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Killer, Forscher, Socializer
Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
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Vortrag am App Day 2015 in Zürich
Wolfgang Rathert, 30. April 2015
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Wie Sie erfolgreich
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Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion
Links und Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:
 Gamification auf dem Gartner Hype-Cycle
– Gamification auf dem Weg in das Tal der enttäuschten Erwartungen…
 Gamification zur Steigerung der Konversionsrate eines Free-Trial Angebots
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komplexen Software die Nutzung und Konversionsrate steigern konnten.
 Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch
– Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von
Games bei der Lösung realer Probleme. Als praktisches Beispiel hier auch der Link auf die gamifizierte iPhone App Superbetter, die
sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk
zu dem Thema:
 Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch
– Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
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Was Menschen Spass macht:
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27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
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30. Etwas pflegen und wachsen
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31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
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  • 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Wie Sie erfolgreich werden, indem Sie andere glücklich machen.
  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion Links und Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:  Gamification auf dem Gartner Hype-Cycle – Gamification auf dem Weg in das Tal der enttäuschten Erwartungen…  Gamification zur Steigerung der Konversionsrate eines Free-Trial Angebots – Video eines Konferenzbeitrags, in dem Autodesk vorstellt, wie sie mit Gamification im Onboarding eines Free-Trial Angebots einer komplexen Software die Nutzung und Konversionsrate steigern konnten.  Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch – Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von Games bei der Lösung realer Probleme. Als praktisches Beispiel hier auch der Link auf die gamifizierte iPhone App Superbetter, die sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk zu dem Thema:  Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch – Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
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  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 Gamification = Verhaltens- steuerung by Design
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 Motivation 2.0: Mit Kontext das Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14 Die Bausteine gelingender Gamification
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15 Spass / Fun
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Wertvolles Bedeutungsvolles tun; Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 User Typen
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Content Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Schlüsselaktivitäten für (soziale) Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren Personen Interaktion Aktion collaborate Content explore erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewertenansehen bewertenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben expresscompete
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 User Journey / Story
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Im Flow Channel bleiben
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Moti- vation Aktion Feed- back Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Die Reise: Progression Loop Schaffen Sie entsprechende Engagement Loops für jeden Level der User Journey
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Attention Management
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Big Data
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Generation Y+
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Bonus: Gamification of Sex – have fun  http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Lust auf mehr…?
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Dann rufen Sie uns an +41 (44) 422 55 55 schicken Sie uns ein Email an via.slideshare@get-performance.com oder besuchen Sie uns auf get-performance.com