Gamification:
Eine Einführung

User Experience Design für interaktive Systeme
5. Sitzung



Marcus Haberkorn | Intermedia Design | 2011
Seminar | User Experience Design - Gamification Lab | für Semester 3-5
1.   Relevanz
2.   Definition & Abgrenzung
3.   Beispiele
4.   Design Patterns




                               2
Wie relevant ist Gamification?




                                 3
Gartner Hype Cycle 2011




                          Quelle

                                   4
Marktanalyse

Investitionen in Gamification in 2010:
- über 10 Millionen $ Gründungskapital für G.-Startups
- über 25 Millionen $ in G.-Konsumentenstrategien
   etablierter Firmen
- 100 Millionen $-Fond für Gamification




 Quellen: Venturebeat


                                                         5
Marktanalyse : Wozu wird G eingesetzt?




                                         6
Marktanalyse: Adaption




                         7
Marktanalyse: Investitionsetats & -prognose




                                              8
Marktprognose : Umsatz global

2011: 100 Millionen $ in Gamification-Entwicklung *
2015: 1,6 Milliarden $ Umsatz **
2016: 2,8 Milliarden $ Umsatz **
Quelle: *Gartner Research ** M2 Research




                                                      9
Was ist Gamification?




                        10
Gamification: Eine Arbeitsdefinition

"Gamification" bezeichnet die Nutzung von
für Games typischen Design-Elementen
in nicht-spielerischen Kontexten.

Dies geschieht meist in der Absicht,
Benutzer zu motivieren, diese
Anwendungen zu nutzen und sie zu
gewünschtem Verhalten zu ermutigen.


                                            11
Gamification: Einsatzfelder

Gamification wird bislang primär genutzt
… im Marketing,
… im Enterprise 2.0,
… in der Bildung,
… im Privaten, um die Erreichung persönlicher
… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung
  gruppenbezogener Ziele zu unterstützen
.


                                                  12
Was ist Gamification nicht?




                              13
Quelle: Ahoi Polloi

                      14
Werbespiele / Advergames: Pleasure Hunt




                                          15
Werbespiele / Advergames: Escape the Map
In-Game Advertising




                      17
Serious Games: Spent




                       18
Serious Games fold.it




                        19
Serious Games: Gabarello




                           20
Neue Anwendungskontexte für Games
Gamification-Kontext: UX-Trends

- Social Web & Social Games
- Serious & Persuasive Games
- Mobile & Pervasive Games
Deterding, Dixon, Khaled,
Nacke (2011)




                            23
Gamification: Beispielanwendungen




                                    25
Beispiel: Nike+




                  26
Beispiel: Nike+




                  27
Beispiel: Nike+




                  28
Beispiel: Nike+
Beispiel: Nike+




                  30
Beispiel: Zombies, Run!




Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter
Beispiel: EpicWin
Beispiel: Stickk




                   33
Beispiel: Greengoose




                       34
Beispiel: Greengoose




                       35
Beispiel: I´m ok




                   36
Beispiel: Highscore House




                            37
Beispiel: OPower
Beispiel: EcoChallenge




                         39
Beispiel: Keas




                 40
Beispiel: SAP TwoGo - Carpooling




                                   41
Beispiel MS Office: Ribbon Hero
Beispiel: LevelUp for Photoshop




                                  43
Beispiel: LevelUp for Photoshop




                                  44
Beispiel: LevelUp for Photoshop




                                  45
Gamification: Design Patterns




                                46
Welche Design-Elemente sind typisch
für Spiele und euch in den Beispielen
wiederholt aufgefallen?

Könnt ihr dazu Muster beschreiben
(Problem, Kontext, Lösung)?
Die Gamification-Blaupause 2012

aktuell wird primär und z.T. ausschließlich auf

Punkte
Abzeichen/Badges
Ranglisten/Leaderboards
Belohnungen/Rewards




                                                  48
Punkte (transparente Metriken)




                                 49
Transparente Metriken: Google Ripples




           https://plus.google.co
           m/ripples/details?acti
           vityid=z12lvnigmvq5t3
           gbq04cjbnjxxjfyxlo4mVisualisiert
           c0k                    dynamisch die
                                        Re-Shares von
                                        G+ Posts


                                    Link                50
Punkte (transparente Metriken)




                                 51
Transparente Metriken: Klout




                               52
Transparente Metriken: Empire Avenue




                                       53
Transparente Metriken: Empire Avenue




                                       54
Transparente Metriken: Wiki-Kollaboration




                                            55
Tranparente Metriken: MPs Expenses




 http://mps-expenses.guardian.co.uk/
Transparente Metriken: Condom08
                         Video
                         Homepage




                                    57
Punkte: Erscheinungsformen

Experience Points / XP:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
unidirektional, d.h. wachsen nur an,
um Erfahrung und Ausdauer zu
belegen


                                        Amy Jo Kim in: Zichermann G.
                                        (2011): Gamification by
                                        Design. S. 38ff
                                                                       58
Punkte: Erscheinungsformen

Einlösbare Punkte:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
bidirektional, d.h. tauschbar gegen
Güter & Dienstleistungen



                                        Amy Jo Kim in: Zichermann G.
                                        (2011): Gamification by
                                        Design. S. 38ff
                                                                       59
Punkte: Erscheinungsformen

Virtuelle Währung:
bi-direktional, über Aktionen oder mit
'echter' Währung erworben;
für (häufig exklusiven) Zugang zu
Gütern & Dienstleistungen




                                         Amy Jo Kim in: Zichermann G.
                                         (2011): Gamification by
                                         Design. S. 38ff
                                                                        60
Punkte: Erscheinungsformen

Skill Points, Score/Spielstand, Rang
über Interaktion mit den
Spielmechaniken erworben;
reflektieren Beherrschung /
Meisterschaft der Aktivität bzw. des
Spiels



                                       Amy Jo Kim in: Zichermann G.
                                       (2011): Gamification by
                                       Design. S. 38ff
                                                                      61
Punkte: Erscheinungsformen

Social Points / Social XP,
Bewertungen, Reputation, Karma …
über Aktionen anderer Spieler
vergeben;
um sozial wertvolle Aktionen und
Beiträge zu verfolgen und zu belohnen



                                        Amy Jo Kim in: Zichermann G.
                                        (2011): Gamification by
                                        Design. S. 38ff
                                                                       62
Badges: Gowalla Stamps
Achievements: Gowalla Pins
Extrinsische Motivation: Belohnung




                                     65
Badges: stackoverflow
Status (=selbstbezogen): To Do-List bei snab




                                               68
Status (selbstbezogen) bei Healthmonth

Facebook




                                         69
Status (selbstbezogen) bei Healthmonth

Facebook




                                         70
Reputation, Highscores & Social Leaderboard




                                              71
Reputation, Highscores & Leaderboards




                                        72
Status & Social Leaderboard bei Foursquare




                                             73
Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.

Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung

Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier

Tel.  +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de



                                                          74

UX Design - Gamification Einführung