Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
This presentation was used for the SGA & Playrix RS online lecture Game design at Playrix with Dmitriy Molchanov, Nov 2020 - Playrix is famous for their tight-knit community of avid players, and it only goes to show how great design decisions, coupled with nuanced balancing, can make one match-3 game a daily digital habit for more than 300 million people who downloaded this game worldwide. This lecture will break down some of the main decisions and pipeline processes that unfold behind the game dev curtain.
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game EventsSimon Hade
Presentation from a talk by Space Ape COO Simon Hade at GDC Europe in June 2016. To see the video of the talk and related presentations see http://links.spaceapegames.com/liveops
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
This presentation was used for the SGA & Playrix RS online lecture Game design at Playrix with Dmitriy Molchanov, Nov 2020 - Playrix is famous for their tight-knit community of avid players, and it only goes to show how great design decisions, coupled with nuanced balancing, can make one match-3 game a daily digital habit for more than 300 million people who downloaded this game worldwide. This lecture will break down some of the main decisions and pipeline processes that unfold behind the game dev curtain.
Life After Launch: How to Grow Mobile Games with In-Game EventsSimon Hade
Presentation from a talk by Space Ape COO Simon Hade at GDC Europe in June 2016. To see the video of the talk and related presentations see http://links.spaceapegames.com/liveops
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
Idle Clicker Games Presentation (Casual Connect USA 2017)David Piao Chiu
Idle Clicker Games: Why are they so popular and how can I get in on the action?
Idle clicker games are a young genre that has seen explosive growth in the last few years thanks to the popularity of games such as Clicker Heroes and AdVenture Capitalist. This session will explore the evolution of the idle genre from simple indie projects to games with major licensed IPs and celebrities (Chuck Norris, WWE, Crazy Taxi, He-Man, etc.). We will also share best practices for improving retention and monetization (both IAP and ads).
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
The main theme of our project is, it is a one kind of game. The application provides a endless runner environment where infinite randomized tiles are generated where player have to bypass obstacles to score points. The main advantage of this game is it helps to create brain activities, improves concentration power and increases hand to eye coordination.
Space Ape's Live Ops Stack: Engineering Mobile Games for Live Ops from Day 1Simon Hade
To view the accompanying video see http://links.spaceapegames.com/liveops
Around half of the $80m revenue generated by Space Ape’s three mid-core build and battle games is attributable to in game events. By adopting a flexible forward looking approach to tools development Space Ape efficiently operates their games with very small non-technical teams maintaining major weekly content update cycles.
In this talk, Space Ape’s senior Live Ops specialists give a demo of their tools and workflows and share the content strategies that have allowed them to grow revenues whilst enabling the studio to focus the majority of its development capacity on creating new games and IP.
DESIGNING SUCCESSFUL LIVE OPS SYSTEMS IN FREE TO PLAY GACHA ECONOMIES
Space Ape shipped Transformers:Earth Wars in the Summer pre-baked with the community events tools that had worked so well in their previous game, Rival Kingdoms. However, they soon realised that many of the old tricks did not apply to the game’s gacha collection economy which had more in common with Kabam’s Contest of Champions than the linear economies of most Build and Battle games. In this talk Space Ape’s Live Ops Lead Andrew Munden (formerly Live Ops Lead at Kabam) will share the content strategies that work in gacha collection games as well as how to build a manageable content furnace and balance player fatigue in a sustainable way.
A BRIEF HISTORY OF IN-GAME TARGETING.
Analytics lead Fred Easy (ex Betfair, Playfish/EA) will share the evolution of his offer targeting technology from it’s belt and braces beginnings to sophisticated value based targeting and the transition to a dynamic in-session machine learning approach.
UNDER THE HOOD: RIVAL KINGDOM'S CMS TOOLS
Game changing content is introduced to Rival Kingdoms every month, with in game events at least every week. Product Manager Mitchell Smallman (formerly Rovio, Next Games) and Steven Hsiao (competitive StarCraft player turned community manager turned Live Ops lead) will demonstrate the content management tools that allow them to keep the game fresh for players without developer support. This will include the tools for configuring competitive events, inserting new content into the game as well as how they measure performance of the changes and optimise on the fly. Learn how these tools enabled them to grow revenue for 6 consecutive months with no marketing spend.
To find out more about the developer go to www.spaceapegames.com
Hướng dẫn luật chơi Mr Jack New york
♚ Boardgames Việt ♚ là 1 cộng đồng những bạn trẻ yêu thích Boardgame, mong muốn sẽ phổ biến những Boardgame hay của nước ngoài về Việt Nam, phát triển những ý tưởng thiết kế Boardgame cho người Việt và đưa nó phổ biến ra nước ngoài ^^
Dịch bởi Day Breaker
Website: www.bgv.vn
Facebook: www.facebook.com
Phone: 092 41 567 91
Ab auf die Couch? Business-Coaching – Methoden und KonzepteJohannes Moskaliuk
ine Berufsmöglichkeit für Absolventen im Fach Business-Psychology liegt im Bereich Coaching und Beratung. Im Workshop erhalten Sie einen Einblick in die Arbeitsweise eines Business-Coachs und probieren eine einfache, aber wirksame Coaching-Methode aus, die Sie beim Erreichen von Zielen unterstützt.
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
Idle Clicker Games Presentation (Casual Connect USA 2017)David Piao Chiu
Idle Clicker Games: Why are they so popular and how can I get in on the action?
Idle clicker games are a young genre that has seen explosive growth in the last few years thanks to the popularity of games such as Clicker Heroes and AdVenture Capitalist. This session will explore the evolution of the idle genre from simple indie projects to games with major licensed IPs and celebrities (Chuck Norris, WWE, Crazy Taxi, He-Man, etc.). We will also share best practices for improving retention and monetization (both IAP and ads).
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
How can we explain the recent interest that brands have in game? What are the benefits brought by the playful experience in advertising communication strategy? What is gamification and how can it be applied in a marketing perspective; which opportunities does it offer and what are its limits?
To answer these questions we conducted a study in several steps. First, we analyzed how the use of game as a tool and a communication medium results from a double evolution: on the one hand, the evolution of advertising from traditional communication to brand content; on the other hand, societal evolution, with the recent transformation of our society into a "society of game." Then, we studied the different ways brands appropriated game in their communication strategies. By outlining the opportunities but also the limitations of these tools, we tried to identify and define the value of the playful object. Thus, we could wonder if game would affect brands’ communication over the long term.
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Comment expliquer l’intérêt récent des marques pour le jeu ? Quels avantages apporte l’expérience ludique dans une stratégie de communication publicitaire ? Qu’est-ce que la gamification et comment peut-elle s’appliquer dans une perspective marketing ; quelles opportunités offre-t-elle et quelles sont ses limites ?
Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en plusieurs temps. Dans un premier temps, nous avons analysé en quoi l’utilisation du jeu en tant qu’outil et support de communication résulte d’une double évolution : publicitaire d’une part, avec la mutation de la communication traditionnelle en communication de contenu ; sociétale d’autre part, avec la transformation récente de notre société en « société du jeu ». Dans un deuxième temps, nous avons étudié les différentes formes de récupération du jeu par les marques dans leur communication : des advergames aux campagnes gamifiées. En exposant les opportunités mais aussi les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer et de circonscrire l’intérêt de l’objet ludique ; de sorte à se demander si le jeu pourrait influencer durablement la communication de marque.
The main theme of our project is, it is a one kind of game. The application provides a endless runner environment where infinite randomized tiles are generated where player have to bypass obstacles to score points. The main advantage of this game is it helps to create brain activities, improves concentration power and increases hand to eye coordination.
Space Ape's Live Ops Stack: Engineering Mobile Games for Live Ops from Day 1Simon Hade
To view the accompanying video see http://links.spaceapegames.com/liveops
Around half of the $80m revenue generated by Space Ape’s three mid-core build and battle games is attributable to in game events. By adopting a flexible forward looking approach to tools development Space Ape efficiently operates their games with very small non-technical teams maintaining major weekly content update cycles.
In this talk, Space Ape’s senior Live Ops specialists give a demo of their tools and workflows and share the content strategies that have allowed them to grow revenues whilst enabling the studio to focus the majority of its development capacity on creating new games and IP.
DESIGNING SUCCESSFUL LIVE OPS SYSTEMS IN FREE TO PLAY GACHA ECONOMIES
Space Ape shipped Transformers:Earth Wars in the Summer pre-baked with the community events tools that had worked so well in their previous game, Rival Kingdoms. However, they soon realised that many of the old tricks did not apply to the game’s gacha collection economy which had more in common with Kabam’s Contest of Champions than the linear economies of most Build and Battle games. In this talk Space Ape’s Live Ops Lead Andrew Munden (formerly Live Ops Lead at Kabam) will share the content strategies that work in gacha collection games as well as how to build a manageable content furnace and balance player fatigue in a sustainable way.
A BRIEF HISTORY OF IN-GAME TARGETING.
Analytics lead Fred Easy (ex Betfair, Playfish/EA) will share the evolution of his offer targeting technology from it’s belt and braces beginnings to sophisticated value based targeting and the transition to a dynamic in-session machine learning approach.
UNDER THE HOOD: RIVAL KINGDOM'S CMS TOOLS
Game changing content is introduced to Rival Kingdoms every month, with in game events at least every week. Product Manager Mitchell Smallman (formerly Rovio, Next Games) and Steven Hsiao (competitive StarCraft player turned community manager turned Live Ops lead) will demonstrate the content management tools that allow them to keep the game fresh for players without developer support. This will include the tools for configuring competitive events, inserting new content into the game as well as how they measure performance of the changes and optimise on the fly. Learn how these tools enabled them to grow revenue for 6 consecutive months with no marketing spend.
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Phone: 092 41 567 91
Ab auf die Couch? Business-Coaching – Methoden und KonzepteJohannes Moskaliuk
ine Berufsmöglichkeit für Absolventen im Fach Business-Psychology liegt im Bereich Coaching und Beratung. Im Workshop erhalten Sie einen Einblick in die Arbeitsweise eines Business-Coachs und probieren eine einfache, aber wirksame Coaching-Methode aus, die Sie beim Erreichen von Zielen unterstützt.
Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
Für Verhandlungen und in Mediationen gilt gleichermaßen,
dass einerseits viele Optionen wichtig sind, um Lösungen zu
erzielen und andererseits Methodenvielfalt erforderlich ist, um
zu Lösungen zu kommen…
Entwickelt wurde dieses Modell 1955 von den amerikanischen Sozialpsychologen
Joseph Luft und Harry Ingham (University of California), deren Vornamen für die
Namensgebung herangezogen wurden. Mit Hilfe des Johari-Fensters wird vor allem
der sogenannte blinde Fleck eines Mensch dargestellt, also das, was man lieber
verschweigen, bzw. nicht wahrnehmen mochte.
Die Kenntnis über die asynchrone und synchrone Kommunikation ist für die Kommunikation im Unternehmen von großer Bedeutung..
Synchrone Kommunikation bedeutet, dass mindestens zwei Kommunikationspartner zeitgleich miteinander kommunizieren – das bedeutet, dass sofortige Antworten und ein Dialog möglich sind.
Beispiel: Telefonat.
Asynchrone Kommunikation bedeutet, dass die Kommunikation zeitversetzt stattfindet – das sofortige Antworten ist nicht möglich, ein Dialog ist nicht sofort möglich.
Beispiel: Brief, Briefwechsel
FOM Hochschule für Oekonomie und Management
Mediation & Kommunikation
FOM University of Applied Sciences for Economics and Management
Class of mediation & communciation
Goldgrube vs. Blackbox: So holen Sie das Beste aus Ihrem TalentpoolSandra Petschar
Eine Million Profile im System und trotzdem Probleme den Richtigen zu finden? Da sollte doch das passende Talent dabei sein. Nur wenige Unternehmen nutzen das Potential ihrer großen Bewerber- und Talentdatenbanken aus und besetzen so Stellen. Aber warum ist das so?
Marcus Fischer, Business Development Director DACH, spricht über Ursachen und Lösungen.
Semantik knackt Big Data:
Der Großteil der Personaldaten besteht überwiegend aus Worten, nicht aus Zahlen, und nur semantische Technologien können diese riesigen Datenmengen effizient strukturieren
Mediation: Das Problem des Vorschlags
Die sehr erfahrenen und erfolgreichen Wirtschaftsmediatoren
Adrian Schweizer und Reiner Ponschab halten die Phase der Wahl des Mediators für sehr problematisch.
Wenn eine Streitpartei einen Mediator vorschlägt, so sei dieser Mediator für die andere Streitpartei als parteiisch anzusehen und daher zurückzuweisen.
Beide Mediatoren empfehlen daher die Einschaltung von „neutralen“ Institutionen die Mediatoren vermitteln (z. B. IHK, Mediationsverband) und sprechen ganz offen von ihrem Mediationsverband EUCON, der „zufällig“ zwei bis drei Mediatoren vorschlägt, so dass sie zu den Kandidaten als Mediator zählen.
Diese Verfahren der verbandsunterstützten Mediatorenwahl durch Konfliktparteien in Wirtschaftsstreitigkeiten funktioniert nach ihren Beschreibungen sehr gut.
Quellen und weiterführende Informationen:
(http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/schweizer.html und
http://www.mediation-und-unternehmenskultur.de/ponschab.html)
Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521Wolfgang Rathert
Vortrag beim Dachverband Schweizer Interim Manager (DSIM) zum Thema Gamification und digitale Transformation, insbesondere im E-Business. Der Beitrag bezieht sich unter anderem auf das 8C E-Business Modell von Carpathia / Malte Polzin.
Gamification Vortrag App Day Zürich Wolfgang Rathert 150430Wolfgang Rathert
Folien meines Vortrags zum Thema Gamification am Zürcher AppDay 2015: Killer, Forscher, Socializer - Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916Wolfgang Rathert
Game Changer oder Game Over - Wie Gamification HR/PE (und Führung) transformiert. Präsentation Wolfgang Rathert am scil HSG Trend- und Community Day 2015, St. Gallen, 16. September 2015
Webinar: Banken 2015 - effektiv vernetzt und näher am Kundennetmedianer GmbH
Welche Chancen bieten digitale Zusammenarbeit und eine Kultur der virtuellen Vernetzung der Belegschaft - speziell für Banken und Finanzdienstleister?
In einem kompakten Webinar gehen wir dieser Frage nach. Sie machen es sich am Schreibtisch bequem und Jochen Adler, netmedia-Berater und Branchen-Insider, präsentiert in einem kurzen Impulsreferat seine Thesen und lädt Sie ein zur anschließenden Diskussion.
Der digitalisierte, verschärfte Wettbewerb bringt einer Reihe ganz besonderer Herausforderungen. Das gilt, auch Jahre nach dem Lehman-Schock, ganz besonders für Banken: Veränderungs- und Effizienzprogramme oder umfangreiche IT-Transformationen stellen neue Anforderungen an die bereichsübergreifende Zusammenarbeit und die Mitarbeiterkommunikation. Striktere Regulierung zur Eigenkapitalausstattung und intensivierter Verbraucherschutz erzwingen immer neue Anpassungen, beispielsweise in der Beratung und im Vertrieb. Start-Up-Unternehmen schneiden ihre Dienste und Produkte immer geschickter auf die sich wandelnden Kundenbedürfnisse zu und bedrohen etablierte Geschäftsmodelle.
Unser Webinar zeigt, wieso die soziale Vernetzung der Mitarbeiter und eine Unternehmenskultur der verteilten Zusammenarbeit im Wettbewerb gerade für etablierte Finanzdienstleister einzigartige Chancen bietet.
Präsentation zum Agile Monday in Nürnberg am 14.3.2016
Agile Business Development bietet eine Landkarte, um Methoden zum Entwerfen und Entwicklen neuer Geschäftsideen oder von Produkten und Dienstleistungen einzuordnen.
Ordnungskriterien sind zum einen die Phasen des Lebenszyklus einer Idee und zum anderen die Ebenen bzw. Granularität des zu entwickelnden Angebots (vom Geschäftsfeld bis zur Funktionalität).
In dieser Präsentation geben wir einen Überblick über die Vorteile eines Gamification-Ansatzes und dessen Einfluss auf die Mitarbeitermotivation. Anhand eines Anwendungsfalls, bei dem das Wissensmanagement innerhalb der direkt gruppe durch Gamification-Elemente angereichert wurde, wird ein Weg der praktischen Umsetzung vorgestellt.
eResult Case Study: Landingpage OptimierungeResult_GmbH
Gleich mehrere Fallstudien der eResult GmbH zeigen, wie eine Verbesserung der Conversion erreicht werden kann unter Einsatz verschiedener Methoden wie Expertenbewertung, Usability-Test, Webanalytics etc. Verschiedene Arten von Landingpages wurden hinsichtlich ihres Ziel untersucht und optimiert.
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Gamification zur Verhaltensveränderung in WandelprozessenJoël Krapf
Einführung: Kernelemente von Gamification
"House of Gamification": Kategorisierung der Einsatzpotenziale von Gamification
Fallbeispiel ifp St.Gallen: Beispielhafte Anwendung in einem Unternehmen
ModernRE 2018: It's Method Time - diese 5 Techniken gehören im digitalen Zeit...Christopher Schulz
Digitale Geschäftsmodelle, agil-skalierende Aufbau- & Ablauforganisationen sowie der stetig wachsende Einfluss von Software in Produkten und Dienstleistungen machen das Requirements Engineering zu einer immer wichtigeren Unternehmensdisziplin.
Standen im Anforderungsmanagement bis vor einigen Jahren insbesondere die Vollständigkeit, Korrektheit und Präzision im Fokus, so zählen im Zeitalter der digitalen Transformation vielmehr die Geschwindigkeit, Kundennähe und Fehler-Toleranz.
Das Problem: klassische RE Konzepte wie beispielsweise die Satzschablone, das Kano Modell oder Wiegers Priorisierungsmatrix kommen heutigen Bedarfen nur bedingt nach. Zeit, den eigenen RE Methodenkoffer aufzuklappen und durch aktuelle Techniken zu komplettieren.
Im Konferenzbeitrag gibt der Referent einen Überblick über fünf moderne RE Techniken. Abgedeckt wird dabei der gesamte RE Lebenszyklus, beginnend mit dem Identifizieren einer Anforderung bis hin zum Lösungsdesign und der Verprobung. Beispiele und Erfahrungsberichte aus der Praxis runden den Vortrag ab.
Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?Christoph Bauer
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Innerhalb von Unternehmen bemühen sich Management und Personalverantwortliche, Mitarbeiter zu motivieren, Arbeitsabläufe weniger monoton zu gestalten oder Kreativität und Zusammenarbeit zu fördern. Genau betrachtet unterscheidet sich das nicht von Spielen, mit dem Unterschied, dass letztere dieselben Ziele viel effektiver erreichen.
Auch im Corporate Learning ist das Thema Motivation und Engagement der Lerner ein Dauerbrenner.
SAP setzt seit Jahren verschiedene Elemente des Gamification ein – unter anderem auch im Learning Bereich. In dieser Woche wollen wir einen Einblick geben in die grundlegenden Konzepte von Gamification sowie des Designs von Gamification. Wir hoffen, Sie anzustecken, auch in Ihrem Kontext mehr Spaß, Engagement, Mastery und Autonomie für Ihre Lerner (oder Spieler) zu nutzen.
Unsere beiden Designerinnen Anna und Anna-Maria haben die Learnings und Kernaussagen der Vorträge, der Workshops und des Kreativgipfels beim Werbeplanung Summit 2013 inhaltlich und grafisch zusammengefasst.
Am Beginn steht eine Idee, Ergebnis einer wissenschaftlichen Arbeit, eines Forschungsprojekts oder schlicht eines Geistesblitzes. Wie wird daraus eine Geschäftsidee und wie lässt sich diese auch kommunizieren?
Lässt sich der wirtschaftliche Erfolg von Wissensmanagement überhaupt nachwei...Josef Hofer-Alfeis
Keynote zum Workshop" WIEM 2009 -Messen, Bewerten und Benchmarken deswirtschaftlichen Erfolgs von Wissensmanagement /Case Studies and Success Measurement of KM“WM2009, 25.-27.03.2009, Solothurn http://www.wm-konferenz2009.org/workshops/WIEM2009.php
Ähnlich wie Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for innovations in learning (scil) (20)