Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
This document provides information on the various services offered by Profucom/Orangebaum, including: Linux implementations (email, firewalls, databases, fax servers), consulting (SAP, Oracle, MacroPro), custom application development, and remote support/help desk. It also provides more detailed descriptions of email systems, databases, fax servers, and the consulting services available for various software packages.
Micron associates its about your healthFred German
Teetrinker viel anfälliger für Prostatakrebs, Micron Associates Ansprüche.
June 23, 2012 | Author admin
Eine neue Studie aus Schottland hat festgestellt, dass Männer, die schweren Teetrinker sind einem höheren Risiko für Prostatakrebs sein können. Die Forscher führen aus ihrer Studie wurde jedoch nicht entwickelt, um Ursachen, zu finden, also alles, was sie sagen können, dass ein höheres Risiko für Prostatakrebs und nicht unbedingt die Ursache schwerer Teetrinken verknüpft ist.
Prostatakrebs ist eine Erkrankung, die nur Männer betrifft. Krebs beginnt in der Prostata – eine Drüse im männlichen reproduktiven System wachsen. Das Wort “Prostata” kommt vom mittellateinischen Prostata und mittelalterliche französische Prostata. Die altgriechischen Wort Prostata bedeutet “man steht im Vordergrund”, von Proistanai Bedeutung “festlegen, bevor”. Die Prostata wird so genannt wegen seiner Lage – es ist an der Basis der Blase.
“Am meisten frühere Untersuchungen entweder keine Beziehung mit Prostatakrebs für schwarzen Tee oder einige präventive Wirkung des grünen Tees, gezeigt hat”, sagte Shafique.
Die Daten, die sie benutzten überdachten 6.016 schottischen Männer im Alter von 21 bis 75 Jahren, die eingeschrieben wurden auf die Midspan Collaborative studieren zwischen 1970 und 1973 und folgten bis 37 Jahre.
Die Männer hatten ausgefüllt Fragebögen über ihre allgemeine Gesundheit, Rauchgewohnheiten und üblichen Verzehr von Tee, Kaffee und Alkohol, und sie besuchte auch eine Screening-Untersuchung.
Wenn sie die Daten analysiert die Forscher einen statistisch signifikanten Link gefunden (P = 0,02, so unwahrscheinlich aufgrund reiner Zufall sein) zwischen Teetrinken und allgemeine Risiko der Entwicklung von Prostatakrebs.
Nach Wasser ist Tee das am häufigsten konsumierte Getränk der Welt. Sie fanden, dass die Männer, die die meisten (mehr als sieben Tassen am Tag, knapp ein Viertel aller Männer) Tee getrunken hatte ein 50 % höheres Risiko der Entwicklung von Prostatakrebs als diejenigen, die die wenigsten (0 bis 3 Tassen am Tag) getrunken.
Insgesamt entwickelt 6,4 % der Männer, die den meisten Tee tranken Prostatakrebs, zur Zeit der Studie gegenüber 4,6 % derjenigen, die am wenigsten verbraucht. Die Forscher fanden keine bedeutende Verbindung zwischen Teetrinken und niedrigen oder hohen Grad Krebshäufigkeit, geschrieben am Micron Associates:
Schreiben Sie “Männer mit höheren Aufnahme von Tee höheres Risiko der Entwicklung von Prostatakrebs, aber es gibt keinen Zusammenhang mit aggressiver Krankheit,” die Autoren, die zu schließen:
Este documento describe brevemente la geografía física y humana de la región de Puna en el noroeste de Argentina. La Puna se caracteriza por un clima árido y altitud extrema, con mesetas, lagos, salares y quebradas. Soporta biomas como la puna, el semidesierto altoandino y selvas de yungas. La economía local se basa en la agricultura de subsistencia, ganadería y explotación de recursos como sal y minerales. La población es pequeña y dispersa, enfrentando problemas como aluv
This document discusses the importance of faith from several Bible verses. It emphasizes that without faith it is impossible to please God, and that faith works through love. True faith comes from hearing the word of God, and having faith means believing what God has promised without doubting. The document encourages having faith in action by speaking God's word and believing without wavering.
In 2011 haben sich die spendings der Werbungtreibenden im Onlinesektor kontinuierlich auf hohem niveau weiterentwickelt. In der Folge
liegen die Online-Werbeinvestitionen im vergangenen Jahr bei 5,73
Milliarden euro und das Internet festigt seine Position als zweitstärkstes
Werbemedium im Mediamix. Inzwischen gehört Online-Werbung
für unternehmen aus allen Branchen zu einer ganzheitlichen Kommunikation dazu. Die immer großflächigeren und aufmerksamkeitsstarken
Online-Werbeformate sowie die hohe transparenz des Internets als
Werbemedium fördern diesen trend zusätzlich.
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Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
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Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
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Teetrinker viel anfälliger für Prostatakrebs, Micron Associates Ansprüche.
June 23, 2012 | Author admin
Eine neue Studie aus Schottland hat festgestellt, dass Männer, die schweren Teetrinker sind einem höheren Risiko für Prostatakrebs sein können. Die Forscher führen aus ihrer Studie wurde jedoch nicht entwickelt, um Ursachen, zu finden, also alles, was sie sagen können, dass ein höheres Risiko für Prostatakrebs und nicht unbedingt die Ursache schwerer Teetrinken verknüpft ist.
Prostatakrebs ist eine Erkrankung, die nur Männer betrifft. Krebs beginnt in der Prostata – eine Drüse im männlichen reproduktiven System wachsen. Das Wort “Prostata” kommt vom mittellateinischen Prostata und mittelalterliche französische Prostata. Die altgriechischen Wort Prostata bedeutet “man steht im Vordergrund”, von Proistanai Bedeutung “festlegen, bevor”. Die Prostata wird so genannt wegen seiner Lage – es ist an der Basis der Blase.
“Am meisten frühere Untersuchungen entweder keine Beziehung mit Prostatakrebs für schwarzen Tee oder einige präventive Wirkung des grünen Tees, gezeigt hat”, sagte Shafique.
Die Daten, die sie benutzten überdachten 6.016 schottischen Männer im Alter von 21 bis 75 Jahren, die eingeschrieben wurden auf die Midspan Collaborative studieren zwischen 1970 und 1973 und folgten bis 37 Jahre.
Die Männer hatten ausgefüllt Fragebögen über ihre allgemeine Gesundheit, Rauchgewohnheiten und üblichen Verzehr von Tee, Kaffee und Alkohol, und sie besuchte auch eine Screening-Untersuchung.
Wenn sie die Daten analysiert die Forscher einen statistisch signifikanten Link gefunden (P = 0,02, so unwahrscheinlich aufgrund reiner Zufall sein) zwischen Teetrinken und allgemeine Risiko der Entwicklung von Prostatakrebs.
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Insgesamt entwickelt 6,4 % der Männer, die den meisten Tee tranken Prostatakrebs, zur Zeit der Studie gegenüber 4,6 % derjenigen, die am wenigsten verbraucht. Die Forscher fanden keine bedeutende Verbindung zwischen Teetrinken und niedrigen oder hohen Grad Krebshäufigkeit, geschrieben am Micron Associates:
Schreiben Sie “Männer mit höheren Aufnahme von Tee höheres Risiko der Entwicklung von Prostatakrebs, aber es gibt keinen Zusammenhang mit aggressiver Krankheit,” die Autoren, die zu schließen:
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In 2011 haben sich die spendings der Werbungtreibenden im Onlinesektor kontinuierlich auf hohem niveau weiterentwickelt. In der Folge
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Transversal Marketing for Banks 2013 PresentationTransversal Ltd
Sie hatten nicht die Möglichkeit an unserem MARKETINGforBANKS Fachkongress teilzunehmen? Kein Problem! Den Vortrag der Firma Transversal zum Thema „Kundenservice ohne Wissensplattform ist wie ein Porsche ohne Motor“ jetzt online ansehen.
Die Herausforderungen der Entwicklung und der Vermarktung digitaler Produkte unterscheiden sich fundamental von denen in Print. Gleichzeitig gewinnen digitale Angebote weiter an Bedeutung. Wie Sie digitale Produktstrategien, erfolgreiche Geschäftsmodelle entwickeln und marktfähige Produkte konzipieren, zeigt diese Management Summary im Überblick auf.
Sie haben im Laufe Ihrer Karriere sicherlich viel erreicht. Diese Leistungen sind bezeichnend für die Fähigkeiten und Kompetenzen, die Sie für Ihre nächste Aufgabe mitbringen. Um sich auf dem Markt erfolgreich positionieren zu können, benötigen Sie Daten, Fakten und vor allem konkrete Beispiele, die Ihren Arbeitsstil und Ihre persönlichen Stärken erkennen lassen.
Durch den Einsatz der STARS-Technik ist es ganz einfach, Ihre Leistungen und Erfolge kurz, präzise und überzeugend darzustellen und zu Ihren Schlüsselqualifikationen auch konkrete Beispiele vorzubringen.
Este documento describe la enfermedad de la agalla de corona causada por la bacteria Agrobacterium tumefaciens. Los síntomas incluyen el desarrollo de tumores o agallas de diferentes tamaños en la corona o raíces de plantas que causa daños que van desde ningún efecto hasta la muerte de plantas. La bacteria infecta plantas a través de heridas en las raíces y transfiere ADN que causa el crecimiento anormal de tejidos y la formación de agallas. El documento también discute métodos de detección, control
El documento resume la biodiversidad, que es la variedad de especies que habitan la Tierra. Explica que la biodiversidad nos proporciona recursos como alimentos, medicinas, materias primas y energía. Sin embargo, el abuso de recursos naturales está causando la pérdida de biodiversidad a través de la sobreexplotación y la alteración de ecosistemas. Para conservar la biodiversidad, debemos evitar la desaparición de especies y alteraciones ecológicas mediante el uso sostenible de recursos y la creación de áreas protegid
El procedimiento civil romano se distingue en tres etapas: las legis actiones, el procedimiento per
formulas y la cognitio extra ordinem. El Estado romano intervino en la protección de los derechos de los
particulares a través de procesos de cognición y ejecución. Las acciones tutelaban derechos reales u
obligaciones personales. Con el tiempo, el derecho civil y pretorio se fusionaron, haciendo irrelevante el
origen diverso de ambos sistemas.
Vortrag beim ersten Nürnberger Gamification MeetUp am 15. Oktober 2014 über die Entwicklung des Seriouse Game NOVIGO - Die Simulation für Innovationsmanagement im Mittelstand
Mehr Information auf www.innovation-erleben.com
Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Jenseits von Usability und Konversion. Wie sich das Verhalten des Users im Web verändert und welche Chancen und Risiken es bietet. Lorenz Losmann am 21. November 2011 beim 10. Webmontag.Talk in Manhheim.
CHANGCE-thinking (www.changce.de) ist die Kombination von systematischem Suchen und Entdecken von Chancen und deren Nutzung durch Veränderung von
verkrusteten Denkstrukturen. Der Auslöser das CHANGCE-Spiel zu entwickeln ist die Erkenntnis, dass die meisten Menschen
instinktiv dazu neigen eher Fehler (Probleme) zu vermeiden als Chancen (Zuversicht) zu fördern. Der Sinn des Spiels ist, dazu
beizutragen das Denken (schnell und radikal) zu verändern. Wie kommen wir vom Risiko- bzw. Problemdenken, zum Chancenbzw.
Lösungsdenken? Das WIE erschließt sich durch die Fragestellungen und den darauf folgenden Reaktionen der Spieler.
Darüber hinaus hilft die Anwendung von Spielelementen auf spielfremde Aufgaben Probleme zu lösen und kreative
Herausforderungen souverän zu meistern. Ist das Spiel beendet, haben die Teilnehmer eine Vielzahl von neuen Chancen
identifiziert. Die aussichtsreichsten davon werden in Aufgaben bzw. Projekten weiterbearbeitet.
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
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Este documento describe la enfermedad de la agalla de corona causada por la bacteria Agrobacterium tumefaciens. Los síntomas incluyen el desarrollo de tumores o agallas de diferentes tamaños en la corona o raíces de plantas que causa daños que van desde ningún efecto hasta la muerte de plantas. La bacteria infecta plantas a través de heridas en las raíces y transfiere ADN que causa el crecimiento anormal de tejidos y la formación de agallas. El documento también discute métodos de detección, control
El documento resume la biodiversidad, que es la variedad de especies que habitan la Tierra. Explica que la biodiversidad nos proporciona recursos como alimentos, medicinas, materias primas y energía. Sin embargo, el abuso de recursos naturales está causando la pérdida de biodiversidad a través de la sobreexplotación y la alteración de ecosistemas. Para conservar la biodiversidad, debemos evitar la desaparición de especies y alteraciones ecológicas mediante el uso sostenible de recursos y la creación de áreas protegid
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Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
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In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Jenseits von Usability und Konversion. Wie sich das Verhalten des Users im Web verändert und welche Chancen und Risiken es bietet. Lorenz Losmann am 21. November 2011 beim 10. Webmontag.Talk in Manhheim.
CHANGCE-thinking (www.changce.de) ist die Kombination von systematischem Suchen und Entdecken von Chancen und deren Nutzung durch Veränderung von
verkrusteten Denkstrukturen. Der Auslöser das CHANGCE-Spiel zu entwickeln ist die Erkenntnis, dass die meisten Menschen
instinktiv dazu neigen eher Fehler (Probleme) zu vermeiden als Chancen (Zuversicht) zu fördern. Der Sinn des Spiels ist, dazu
beizutragen das Denken (schnell und radikal) zu verändern. Wie kommen wir vom Risiko- bzw. Problemdenken, zum Chancenbzw.
Lösungsdenken? Das WIE erschließt sich durch die Fragestellungen und den darauf folgenden Reaktionen der Spieler.
Darüber hinaus hilft die Anwendung von Spielelementen auf spielfremde Aufgaben Probleme zu lösen und kreative
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Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
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Sie wollen Situationen und Probleme klar darstellen? Dann ist Lego hierfür das richtige "Werkzeug". Gerne bieten wir Ihnen einen individuellen Workshop bei Ihnen im Haus an. Melden Sie sich gerne bei uns!
Gut arbeitende Teams sind essentiell für wirksame Resultate. Das gilt auch bei der menschzentrierten Gestaltung, insbesondere bei agiler Entwicklung. Warum gelingt einigen Teams das mit Leichtigkeit und andere scheitern an Groupthink oder langweiligen Meetings? Psychologische Sicherheit macht den Unterschied. Sie ist das Fundament gelingender Arbeit im Team. Wir stellen dazu die Forschungbemühungen von Google dar und beleuchten das Konstrukt psychologische Sicherheit in Theorie und Praxis.
Die kundenzentrierte Versicherung: Kann ein agiles Projekt die Organisation r...Stefan Nagel
Wenn die Umsetzungsgeschwindigkeit der Teams in der IT ständig abnimmt und die Mitarbeiter:innen im Anforderungsdschungel zu versinken drohen, ist die Lösung schnell gefunden: Wir setzen ein agiles Projektteam auf!
Dabei tappen unzählige Versicherungen in die gleiche Falle: Sie verändern einen winzigen Teil ihres Wertstroms und lassen den Rest des Prozesses – also alles, was davor und danach passiert – völlig außer Acht.
In unserem Meetup am 14. Juli 2021 haben wir darüber diskutiert, wie sich die Zusammenarbeit in Unternehmen so verändern kann, dass die Mitarbeiter:innen durch iterative und inkrementelle Lieferungen schnelles Feedback der Endkund:innen erhalten.
Internetbriefing: Social Commerce - oder eigentlich: Die (Tupperware) Part...Roger L. Basler de Roca
Die internationale Konkurrenz ist absolut spürbar, das Kundenverhalten verändert sich schneller denn je und viele neue Möglichkeiten bieten sich an. Um mithalten zu können, muss unbedingt gezielt über den Tellerrand geschaut werden.
Soziale Netzwerke wie Facebook, Instagram und Twitter werden zu den neuesten E-Commerce-Marktplätzen. Neue Untersuchungen zeigen, dass sich die Verbraucher zunehmend an diese Orte wenden, um online Einkäufe zu tätigen und mit Marken in Kontakt zu treten.
Welche Arten von Social Commerce haben es geschafft
Wie kann ich von Social Commerce profitieren
Von der Theorie in die Praxis kommen
Grywalizacja, czyli wykorzystanie mechanik gier w kontekście niezwiązanym z grami, zaczynała jako trend marketingowy. Obecnie jest traktowana jako autonomiczne rozwiązanie IT, wykorzystywane przez firmy, organizacje, a nawet szkoły.
Codziennie używamy aplikacji, stron i programów wykorzystujących wspomniane mechanizmy. Z doświadczenia wiemy, że projektując rozwiązania budujące zaangażowanie, trzeba mieć świadomość ich szerszego kontekstu.
Grywalizacja wpływa nie tylko na to, co, kiedy i w jaki sposób motywuje nas do wykonywania codziennych aktywności. Jej zakres dotyczy również ludzi, z którymi przebywamy, miejsca, w którym mieszkamy oraz środowiska, które nas otacza.
Podczas pierwszej części spotkania opowiemy o tym, jak tworzyć grywalizację i na czym polega jej odpowiedzialność społeczna. Zastanowimy się także, co może pójść nie tak oraz wspólnie wypracujemy złote zasady projektowania grywalizacji odpowiedzialnej społecznie.
This document discusses how gamification can be designed and implemented responsibly by considering its impact on users and their environment. It provides examples of how gamification has been used to influence learning, work activities, habits and lifestyle. However, it stresses that gamification designers must take into account how their systems may affect users' social roles and relationships, as well as their surrounding communities and environment. It advocates for an ethical approach to gamification design that strengthens individuals' and societies' potential in a manner consistent with their values.
The concept of smart engagement and the role of IoT in Smart City solutions - Robert Boguszewski, CTO at SoInteractive, a presentation at KrakYourNet 2015 in Cracow, Poland
Growth Hacking Academy. Building Smart Applications for Smart Cities.SoInteractive
What is a Smart City and what new opportunities await for mobile application developers - Robert Boguszewski, CTO at SoInteractive, a presentation at CaseWeek 2015 in AGH, Cracow, Poland.
Wykorzystanie technologii mobilnych w koncepcji Smart CitySoInteractive
Czym jest smart city? Czy ma szansę stać się naszą codziennością? Jak wykorzystać potencjał rozwiązań technologicznych i istniejącej infrastruktury? O koncepcji, stosowanych technologiach i projekcie inteligentnego centrum handlowego - Paulina Zasada, Junior Android Dveloper, 9. spotkanie Women in Technology, 13.01.2015.
How to create a real users' engagement and what is the engagement loop? - Robert Boguszewski, CTO at SoInteractive, a presentation at World Usability Day 2014 in Cracow, Poland.
Social CRM strategies aim to improve customer experience through an integrated dialogue between companies and customers across social media. SoCRM is a solution that collects relevant brand, marketing, sales and customer service data from supported social networks. It offers social media monitoring and CRM functionality like segmentation, discussion analysis and configurable dashboards. This helps analyze marketing effectiveness, brand awareness, reputation and sales from social media interactions.
3. 1. Was ist Gamification
2. Gamification im Unternehmen
3. Warum Gamification funktioniert
4. Anwendungsbeispiele
5. Involvement
6.
IDEA KREATYWNA
Projektbeispiele
SoInteractive Tower – Beispiel einer Umsetzung
Enterprise Gamification plug-in
1. Resumée
2. SoInteractive – Über Uns
3. Kontakt
5. Wir alle spielen – egal wie alt wir sind und wer
wir sind.
Wir stellten uns schon immer Herausforderungen, wir
beurteilen, vergleichen und konkurrieren.
IDEA KREATYWNA
Diese Mechanismen werden u.a. in Unternehmen, Bildung,
Webseiten- und Applikationsgestaltung, in internen
Systemen, sowie B2B und B2C Marketing genutzt.
6. Die Nutzung von aus Spielen bekannten Mechanismen in
grundsätzlich spielfremden Situationen
IDEA KREATYWNA
Gamification
7. Die gezielte Anwendung von Belohnungsmechanismen
IDEA KREATYWNA
und die Dopaminausschüttung im Gehirn des Spielers
führen dazu, dass es diesem schwer fällt, sich vom Spiel
zu lösen.
9. Nike+
Personal Trainer
und Social Media
Foursquare
standortbezogenes soziales Netzwerk
IDEA KREATYWNA
Ford Fusion
Fahrzeug, das zu einer
ökonomischen Fahrweise
“erzieht”
10. Beispiele innerbetrieblicher Anwendungen
Deloitte Leadership Academy
Trainingssystem für Consultants
IDEA KREATYWNA
MyWorkCommunity LiveOps
Motivationssystem für Telemarketer
15% verkürzte Gesprächsdauer,
8% bis 12% Qualitätsanstieg bei
Verkaufsgesprächen (Abhängig
vom Angestellten)
11. SAP AG
Verwendet verschiedene
Gamification-Tools, eines davon führt
IDEA KREATYWNA
basierend auf dem Design eines
Golfspiels Leads und den Vertriebs-
Mitarbeiter zusammen.
13. IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity) -
Im November 2011 unterschrieb die IARPA einen Vertrag über 10 Mio USD für die
Vorbereitung und Einführung eines Schulungssystems für das Personal des
amerikanischen Geheimdienstes, welches auf einem Gamification System basiert (Sirius
Programme).
GARTNER
IDEA KREATYWNA
veröffentlichten einen Report der besagt, dass bis 2014 über 70% der 2.000 größten
Unternehmen der Forbes-Liste Anwendungen verwenden werden, die auf dem
Gamification-Konzept basieren. Darüber hinaus geht der Report davon aus, dass
Gamification ein derart zentrales Phänomen werden wird, wie es Facebook, eBay und
Amazon heute sind.
14. Gamification Innerhalb von
IDEA KREATYWNA
Unternehmen
Warum lohnt
es sich?
15. Das Dilema eines Chefs
“Ich möchte, dass meine Mitarbeiter “Ich möchte ein Team mit zufriedenen
bestmöglich arbeiten, was sich auf die und motivierten Arbeitern, deren
Engagement sich auf die Zufriedenheit
IDEA KREATYWNA
Zufriedenheit meiner Kunden und die
Höhe des Absatzes auswirken soll.” und einen erhöhten Umsatz auswirken
soll.”
16. Was motiviert den Mitarbeiter und beeinflusst sein
Engagement?
Führungsrollen
Belohnungen
IDEA KREATYWNA
Zwischenmenschliche Beziehungen
Unabhängigkeit
Herausforderungen und die Fähigkeit, diese umzusetzen
Persönliche Entwicklung
Wettbewerb
17. Wie kann man ihre Motivation steigern?
Wie kann man die Bedürfnisse von Mitarbeitern umsetzen?
IDEA KREATYWNA
Wie kann man Teamwork fördern?
Wie kann man die Alltagsaufgaben lebhaft gestalten?
Wie kann man die Effizienz steigern und gleichzeitig die Mitarbeiter zufrieden stellen?
18. Dank der Nutzung von Gamification-Mechanismen,
kann innerhalb des Unternehmens…
IDEA KREATYWNA
19. der Absatz vergrößert werden
das Involvement der Mitarbeiter wachsen
IDEA KREATYWNA
Zufriedenheit und Selbstwertgefühl der Mitarbeiter steigen
die Transparenz der firmeninternen Prozesse gefördert werden
20. Warum Gamification
IDEA KREATYWNA
funktioniert?
Der Spieler
Der Schlüssel zu
effektiver Gamification
21. IDEA KREATYWNA
Die Mechanismen von Gamification sind in unserer Psyche verankert. Der Spieltrieb des Menschen
dient dem Experimentieren und Lernen
Wir stellen uns Herausforderungen Wir überprüfen
Wir konkurrieren Wir belohnen
22. Ausgewählte Spielertypen
Achiever Explorer Socialiser Killer
Bartle
Joker Kinesthete Explorer Competitor
Director
IDEA KREATYWNA
Collector Artist/Creator Storyteller
Brown&Vaughan
Competitor Explorer Collector Achiever
Joker Director Storyteller Performer
Craftsman
Klug&Schell
23. Spielertypen…
Den einen idealen Spielertyp gibt es nicht. Die Spielmotivation steht in Abhängigkeit
zum jeweiligen Spiel, den teilnehmenden Charakteren und den verwendeten
Motivationsmechanismen.
IDEA KREATYWNA
Um ein effektives Gamificationsystem aufzubauen, muss eine Reihe an
unterschiedlichen psychologischen Motivatoren berücksichtigt werden. Vor
allem sollte das System den Erwartungen und Präferenzen der Spieler
entsprechen. Für jeden gibt es einen anderen interessanten Aspekt innerhalb
des Spiels.
24. Die Hauptziele von Gamification sind
Involvement und Loyalität des Spielers.
IDEA KREATYWNA
26. erlangen und
IDEA KREATYWNA
Involvement
erhalten
27. Schleife des sozialen Involvements
Sichtbarer
Fortschritt Motivierende
IDEA KREATYWNA
oder Emotion
Belohnung
Soziale Erneuertes
Aufforderung Involvement
zum Handeln des Spielers
28. Schleife des sozialen Involvements – Anfänger
Übergang zum nächsten
Level, häufigere Wille, das Spiel kennen
Anwesenheit im Sichtbarer zu lernen
System Fortschritt Motivierende
IDEA KREATYWNA
oder Emotion
Belohnung
Soziale Erneuertes
Aufforderung Involvement
zum Handeln des Spielers Mitteilung bezgl. der
Möglichkeit,
Fortschritt anderer Fortschritte des
Spieler zu beobachten Spielers + Verleihung
von ersten Preisen
29. Schleife des sozialen Involvements – Fortgeschrittene
Mit der Zufriedenheit
über die erreichten Position in den
Ziele, weitere Sichtbarer Bewertungen +
verfolgen Fortschritt Motivierende Sammeln von Preisen
IDEA KREATYWNA
oder Emotion
Belohnung
Soziale Erneuertes
Aufforderung Involvement
Möglichkeit von den zum Handeln des Spielers Verhältnismäßig
Anderen beobachtet zu schwierigere
Werden. Fortschritt anderer Aufgaben, größere
Spieler beobachten Differenzierung
32. Szenario 1 - Anfänger
Ich heisse Anna und arbeite hier seit 2 Wochen. Mein Büro liegt auf der untersten Etage. Der
Ausblick aus meinem Fenster beschränkt sich auf die nächste Gebäudewand. Langsam finde
ich mich ein und habe auch bereits an ersten Mitarbeiterschulungen teilgenommen.
Für die Teilnahme habe ich ein Diplom mit goldenem Abzeichen erhalten, das jetzt in meiner
Vitrine hängt. Auf meinem Schreibtisch befinden sich nun ein Kalender, Taschenrechner und
IDEA KREATYWNA
eine künstliche Blume in einer Vase.
Ich habe das Büro von Gabriele aus dem 80 Stock gesehen, wow! Sie hat eine fantastische
Aussicht aus dem Fenster und eine umfangreiche Sammlung an Trophäen. Sie ist besonders
gut bei Sonderaufgaben, ich möchte genauso arbeiten wie sie. Ich beobachte ihr Profil, bin
also immer auf dem Laufenden. Mittlerweile habe ich die ersten Aufgaben gemeistert, ich
habe sogar die Bronzemedallie für meine ersten Verkäufe erhalten
Bald steige ich in die nächste Etage auf. Was mich wohl erwartet? Ich habe ein Paar
Goldmünzen gesammelt. Diese ermöglichen es mir, die schlechteren Produktabsätze
auszugleichen.
Mein Büro
34. Szenario 2 - Fortgeschrittene
Ich heiße Björn und arbeite hier seit anderthalb Jahren als Verkaufsberater. Mein Büro
befindet sich im 90 Stock, ich besitze einen Mahagonischreibtisch und der Ausblick ist
atemberaubend…
Schon vor längerer Zeit habe ich die Plastikblumen auf meinem Schreibtisch gegen
einen Bonsaibaum ausgetauscht. In der Rezeption wird mein Name auf den immer
IDEA KREATYWNA
höheren Etagen angezeigt. Viele Kollegen beobachten meine Erfolge und ich selbst verfolge
die Aktivitäten der Besten. Dadurch werde ich motiviert.
Meine Sammlung von Trophäen und Diplomen ist sehr umfangreich - Max aus dem 50sten
Stock und ich sind die eifrigsten Sammler. Ich will mich nicht zu sehr rühmen, aber für
die schnellste Ausfüllung eines Vertrages bekam ich einen "Fasanenfeder" und für die
Pünktlichkeit einen "goldenen Wecker".
Im Verkauf von Kreditkarten bin zwar nicht der Beste, aber Cross-Selling von Produkten
ist für mich ein Kinderspiel. Zusätzlich bekomme ich spezielle Münzen, mit denen ich
fehlende Verkaufseinheiten aufladen kann. Dadurch bleibe ich mit meinen Ergebnissen
nicht zurück. Ich bin schon gespannt was mich im nächsten Stockwerk erwartet.
Mein Büro
38. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Büro
Nach Erreichen der einzelnen Levels steigt der Spieler von
Handlungen
Etage zu Etage auf und bekommt jedes Mal ein besseres Büro
Benachrichtigungen mit verbesserter Ausstattung
(und der Möglichkeit es zu personalisieren)
Rezeption
Beobachten
40. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Münzen
Werden für Aufgaben, Schulungen und das Erreichen des
Handlungen
nächsten Levels vergeben. Sie können zu einem bestimmten
Benachrichtigungen Zeitpunkt gegen den Verkauf ausgewählter Produkte
eingelöst werden.
Rezeption
Beobachten
41. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Diplome
Handlungen Werden für absolvierte Schulungen vergeben
Benachrichtigungen
Rezeption
Beobachten
42. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Bewertungen
Handlungen Beurteilungen vom Arbeitgeber und den Mitarbeitern
motivieren zu besserer Zusammenarbeit
Benachrichtigungen (“Mitarbeiter des Monats”, “Arbeitskollege des Monats”)
Rezeption
Beobachten
43. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Preise
Erhältlich nach absolvierten Aufgaben
Handlungen
(Sonderaufgaben)
Benachrichtigungen Der Mitarbeiter kann die Preise in einer speziellen Vitrine
sammeln.
Rezeption
Beobachten
44. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Trophäen
Handlungen
Trophäen werden zufallsgesteuert für kleine Leistungen
Benachrichtigungen vergeben . Man erhält sie für kleine Handlungen innerhalb
des Spiels.
Rezeption
Die Diamant-Gießkanne für die größte Blume? Der goldene
Beobachten Wecker für Pünktlichkeit?
45. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Benachrichtigungen
Informationen zum Spielfortschritt, Aufgaben
Handlungen
(Sonderaufgaben und Schulungen) sowie dem Fortschritt
Benachrichtigungen der beobachteten Kollegen.
Auch das Telefon wird mit wachsendem Spielfortschritt
Rezeption technisch immer ausgefeilter. Durch Draufklicken hat man
Zugang zu allen Systembenachrichtigungen.
Beobachten
46. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Ergebnisliste - Ranking
An der Rezeption können Rankings abgerufen werden, die
Handlungen nach Abverkäufen, erreichten Preisen, erreichtem
Benachrichtigungen Stockwerk, absolvierten Schulungen und der Anzahl der
beobachtenden Personen gefiltert werden können.
Rezeption Jeder hat die Möglichkeit oben im Ranking zu stehen, was
nicht nur den Mitarbeiter selbst, sondern das ganze Team
Beobachten motiviert
47. Hauptpunkte
Zusatzpunkte
Schulungen
Bewertungen
Aufgaben IDEA KREATYWNA
Beobachten
Handlungen
Mitarbeiter können die Schreibtische und Fortschritte ihrer
Benachrichtigungen Arbeitskollegen beobachten, um sich gegenseitig zu
motivieren.
Rezeption
Beobachten
50. Szenario
Das System berechnet das aktuelle Ergebnis für jeden Mitarbeiter auf Basis der Ereignisse im
CRM System.
IDEA KREATYWNA
Jeder Mitarbeiter hat Zugang zu Ranking-Informationen, die ihn innerhalb des Teams, der
Einheit oder seines Arbeitsbereichs positionieren .
Zu den grundlegenden Arbeitsaufgaben (das Abschließen von Verträgen, das Abwickeln eines
Auftrages, Zusatzverkäufe) können zusätzliche Aufgaben wie Bekanntmachungen oder
Unternehmensprozesse, die zur Firmenstrategie passen, hinzugefügt werden (Informationen
über mögliche Prämien, Auszeichnungen, Möglichkeiten voranzuschreiten).
51. Meldungen, welche vom System angezeigt werden:
„Unterschreibt der Kunde diesen Vertrag, hast du dein Wochenziel erreicht. Du schaffst das!”
IDEA KREATYWNA
„Unter diesem Link kannst du deine Leistung mit dem Rest deines Teams vergleichen. Siehe
nach, ob du auf Nr. 1 bist!”
„Versuch diesem Kunden noch [Dienstleistung] zu verkaufen, damit du die Teamführung
übernimmst!”
54. Auszeichnungen
Odznaczenia:
Im System können virtuelle Badges erstellt werden, z.B:
IDEA KREATYWNA
55. Auszeichnungen können frei angepasst werden. Es können
allgemeingültige Badges kreiert werden, die für alle Mitarbeiter
zählen, sowie individuelle für diejenigen, die an der Spitze eines
bestimmten Teams sind, z.B:
Profi für Kreditverträge (100 abgeschlossene Verträge)
IDEA KREATYWNA
Verhandlungsexperte (Minimale Anzahl an Vertragsrücktritten)
Anfänger/ Profi Kundenbetreuuer (Anzahl der durch Kundenempfehlung hinzugewonennen
Kunden)
Flotte Lotte (5 Telefonate binnen 1h erfolgreich absolviert)
Salomon (Mitarbeiter mit der höchsten Aufklärungsrate in Fällen)
Casanova (Mitarbeiter mit der höchsten Kundezufriedenheitsrate)
56. Auszeichnungen
erlauben ein besseres Verständnis der Mitarbeiterentwicklung im Unternehmen
IDEA KREATYWNA
bewirken, dass die Workflows innerhalb des Unternehmens besser verständlich sind,
motivieren dazu, eintönige Aufgaben anzupacken, um die geplanten Ergebnisse zu erreichen.
57. Szenario
Das Management erhält Statistiken darüber, welche Auswirkungen die Gamification-
Mechanismen auf die Arbeitsqualität des Teams haben.
IDEA KREATYWNA
Herausragende Mitarebeiter werden auf Basis der Arbeitsqualität des Teams erkannt,
hervorgehoben und gerankt.
Das System kann so konfiguriert werden, dass es mit bestehenden Motivationssystemen
harmoniert.
59. Wichtig ist . . .
…die Angestellten mit einem Launch-Event und permanentem Coaching an eine Gamification-
Lösung heran zu führen und Ziele zu definieren, z.B.:
IDEA KREATYWNA
Belohnungen für Mitarbeiter, welche die höchste Punktzahl innerhalb der vorgegebenen
Zeit erreicht haben.
Belohnungen für diejeniegen, die am Ende des Jahres eine bestimmte Anzahl an Punkten
oder Badges erreicht haben.
Informationskampagnen für die Mitarbeiter innerhalb des Unternehmens (Wie funktioniert
das Spiel? Wie lauten die Regeln? Warum lohnt sich die Teilnahme?)
61. PRODUKTIVITÄT
IDEA KREATYWNA
Das System kann durch den Administrator so angepasst werden, dass die Mitarbeiter
konstant motiviert werden, die Aufgaben mit der höchsten Priorität zu bearbeiten.
62. ADAPTION DES CRM
IDEA KREATYWNA
Dank der Implementierung von einfachen und intuitiven, aus Spielen bekannten
Mechanismen, verläuft die Einführung ins CRM-System einfacher und angenehmer für die
Angestellten.
Die Mitarbeiter haben definierte und messbare Ziele und werden stärker dazu motiviert,
komplexe Anwendungen zu erlernen.
63. SCHULUNGEN
IDEA KREATYWNA
Schulungen können schneller, effizienter und ortsunabhängig abgehalten werden –
was Kosten einspart und die Effizienz der Arbeit steigert.
Alle Aktivitäten, die im Rahmen des CRM-Systems ausgeführt werden können, können als
einfache Aufgaben und Ziele beschrieben werden, für die Mitarbeiter Punkte und Abzeichen
verliehen bekommen.
64. DAS ERWEITERTE CRM
IDEA KREATYWNA
Dank der Gamification Mechanismen können noch mehr Funktionen aus dem CRM System
geschöpft werden und es wird zum häufigst genutzten Tool der Mitarbeiter.
65. KOHÄRENZ
IDEA KREATYWNA
Wie kann erreicht werden, dass alle Mitarbeiter im Unternehmen Daten auf die gleiche
Weise eintragen und Berichte auf die gleiche Weise erstellen?
Binden Sie sie in ein Spiel ein, in dem lediglich korrekt und vollständig ausgefüllte
Formulare Punkte bringen!
66. VERANTWORTUNG
IDEA KREATYWNA
Wenn Aufgaben als Ziele vorgestellt werden, die es zu erreichen gilt, motiviert dies die
meisten Mitarbeiter dazu, effizient und ergebnisorientiert zu arbeiten. Highscoretabellen
motivieren die Mitarbeiter und entfachen einen freundschaftlichen Wettbewerb. Der
Anreiz, durch bessere Ergebnisse eine bessere Platzierung zu erlangen, steigt.
67. WETTBEWERB
IDEA KREATYWNA
Gamification überträgt den Wettbewerbscharakter eines Spiels in ein professionelles Umfeld.
Die Besten gewinnen und erhalten Anerkennung und Ehre. Die Anderen treten in den
Wettbewerb ein und versuchen ebenfalls auf die Leadposition zu kommen.
Es kann auf vielen Ebenen konkurriert werden, so dass jeder auf seinem Gebiet erfolgreich ist
.
Die Arbeit wird zu einem Spiel! Herausfordernd – fesselnd – belohnend!
69. Gamification innerhalb des Unternehmens sollte:
individuell geplant und angepasst werden
die unterschiedlichen Motivationen der Menschen in Betracht ziehen
Beziehung und Zusammenarbeit fördern
IDEA KREATYWNA
die Anerkennung der Spieler unterstreichen
an einen interessanten Plot angelehnt sein
unterschiedliche Arten von Aufgaben beinhalten
fließend und proportional zu den Fortschritten des Spielers das Schwierigkeitslevel
erhöhen
Informationen und Möglichkeiten der Mitarbeiter einteilen
71. • SoInteractive ist eine europaweit aktive Marketing- • Wir verfügen über eine Vielzahl an
Agentur mit Sitz in Krakau. analytischen und technologischen
Mitteln sowie Programmiertools, die
• Wir sind seit 2008 auf dem polnischen Markt vertreten.
eine komplexe Kundenbetreuung
2010 wurde unsere Filiale in München eröffnet, welche
ermöglichen.
mit Erfolg die Projekte deutscher Kunden umsetzt.
• Unsere Agentur findet die richtige
• Wir sind eine preisgekrönte Agentur, spezialisiert auf
Lösung für Ihr Unternehmen, um eine
digitale Kommunikation.
IDEA KREATYWNA
authentische Kommunikation zwischen
• Zu unserem Geschäftsmodell gehören sowohl Marke und Zielgruppe zu schaffen.
klassische Agentur-Dienstleistungen, als auch eigene
Lösungen wie interaktive Interfaces, Gamification,
• Am Anfang eines Projektes steht für uns
immer eine Analyse hinsichtlich der
Social CRM und B2B-Marketing.
Bedürfnisse, Ziele und der Zielgruppe.
• Unser Portfolio umfasst komplexe Marketing Wir haben umfassende Erfahrung in
Kampagnen und die Erstellung von Webseiten, der Erstellung von Systemen, welche
umfangreichen Loyality und Motivationsprogrammen, den Vertrieb von Produkten und
Videoprogrammen, Animationen und mobilen Dienstleistungen unserer Kunden
Applikationen wesentlich steigern.
72. Microsoft PixelSense
Gestaltung Corporate Identity
+ KINECT
Gamification
Strategie Animationen 2D/3D
(B2B, B2C, in der Arbeit)
Dienst-
IDEA KREATYWNA
Leistungen
und Webservice SEO/SEM Social CRM
Produkte
Video
Bonuspunkteprogramme Elektronische
Produktion/
Postproduktion Produktkataloge
Usability Hosting Applikationen
73. Magdalena Zygadlo
Senior Project Manager
IDEA KREATYWNA
Weitere Fragen?
mobile I+49 176 66 83 00 85
e-mail | mzygadlo@sointeractive.de