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Gamification
Performance Management 2.0
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Wolfgang Rathert
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intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
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Was treibt diese Leute an?
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Schlüsselaktivitäten für GamificationSource:AmyJoKim
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erkunden
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Generation X
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Generation Y+
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Willkommen in
der Rolle des
CEO*
*Chief Engagement Officer
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Beispiel
Speed Sharing
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Kundenorientierung / Wissensmanagement
 Ziel:
– Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft
– Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel
• besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner
weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs)
• Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden
• Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche
 Vorgehen: "Speed-Sharing"
– 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen
– Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit
– Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog
– Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte"
– Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung
– Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"
 Ergebnis:
– In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte
– mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
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Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
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Regeln: Strukturierter Dialog
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Wissens-Landkarte
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Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
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Beispiel
go21go.com
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3-Phasen-Modell
sensibilisieren
Vom Vorsatz zum Tun -
durch systematisches,
geplantes und
kontrolliertes Umsetzen.
verändern
Setzen Sie Ihre
Zielgruppe in Bewegung
– On the Job.
verankern
Bringen Sie Ihre Zielgruppe
vom «Wissen» zum «Tun».
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go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem
Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen
In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang
täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
 Drei Wochen für den Einstieg in die Routine
 Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert
 Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und
Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")
 Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer
 Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech)
Weitere Informationen auf www.go21go.com
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In kleinen Teams werden
konkrete persönliche
Verhaltensziele drei Wochen
lang täglich evaluiert und
ausgetauscht, Fortschritte
werden visualisiert.
www.go21go.com
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Benachrichtigungen im
Stile von Facebook und
anderen Social Media
tagesgenaue Visualisierung von
Ziel und effektivem Verhalten
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Beispiel
Company
Dashboards
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  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Es fehlt das
  • 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Sie können die FunCards® zum Ausdrucken mit diesem Button herunterladen: herunterladen
  • 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Bleiben Sie "in touch": Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Motivation Fähigkeit Auslöser Verhalten B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/ Hier liegt der Engpass!
  • 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world Workplace Engagement around the World
  • 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world Workplace Engagement around the World
  • 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world Workplace Engagement around the World
  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Die Vorteile motivierter Mitarbeitender http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 Die Preisfrage: motiviert man?
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 "Pull" Strategy "Push" Strategy
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 sieht Motivation aus:
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14 www.mrtoledano.com/Gamers/
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 8'000 Pflanzen 775 Mio. $ 49'000 Jahre pro Sekunde in 5 Tagen Spielzeit pro Tag Motivation in Zahlen:
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt kompetent fokussiert auf ein Ziel
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Status Access Power Stuff Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Missverständnis #1: Gamification macht aus allem ein Spiel
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Motivation entsteht in einem Kontext, in dem Bedürfnisse befriedigt werden MitarbeiterSystem (Kontext) Interaktion Bedürfnisse Relatedness Autonomy Mastery Purpose erfüllt Designer gestaltet Die (zukünftige) Rolle von Führung (und HR): Chief Engagement Officer ('CEO')
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Gamifizierter Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Richtig ist: Gamification = Engagement by Design
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Missverständnis #2: Gamification, das sind Punkte, Orden und Ranglisten
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Die Bausteine wirksamer Gamification
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Spass / Fun
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion, sich gegenseitig helfen Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 User Typen
  • 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Schlüsselaktivitäten für GamificationSource:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren kooperieren erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewerten ansehen prüfenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben kreierenkonkurrieren Personen Interaktion Aktion Content
  • 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Story / User Journey
  • 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Im Flow Channel bleiben
  • 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  • 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  • 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Big Data
  • 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 Generation X
  • 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Generation Y+
  • 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Willkommen in der Rolle des CEO* *Chief Engagement Officer
  • 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  • 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Beispiel Speed Sharing
  • 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  • 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  • 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Regeln: Strukturierter Dialog
  • 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Wissens-Landkarte
  • 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  • 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Beispiel go21go.com
  • 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  • 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  • 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52
  • 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert. www.go21go.com
  • 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 Benachrichtigungen im Stile von Facebook und anderen Social Media tagesgenaue Visualisierung von Ziel und effektivem Verhalten
  • 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55 Beispiel Company Dashboards
  • 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 Gamification im Unternehmen – Koordination
  • 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57 Gamification im Unternehmen - Feedback