Spezialist für Gamification, Branded Content und Crossmedia Design unterrichtet Andreas Wochenalt auch an der Fachhochschule St. Pölten sowie an der Donau-Universität Krems.
13. "DER MENSCH SPIELT NUR, WO
ER IN VOLLER BEDEUTUNG DES
WORTES MENSCH IST, UND ER
IST NUR DA GANZ MENSCH, WO
ER SPIELT.“
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Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief
15. "Der Mangel aller körperlichen
Bewegung beym Lesen, in
Verbindung mit der so gewalt-
samen Abwechslung von
Vorstellungen und Empfindun-
gen führt zu Schlaffheit,
Verschleimungen, Blähungen
und Verstopfung in den
Eingeweiden, die bekannter-
maaßen bey beyden,
namentlich bey dem weiblichen
Geschlecht, recht eigentlich auf
die Geschlechtstheile wirkt."
Kritik an den
Neuen Medien
Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
Bild: "Die Lektüre" (1760), Pierre Antoine Baudouin
Text: "Roman Leserey", Karl G. Bauer (1787), Pädagoge
19. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8)
Flow Channel by Mihály Csíkszentmihályi
CHALLENGEhighlow
SKILLS highlow
ANXIETY
BOREDOM
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20. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8)
Flow Concept by Mihály Csíkszentmihályi
CHALLENGEhighlow
SKILLS highlow
ANXIETY
AROUSAL
WORRY
APATHY
FLOW
CONTROL
RELAXATION
BOREDOM
Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
21. VIER GRUNDLAGEN FÜR
LUDOLOGISCHES MARKETING
frei nach Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, Literaturkritiker und Philosoph
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34. Vorbereitung für erfolgreiche
Gamification-Kampagnen
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à Definieren Sie einen begrenzten Zeitraum und
die für alle zugängliche Plattformen der Kampagne.
à Definieren Sie einfache, klare und verbindliche
Regeln.
à Definieren Sie ein klares und ein für alle (!) Spieler
erreichbares Ziel.
à Vermitteln Sie ein Gefühl der Spannung und
Freude sowie ein Bewusstsein des ‚Andersseins‘
als das ‚gewöhnliche Leben‘.
frei nach Johan Huizinga (1872-1945), niederländischer Kulturhistoriker
39. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie
Dabei dürfen Sie folgende Materialien,
die mit der Kerze gereicht werden,
verwenden:
» Eine Packung Streichhölzer
» Eine Schachtel mit Reißnägeln
darin
Duncker's candle problem
Befestigen Sie eine brennende Kerze an einem an der Wand
hängenden Korkbrett so, dass das Wachs nicht auf den
Boden tropft.
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40. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie
Wenn die Reißnägel auf dem Tisch liegen und die Schachtel
leer neben diesen platziert war, war es für alle Testsubjekte
sehr einfach, zur optimalen Lösung zu finden.
Duncker's candle problem
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42. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
“tacks outside box” version“tacks inside box” version
Gluckberg's candle problem
In Glucksberg’s experiment, participants were divided into two groups. Each group
conducted a different variation of the “Candle Problem,” one in which the box was empty
and the tacks were placed on the table (“tacks outside box” version), and one in which the
tacks were situated inside the box (“tacks inside box” version).
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43. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
In the “tacks outside box” version, the
results were as expected; the group with
the financial incentive performed better,
they had a lower fraction of failures and a
shorter solution time.
Gluckberg's candle problem
The participants in both groups were assigned either to a non-reward condition named
“low-drive” (non- incentivized group), or a reward condition where they could receive $5 for
being among the top 25% fastest solvers, or $20 for being the fastest, named the “high-
drive” condition (incentivized group). A failure was defined as being unable to find the
correct solution within the time limit of 15 minutes.
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44. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
*) Selbstbestimmungstheorie (Self-Determination Theory, abgekürzt SDT) nach Richard M. Ryan und Edward L. Deci an der Universität von Rochester, USA
*
Die Motivation für an sich interessante
Tätigkeiten durch zusätzliche Anreize
oder Belohnungen wird häufig
nicht etwa gesteigert, sondern
im Gegenteil korrumpiert. *)
Gluckberg's candle problem
The surprise came in the “tacks inside the box” version, this time the incentivized group
performed significantly worse than the group working without incentives.
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46. The french colonial regime in Hanoi /
Vietnam created a bounty program that
paid a reward for each rat killed. To obtain
the bounty, people would provide the
severed rat tail.
Colonial officials, however, began noticing
rats in Hanoi with no tails.
The Vietnamese rat catchers would capture
rats, lop off their tails, and then release
them back into the sewers so that they
could procreate and produce more rats,
thereby increasing the rat catchers'
revenue.
Perverse incentives
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