Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Kombiniert man die Vorteile von Präsenzveranstaltungen für Projektmanagement-Seminare mit denen von E-Learning bzw. Projektmanagement-Simulationen, kann neben der reinen Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden.
Über dieses Blended Learning Konzept können abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.
Ziel ist es, Wissen rascher aufzunehmen, besser zu verankern und effizienter einzusetzen. Das Verständnis und das Erkennen der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wissensthemen stehen dabei im Vordergrund.
Simulationen und Planspiele werden oftmals zur interaktiven Vermittlung komplexer Wirkungszusammenhänge eingesetzt. Die Teilnehmer erkennen unmittelbar und direkt die Tragweite ihrer getroffenen Entscheidungen.
PM-Simulation ist eine online Trainingssimulation bei der die Kursteilnehmer in die Rolle eines Projektmanagers schlüpfen und in Echtzeit die Arbeitsvorgänge eines realen Projektes durch seine Phasen planen und leiten. Die Kursteilnehmer stehen im Wettbewerb zueinander, was den Lernspass fördert.
PM-Simulation wird im Team gespielt und ist nicht für Einzelspieler vor dem Bildschirm konzipiert. So wird auch die Teamkommunikation gefördert.
Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Kombiniert man die Vorteile von Präsenzveranstaltungen für Projektmanagement-Seminare mit denen von E-Learning bzw. Projektmanagement-Simulationen, kann neben der reinen Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden.
Über dieses Blended Learning Konzept können abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.
Ziel ist es, Wissen rascher aufzunehmen, besser zu verankern und effizienter einzusetzen. Das Verständnis und das Erkennen der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wissensthemen stehen dabei im Vordergrund.
Simulationen und Planspiele werden oftmals zur interaktiven Vermittlung komplexer Wirkungszusammenhänge eingesetzt. Die Teilnehmer erkennen unmittelbar und direkt die Tragweite ihrer getroffenen Entscheidungen.
PM-Simulation ist eine online Trainingssimulation bei der die Kursteilnehmer in die Rolle eines Projektmanagers schlüpfen und in Echtzeit die Arbeitsvorgänge eines realen Projektes durch seine Phasen planen und leiten. Die Kursteilnehmer stehen im Wettbewerb zueinander, was den Lernspass fördert.
PM-Simulation wird im Team gespielt und ist nicht für Einzelspieler vor dem Bildschirm konzipiert. So wird auch die Teamkommunikation gefördert.
Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen könnenSebastian Deterding
Präsentation auf dem World Usability Day Hamburg am 12. November 2009: Warum sich Game Design nicht unbedingt auf Software übrtragen läßt - und was Designer trotzdem von Spielen lernen können.
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins reale Leben: Punkte zu sammeln, Highscores zu ergattern und in höhere Levels vorzustoßen gehört längst zum Alltag – auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum etwas Menschen mehr motiviert als Spiele, werden Prinzipien aus Computerspielen allerorten in spielferne Systeme integriert. Wir erleben eine einzigartige „Spielifizierung“ des Lebens – wird das gesamte Leben zum (Computer-)Spiel?
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Gamification Vortrag App Day Zürich Wolfgang Rathert 150430Wolfgang Rathert
Folien meines Vortrags zum Thema Gamification am Zürcher AppDay 2015: Killer, Forscher, Socializer - Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521Wolfgang Rathert
Vortrag beim Dachverband Schweizer Interim Manager (DSIM) zum Thema Gamification und digitale Transformation, insbesondere im E-Business. Der Beitrag bezieht sich unter anderem auf das 8C E-Business Modell von Carpathia / Malte Polzin.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen könnenSebastian Deterding
Präsentation auf dem World Usability Day Hamburg am 12. November 2009: Warum sich Game Design nicht unbedingt auf Software übrtragen läßt - und was Designer trotzdem von Spielen lernen können.
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins reale Leben: Punkte zu sammeln, Highscores zu ergattern und in höhere Levels vorzustoßen gehört längst zum Alltag – auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum etwas Menschen mehr motiviert als Spiele, werden Prinzipien aus Computerspielen allerorten in spielferne Systeme integriert. Wir erleben eine einzigartige „Spielifizierung“ des Lebens – wird das gesamte Leben zum (Computer-)Spiel?
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Gamification Vortrag App Day Zürich Wolfgang Rathert 150430Wolfgang Rathert
Folien meines Vortrags zum Thema Gamification am Zürcher AppDay 2015: Killer, Forscher, Socializer - Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521Wolfgang Rathert
Vortrag beim Dachverband Schweizer Interim Manager (DSIM) zum Thema Gamification und digitale Transformation, insbesondere im E-Business. Der Beitrag bezieht sich unter anderem auf das 8C E-Business Modell von Carpathia / Malte Polzin.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
Suchmaschinenoptimierung, Social Media im B2BLightwerk GmbH
Vortragsfolien von Veikko Wünsche zum Thema Suchmaschinenoptimierung und Social Media im B2B. Die Folien dienen als Illustration für den interaktiven Vortrag mit Themen der Teilnehmer.
Nun hat man sie - die Likers. Stolz präsentiert man in der Endjahres-Geschäftsleitungssitzung die neusten Facebook-Statistiken. Die tausenden oder sogar zehntausenden Likers, deren Demographie und das Wachstum, welches man auf der Facebook Page übers Jahr erreichen konnte. Über Engagement und Interaktionen wird seltener gesprochen, weil hier zu viele Fragen auftreten könnten und viel Erklärungsbedarf besteht. Aber sind nicht genau diese Kennzahlen die wichtigen, um zu einer Art ROI in Social Media zu kommen? Anzahl Comments, Likes, Re-Shares, Konversionen zu einer gewünschten Aktion (Teilnahme, Feedback, Diskussion, Downloads) oder sogar Sales (im Online-Shop oder die noch grössere Herausforderung: Im stationären Handel). Und das immer betrachtet im Verhältnis zu der Anzahl Likers, um so die sogenannte Engagement-Rate oder eben die Conversion-Rate zu messen.
In diesem Vortrag geht es aber nicht um das Zahlenjonglieren aus Statistik- und Monitoring-Tools, sondern um den Menschen - den Liker. Er ist es ja, der diese Zahlen generiern soll. Wie bringt man ihn überhaupt dazu und welche Rolle spielt Nachhaltigkeit dabei? Inwiefern unterscheidet sich Community Building vom Betrieb einer Facebook Page?
Florian bespricht, was Menschen in Communities motiviert und warum es sich lohnt, sich um das Individuum zu kümmern und mutig aus der Massen-, bzw. der Zielgruppen-Kommunikation zu treten. Anhand von Best Practice präsentiert Florian Kennzahlen, was man mit einer solchen Gemeinschaft erreichen kann und was Superuser leisten können. Die Facebook Page kann eine Sackgasse sein und hat aus eigentlich unerklärlichen Gründen in den seltensten Fällen mit dem sogenannten Community Building zu tun.
Likers sammeln mit Zielen
Welche Ziele gibt es? Beispiele welche Ziele zu welchem Unternehmen passen.
Der Unterschied zwischen Likers sammeln und Community Building
Die Herausforderung der Engagement-Rate und Conversion-Rate
Die Bereiche für die sich Community Members eignen
Best und bad practice Beispiele
Die Rolle der Marke - Wie oft braucht es noch die Verlosung einer Reise?
Umdenken: Trends 2012 im Umgang mit den Zielgruppen und den Social Media Kanälen
Vortrag zum 3D-Strategiespiel 'Ewige Unruhe' im Rahmen der Veranstaltung '100 Jahre Paulusplatz und mehr' des FB Gestaltung der Hochschule Trier.
www.ewige-unruhe.de
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Hypermedia: Einführung in das Lehrgebiet (1. Sitzung)Marcus Haberkorn
Update 03/2012: Folien zur 1. Sitzung der "Einführung ins Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier im Sommersemester 2012
5. Marktanalyse
Investitionen in Gamification in 2010:
- über 10 Millionen $ Gründungskapital für G.-Startups
- über 25 Millionen $ in G.-Konsumentenstrategien
etablierter Firmen
- 100 Millionen $-Fond für Gamification
Quellen: Venturebeat
5
11. Gamification: Eine Arbeitsdefinition
"Gamification" bezeichnet die Nutzung von
für Games typischen Design-Elementen
in nicht-spielerischen Kontexten.
Dies geschieht meist in der Absicht,
Benutzer zu motivieren, diese
Anwendungen zu nutzen und sie zu
gewünschtem Verhalten zu ermutigen.
11
12. Gamification: Einsatzfelder
Gamification wird bislang primär genutzt
… im Marketing,
… im Enterprise 2.0,
… in der Bildung,
… im Privaten, um die Erreichung persönlicher
… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung
gruppenbezogener Ziele zu unterstützen
.
12
46. Welche Design-Elemente sind typisch
für Spiele und euch in den Beispielen
wiederholt aufgefallen?
Könnt ihr dazu Muster beschreiben
(Problem, Kontext, Lösung)?
49. Transparente Metriken: Google Ripples
https://plus.google.co
m/ripples/details?acti
vityid=z12lvnigmvq5t3
gbq04cjbnjxxjfyxlo4mVisualisiert
c0k dynamisch die
Re-Shares von
G+ Posts
Link 50
57. Punkte: Erscheinungsformen
Experience Points / XP:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
unidirektional, d.h. wachsen nur an,
um Erfahrung und Ausdauer zu
belegen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
58
58. Punkte: Erscheinungsformen
Einlösbare Punkte:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
bidirektional, d.h. tauschbar gegen
Güter & Dienstleistungen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
59
60. Punkte: Erscheinungsformen
Skill Points, Score/Spielstand, Rang
über Interaktion mit den
Spielmechaniken erworben;
reflektieren Beherrschung /
Meisterschaft der Aktivität bzw. des
Spiels
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
61
61. Punkte: Erscheinungsformen
Social Points / Social XP,
Bewertungen, Reputation, Karma …
über Aktionen anderer Spieler
vergeben;
um sozial wertvolle Aktionen und
Beiträge zu verfolgen und zu belohnen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
62