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MARKETING FÜR INDIE-ENTWICKLER - EIN LEITFADEN FÜR DIE
PRAXIS
APPLIKE’S MISSION IS...
...TO ALWAYS BUILD BETTER ADTECH SOLUTIONS TO HELP OUR PARTNERS TO SUCCEED.
Agenda
INTRO
EINFÜHRUNG
ANALYSE
PLANUNG
DURCHFÜHRUNG
KONTROLLE
ZUSAMMENFASSUNG
Agenda
INTRO
Über mich
2017 - heute
User Acquisition Manager
AppLike GmbH
2015 - 2017
Marketing Manager
LITE Games GmbH
2012 - 2015
Master of Arts, Universität Kassel
Thesis: Gamification in HR
2008 - 2012
Bachelor of Science, Hochschule Pforzheim
Thesis: In-Game Advertising
Sven Jürgens
Wer ist Applike?
● 50 Mitarbeiter aus 10 Nationen
● 8 stelliger Umsatz pro Jahr
● Kunden u.a.: King, Playrix, Machine Zone, Funplus, Rovio, uvm.
● zweitgrößtes Digitalgeschäft von Gruner+Jahr
● Fastest growing Adtech Company in Europe
20 Mio. User in 2 Jahren
Agenda
EINFÜHRUNG
Was ist Marketing?
“Alle Aktivitäten eines Unternehmens, die das Ziel haben den Absatz zu
erhöhen.”
4Ps des Marketing als Leitfragen deiner Strategie
● Was ist deine Kommunikationsstrategie?
● Wie hoch ist das Marketingbudget?
● Wer ist deine Zielgruppe?
● Wie soll dein Spiel vertrieben werden?
● Wie groß ist deine Zielgruppe?
● Auf welchen Kanälen bist du vertreten?
● Wie ist deine Kostenstruktur?
● Worauf basieren deine Kosten/Preise?
● Wo ist dein Break-Even-Punkt?
● Was willst du konkret anbieten?
● Wie stark ist deine Konkurrenz?
● Wie sind die anderen aufgestellt?
Marketing Damals und Heute
Vertrieb
Marketing
Entwicklung
Zeit
Damals
Eigene Darstellung
http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming
Marketing Damals und Heute
Vertrieb
Marketing
Entwicklung
Zeit
Damals
Eigene Darstellung
http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming
Vertrieb, Early Access & Beta-Programme
Marketing, Tracking & Analyse
Entwicklung
Heute
Marketing Damals und Heute
Vertrieb
Marketing
Entwicklung
Zeit
Damals
Eigene Darstellung
http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming
Vertrieb, Early Access & Beta-Programme
Marketing, Tracking & Analyse
Entwicklung
Heute
Games as a
Service
Marketing Prozess
01
02
03
04
Analyse
Darstellung des Status
Quo. Interne Situation
und externe Faktoren.
Planung
Operative Planung des
Marketingmixes.
Strategische Festlegung
des Vorgehens.
Kontrolle
Messung der
Zielerreichung. Wurden
die ökonomischen
Kennzahlen erreicht?
Durchführung
Implementierung der
Einzelmaßnahmen im
Gesamtkontext.
Das Problem
“The winner takes it all!”
Das Problem - Die Konkurrenz
https://venturebeat.com/2018/05/09/newzoo-top-25-game-companies-captured-77-of-121-7-billion-market/
Das Problem - Die Konkurrenz
https://store.steampowered.com/stats/
Das Problem - Die Konkurrenz
Anzahl Spiele > 640 Tsd. > 370 Tsd. > 23 Tsd. > 2 Tsd. > 6 Tsd.
Monthly Active
Users/Visits
> 2 Mrd. > 1,3 Mrd. > 230 Mio. > 25 Mio. > 85 Mio.
Anzahl Publisher
(Gesamt Plattform)
> 960 Tsd. > 490 Tsd. > 17,5 Tsd. > 1,3 Tsd ?
https://www.humblebundle.com/store/search?sort=bestselling
https://www.gog.com/games?sort=popularity&page=1
https://store.steampowered.com/search/?category1=998
https://techcrunch.com/2017/05/17/google-has-2-billion-users-on-android-500m-on-google-photos/
https://www.apple.com/newsroom/2018/02/apple-reports-first-quarter-results/
https://www.statista.com/statistics/780229/number-of-available-gaming-apps-in-the-google-play-store-quarter/
https://www.statista.com/statistics/780238/number-of-available-gaming-apps-in-the-apple-app-store-quarter/
http://steamspy.com/dev/
http://www.businessofapps.com/data/app-statistics/
https://www.gog.com/games?sort=bestselling&page=1
Das Problem - Die User
http://www.zerolimitweb.com/organic-vs-ppc-2018-ctr-results-best-practices/
Das Problem - Die User
https://techcrunch.com/2017/08/25/majority-of-u-s-consumers-still-download-zero-apps-per-month-says-comscore/
Das Ziel
● Strategisches Marketing
● Sichtbarkeit und Reichweite generieren
Aller Anfang ist schwer
Agenda
ANALYSE
SWOT Analyse
● Worin sind wir überhaupt nicht gut?
● Was lief in der Vergangenheit schon nicht ganz rund?
● Darin ist die Konkurrenz leider besser als wir
● Welche Möglichkeiten bieten sich in absehbarer Zeit?
● Was sind die neuesten Trends auf dem Gamesmarkt
● Ein Mitbewerber verlässt den Markt und hinterlässt eine
strategische Lücke
●
● Was können wir
besonders gut?
● Was lief in der
Vergangenheit
besonders ohne
Probleme?
● Dieser Punkt wurde
bereits von anderen
gelobt
● Worin sind wir
überhaupt nicht gut?
● Darin ist die
Konkurrenz leider
besser als wir
● Das haben User
bemängelt
● Was sind die
neuesten Trends auf
dem Gamesmarkt?
● Ein Mitbewerber
verlässt den Markt
und hinterlässt eine
strategische Lücke
● Ein neuer Konkurrent
mit der gleichen
Spielidee
● Der Publisher-Vertrag
könnte nicht zustande
kommen
● Der Wettbewerber hat
Zugang zu mehr
Kapital
Stärken Schwächen Chancen Risiken
● Wie stark ist deine Konkurrenz aufgestellt?
● Welche Mängel haben die Spiele?
● Wo ergeben sich strategische Nischen?
● Bewertungen der Nutzer lesen
Konkurrenzanalyse
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.king.candycrushsaga&hl=en
Konkurrenzanalyse - Angebot vs. Nachfrage erforschen
Angebot
Nachfrage
z.B.: Pokemon GO
z.B.: Flappy Bird
Zielgruppenanalyse - Wer sind meine potenziellen Kunden?
https://business.facebook.com/ads/audience-insights
Trendanalyse - Google Trends
https://trends.google.de/trends/explore?q=buy%20pc%20games
Trendanalyse - Google Keyword Planner
https://adwords.google.com/aw/keywordplanner
Das Ziel der Analyse
● Fundierte Analyse des eigenen Unternehmens
● Was wollen die User?
● Wer ist die Konkurrenz?
Daraufhin können wir mit der Planung beginnen...
Agenda
PLANUNG
User Journey - Wie finden mich die Nutzer?
Paid Media:
Ads, CPM, CPC, CPI, etc.
User
Owned Media:
Website, Blog, Email, etc.
Earned Media:
Social, WOM, Reviews, etc.
Organic Users:
Search, Invites
Store
Page
SERPs
eigene Darstellung - vgl. Jürgens, Sven. App Marketing für Unternehmen. In: Brand Evolution. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. S. 425-439
Download
No
Download
Steam Store / App Store / Website
A-User
(High Retention /
Monetization)
B-User
(Average Retention
/ Monetization)
C-User
(Low Retention /
Monetization)
Retention /
Monetization
Reichweite - Social Media nutzen
Facebook, Reddit, YouTube, Twitter & Co.
Reichweite - Presse
Reichweite - Presse
● Was will dein Gegenüber?
● Welchen Vorteil zieht der Redakteur aus einer Story mit dir?
● Recherche: Über was schreibt das Medium/der Redakteur?
● Was sind die beliebtesten Artikel des Mediums?
● Storytelling!
Relevante Information
Presse: Klicks auf der
Website
Du: Gratis Promo für
dein Spiel
Reichweite - Influencer
https://twitter.com/search?f=users&vertical=default&q=game%20review&src=typd
https://www.youtube.com/results?search_query=game+review&sp=CAMSAhAC
● Twitch, Youtube, Twitter, Instagram & Co.
● Suchen nach Keywords: “Game Reviews”, “Game News”, etc.
● Kleinere Kanäle antworten in der Regel häufiger auf Anfragen
→ CPC Angebote einstellen: www.reachhero.de/
Reichweite - SEO optimierte Texte schreiben
https://store.steampowered.com/app/587650/HalfLife_2_DownFall/
Goldene Formel → Kundenumsatz größer Kosten
LTV > CAC
Goldene Formel: LTV > CAC
Free to Play Games
LTV:
Lifetime Value
CAC:
Customer Acquisition Costs
Zeit
€
Goldene Formel: LTV > CAC
Paid Games
LTV:
Lifetime Value
CAC:
Customer Acquisition Costs
Zeit
€
Budgetplanung - Der Zusammenhang zwischen BIP und CAC
Das Ziel der Planung
● Welche Kanäle gibt es?
● Wie kann ich diese bespielen?
● Was ist mein Geschäftsmodell?
● In welchen Ländern will ich mein Spiel vertreiben?
Jetzt wollen wir mit der Durchführung starten...
Agenda
DURCHFÜHRUNG
Facebook
Facebook - Der Werbeanzeigenmanager
Facebook - Targeting
● sehr detailliertes Targeting möglich
● Zielgruppe sollte ausreichend groß sein
● Demographie und Länder im Vorfeld recherchieren
https://business.facebook.com/adsmanager
Gefällt: Indie GamesGefällt: Rocket League
Deine Zielgruppe
Facebook - Conversion Rate Optimierung
● Relevanz Score der Anzeigen gibt erste Hinweise
● Beachte den Funnel: CTR, CVR, CPM
● Video > Bild > Text
● Testen, testen, testen
● Iteration auf dem Best-Performer
Call-to-Action
verwenden
Facebook - Wird meine Werbung überhaupt ausgespielt?
Dein Gebot
Schätzwert der
Reaktionsraten (z.B.
Conversionraten)
Anzeigenrelevanz und
Qualität
Wie viele Menschen
kann ich erreichen?
eCPM
Facebook - Optimierungsstrategie nach Targetingziel
Kaum Interaktion
Grundgesamtheit
aller Facebook User
Clicky User
Conversionaffine User
Das Ziel der Durchführung
● Verstehen der verschiedenen Netzwerke
● Welches Bietverfahren gibt es?
● Welches Targeting soll ich wählen?
● Wie kann ich meine Anzeigen optimieren?
Den Output kontrollieren...
Agenda
KONTROLLE
Kontrolle - User Flow optimieren
Discovery: Ads / SERP / Impression
Interest: App Page / Store Visit
Conversion: Install / Purchase
Retention: Frequent Use
% Click-Through-Rate
% Conversion-Rate
% Open-Rate
# of Users
eigene Darstellung - vgl. Jürgens, Sven. App Marketing für Unternehmen. In: Brand Evolution. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. S. 425-439
Kontrolle - Warum sinkt der Preis mit besseren Anzeigen?
● Ständiges AB-Testen ist der Schlüssel zum Erfolg
● Testet: Text, Bild, Musik, Sound, Video, Thumbnail, Tonalität…
● Facebook bevorzugt guten Content!
● Die Werbeanzeige hat Einfluss auf die CTR
● Der Store/Landingpage hat Einfluss auf die CVR
Klickrate
verdoppelt!
Beispiel 1 Beispiel 2
Budget $15,000 $15,000
Impressions 1,000,000 1,000,000
Klicks 10,000 20,000
Conversions 2,000 4,000
CTR 1.00% 2.00%
CVR 20.00% 20.00%
CPM $15 $15
CPC $2 $1
CPA $8 $4
Kontrolle - Achte auf den ROAS
LTV CAC ROAS
>1
<1
Kontrolle - Achte auf den ROAS
LTV CAC ROAS
20€ 40€ 0,5
20€ 10€ 2
Das Ziel der Kontrolle
● Optimiere den Conversion Funnel
● Je besser die Werbung, desto günstiger wird diese
● Kenne deine wichtigsten Kennzahlen
Zusammenfassend können wir festhalten...
● Analyse ist ein integraler Bestandteil des Marketing und wird zu oft vernachlässigt
● Passt eure Kommunikation der Zielgruppe an und lernt aus den Fehlern der anderen
● Versteht den Funnel und die Kostenstruktur → was kostet ein Kunde und wie viel bringt er ein?
● Tools: Google Trends, Google Keyword Planner, Buzzsumo, AppAnnie...
● Social Media ist mehr als ein Entwicklertagebuch auf Facebook zu führen
Zusammenfassung I
● Bezahlter Traffic (Facebook Ads, Google Adwords, Unity, etc.) ist kein Selbstläufer
● Organischer Traffic ist bei hoher Konkurrenz sehr gering
● Conversion-Rate-Optimierung ist ein sich wiederholender Prozess
● ROAS > 1
Zusammenfassung II
Thanks!
Do you have any questions?
Contact:
sven@applike.info
linkedin.com/in/svenjuergens
xing.to/sven_juergens

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Marketing für Indie Entwickler - GermanDevDays 2018 - GDD - Sven Juergens

  • 1. MARKETING FÜR INDIE-ENTWICKLER - EIN LEITFADEN FÜR DIE PRAXIS APPLIKE’S MISSION IS... ...TO ALWAYS BUILD BETTER ADTECH SOLUTIONS TO HELP OUR PARTNERS TO SUCCEED.
  • 4. Über mich 2017 - heute User Acquisition Manager AppLike GmbH 2015 - 2017 Marketing Manager LITE Games GmbH 2012 - 2015 Master of Arts, Universität Kassel Thesis: Gamification in HR 2008 - 2012 Bachelor of Science, Hochschule Pforzheim Thesis: In-Game Advertising Sven Jürgens
  • 5. Wer ist Applike? ● 50 Mitarbeiter aus 10 Nationen ● 8 stelliger Umsatz pro Jahr ● Kunden u.a.: King, Playrix, Machine Zone, Funplus, Rovio, uvm. ● zweitgrößtes Digitalgeschäft von Gruner+Jahr ● Fastest growing Adtech Company in Europe
  • 6. 20 Mio. User in 2 Jahren
  • 8. Was ist Marketing? “Alle Aktivitäten eines Unternehmens, die das Ziel haben den Absatz zu erhöhen.”
  • 9. 4Ps des Marketing als Leitfragen deiner Strategie ● Was ist deine Kommunikationsstrategie? ● Wie hoch ist das Marketingbudget? ● Wer ist deine Zielgruppe? ● Wie soll dein Spiel vertrieben werden? ● Wie groß ist deine Zielgruppe? ● Auf welchen Kanälen bist du vertreten? ● Wie ist deine Kostenstruktur? ● Worauf basieren deine Kosten/Preise? ● Wo ist dein Break-Even-Punkt? ● Was willst du konkret anbieten? ● Wie stark ist deine Konkurrenz? ● Wie sind die anderen aufgestellt?
  • 10. Marketing Damals und Heute Vertrieb Marketing Entwicklung Zeit Damals Eigene Darstellung http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming
  • 11. Marketing Damals und Heute Vertrieb Marketing Entwicklung Zeit Damals Eigene Darstellung http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming Vertrieb, Early Access & Beta-Programme Marketing, Tracking & Analyse Entwicklung Heute
  • 12. Marketing Damals und Heute Vertrieb Marketing Entwicklung Zeit Damals Eigene Darstellung http://de.slideshare.net/bizpunk/gdc-2012-the-rise-of-freetoplay-core-gaming Vertrieb, Early Access & Beta-Programme Marketing, Tracking & Analyse Entwicklung Heute Games as a Service
  • 13. Marketing Prozess 01 02 03 04 Analyse Darstellung des Status Quo. Interne Situation und externe Faktoren. Planung Operative Planung des Marketingmixes. Strategische Festlegung des Vorgehens. Kontrolle Messung der Zielerreichung. Wurden die ökonomischen Kennzahlen erreicht? Durchführung Implementierung der Einzelmaßnahmen im Gesamtkontext.
  • 14. Das Problem “The winner takes it all!”
  • 15. Das Problem - Die Konkurrenz https://venturebeat.com/2018/05/09/newzoo-top-25-game-companies-captured-77-of-121-7-billion-market/
  • 16. Das Problem - Die Konkurrenz https://store.steampowered.com/stats/
  • 17. Das Problem - Die Konkurrenz Anzahl Spiele > 640 Tsd. > 370 Tsd. > 23 Tsd. > 2 Tsd. > 6 Tsd. Monthly Active Users/Visits > 2 Mrd. > 1,3 Mrd. > 230 Mio. > 25 Mio. > 85 Mio. Anzahl Publisher (Gesamt Plattform) > 960 Tsd. > 490 Tsd. > 17,5 Tsd. > 1,3 Tsd ? https://www.humblebundle.com/store/search?sort=bestselling https://www.gog.com/games?sort=popularity&page=1 https://store.steampowered.com/search/?category1=998 https://techcrunch.com/2017/05/17/google-has-2-billion-users-on-android-500m-on-google-photos/ https://www.apple.com/newsroom/2018/02/apple-reports-first-quarter-results/ https://www.statista.com/statistics/780229/number-of-available-gaming-apps-in-the-google-play-store-quarter/ https://www.statista.com/statistics/780238/number-of-available-gaming-apps-in-the-apple-app-store-quarter/ http://steamspy.com/dev/ http://www.businessofapps.com/data/app-statistics/ https://www.gog.com/games?sort=bestselling&page=1
  • 18. Das Problem - Die User http://www.zerolimitweb.com/organic-vs-ppc-2018-ctr-results-best-practices/
  • 19. Das Problem - Die User https://techcrunch.com/2017/08/25/majority-of-u-s-consumers-still-download-zero-apps-per-month-says-comscore/
  • 20. Das Ziel ● Strategisches Marketing ● Sichtbarkeit und Reichweite generieren Aller Anfang ist schwer
  • 22. SWOT Analyse ● Worin sind wir überhaupt nicht gut? ● Was lief in der Vergangenheit schon nicht ganz rund? ● Darin ist die Konkurrenz leider besser als wir ● Welche Möglichkeiten bieten sich in absehbarer Zeit? ● Was sind die neuesten Trends auf dem Gamesmarkt ● Ein Mitbewerber verlässt den Markt und hinterlässt eine strategische Lücke ● ● Was können wir besonders gut? ● Was lief in der Vergangenheit besonders ohne Probleme? ● Dieser Punkt wurde bereits von anderen gelobt ● Worin sind wir überhaupt nicht gut? ● Darin ist die Konkurrenz leider besser als wir ● Das haben User bemängelt ● Was sind die neuesten Trends auf dem Gamesmarkt? ● Ein Mitbewerber verlässt den Markt und hinterlässt eine strategische Lücke ● Ein neuer Konkurrent mit der gleichen Spielidee ● Der Publisher-Vertrag könnte nicht zustande kommen ● Der Wettbewerber hat Zugang zu mehr Kapital Stärken Schwächen Chancen Risiken
  • 23. ● Wie stark ist deine Konkurrenz aufgestellt? ● Welche Mängel haben die Spiele? ● Wo ergeben sich strategische Nischen? ● Bewertungen der Nutzer lesen Konkurrenzanalyse https://play.google.com/store/apps/details?id=com.king.candycrushsaga&hl=en
  • 24. Konkurrenzanalyse - Angebot vs. Nachfrage erforschen Angebot Nachfrage z.B.: Pokemon GO z.B.: Flappy Bird
  • 25. Zielgruppenanalyse - Wer sind meine potenziellen Kunden? https://business.facebook.com/ads/audience-insights
  • 26. Trendanalyse - Google Trends https://trends.google.de/trends/explore?q=buy%20pc%20games
  • 27. Trendanalyse - Google Keyword Planner https://adwords.google.com/aw/keywordplanner
  • 28. Das Ziel der Analyse ● Fundierte Analyse des eigenen Unternehmens ● Was wollen die User? ● Wer ist die Konkurrenz? Daraufhin können wir mit der Planung beginnen...
  • 30. User Journey - Wie finden mich die Nutzer? Paid Media: Ads, CPM, CPC, CPI, etc. User Owned Media: Website, Blog, Email, etc. Earned Media: Social, WOM, Reviews, etc. Organic Users: Search, Invites Store Page SERPs eigene Darstellung - vgl. Jürgens, Sven. App Marketing für Unternehmen. In: Brand Evolution. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. S. 425-439 Download No Download Steam Store / App Store / Website A-User (High Retention / Monetization) B-User (Average Retention / Monetization) C-User (Low Retention / Monetization) Retention / Monetization
  • 31. Reichweite - Social Media nutzen Facebook, Reddit, YouTube, Twitter & Co.
  • 33. Reichweite - Presse ● Was will dein Gegenüber? ● Welchen Vorteil zieht der Redakteur aus einer Story mit dir? ● Recherche: Über was schreibt das Medium/der Redakteur? ● Was sind die beliebtesten Artikel des Mediums? ● Storytelling! Relevante Information Presse: Klicks auf der Website Du: Gratis Promo für dein Spiel
  • 34. Reichweite - Influencer https://twitter.com/search?f=users&vertical=default&q=game%20review&src=typd https://www.youtube.com/results?search_query=game+review&sp=CAMSAhAC ● Twitch, Youtube, Twitter, Instagram & Co. ● Suchen nach Keywords: “Game Reviews”, “Game News”, etc. ● Kleinere Kanäle antworten in der Regel häufiger auf Anfragen → CPC Angebote einstellen: www.reachhero.de/
  • 35. Reichweite - SEO optimierte Texte schreiben https://store.steampowered.com/app/587650/HalfLife_2_DownFall/
  • 36. Goldene Formel → Kundenumsatz größer Kosten LTV > CAC
  • 37. Goldene Formel: LTV > CAC Free to Play Games LTV: Lifetime Value CAC: Customer Acquisition Costs Zeit €
  • 38. Goldene Formel: LTV > CAC Paid Games LTV: Lifetime Value CAC: Customer Acquisition Costs Zeit €
  • 39. Budgetplanung - Der Zusammenhang zwischen BIP und CAC
  • 40. Das Ziel der Planung ● Welche Kanäle gibt es? ● Wie kann ich diese bespielen? ● Was ist mein Geschäftsmodell? ● In welchen Ländern will ich mein Spiel vertreiben? Jetzt wollen wir mit der Durchführung starten...
  • 43. Facebook - Der Werbeanzeigenmanager
  • 44. Facebook - Targeting ● sehr detailliertes Targeting möglich ● Zielgruppe sollte ausreichend groß sein ● Demographie und Länder im Vorfeld recherchieren https://business.facebook.com/adsmanager Gefällt: Indie GamesGefällt: Rocket League Deine Zielgruppe
  • 45. Facebook - Conversion Rate Optimierung ● Relevanz Score der Anzeigen gibt erste Hinweise ● Beachte den Funnel: CTR, CVR, CPM ● Video > Bild > Text ● Testen, testen, testen ● Iteration auf dem Best-Performer Call-to-Action verwenden
  • 46. Facebook - Wird meine Werbung überhaupt ausgespielt? Dein Gebot Schätzwert der Reaktionsraten (z.B. Conversionraten) Anzeigenrelevanz und Qualität Wie viele Menschen kann ich erreichen? eCPM
  • 47. Facebook - Optimierungsstrategie nach Targetingziel Kaum Interaktion Grundgesamtheit aller Facebook User Clicky User Conversionaffine User
  • 48. Das Ziel der Durchführung ● Verstehen der verschiedenen Netzwerke ● Welches Bietverfahren gibt es? ● Welches Targeting soll ich wählen? ● Wie kann ich meine Anzeigen optimieren? Den Output kontrollieren...
  • 50. Kontrolle - User Flow optimieren Discovery: Ads / SERP / Impression Interest: App Page / Store Visit Conversion: Install / Purchase Retention: Frequent Use % Click-Through-Rate % Conversion-Rate % Open-Rate # of Users eigene Darstellung - vgl. Jürgens, Sven. App Marketing für Unternehmen. In: Brand Evolution. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. S. 425-439
  • 51. Kontrolle - Warum sinkt der Preis mit besseren Anzeigen? ● Ständiges AB-Testen ist der Schlüssel zum Erfolg ● Testet: Text, Bild, Musik, Sound, Video, Thumbnail, Tonalität… ● Facebook bevorzugt guten Content! ● Die Werbeanzeige hat Einfluss auf die CTR ● Der Store/Landingpage hat Einfluss auf die CVR Klickrate verdoppelt! Beispiel 1 Beispiel 2 Budget $15,000 $15,000 Impressions 1,000,000 1,000,000 Klicks 10,000 20,000 Conversions 2,000 4,000 CTR 1.00% 2.00% CVR 20.00% 20.00% CPM $15 $15 CPC $2 $1 CPA $8 $4
  • 52. Kontrolle - Achte auf den ROAS LTV CAC ROAS >1 <1
  • 53. Kontrolle - Achte auf den ROAS LTV CAC ROAS 20€ 40€ 0,5 20€ 10€ 2
  • 54. Das Ziel der Kontrolle ● Optimiere den Conversion Funnel ● Je besser die Werbung, desto günstiger wird diese ● Kenne deine wichtigsten Kennzahlen Zusammenfassend können wir festhalten...
  • 55. ● Analyse ist ein integraler Bestandteil des Marketing und wird zu oft vernachlässigt ● Passt eure Kommunikation der Zielgruppe an und lernt aus den Fehlern der anderen ● Versteht den Funnel und die Kostenstruktur → was kostet ein Kunde und wie viel bringt er ein? ● Tools: Google Trends, Google Keyword Planner, Buzzsumo, AppAnnie... ● Social Media ist mehr als ein Entwicklertagebuch auf Facebook zu führen Zusammenfassung I
  • 56. ● Bezahlter Traffic (Facebook Ads, Google Adwords, Unity, etc.) ist kein Selbstläufer ● Organischer Traffic ist bei hoher Konkurrenz sehr gering ● Conversion-Rate-Optimierung ist ein sich wiederholender Prozess ● ROAS > 1 Zusammenfassung II
  • 57. Thanks! Do you have any questions? Contact: sven@applike.info linkedin.com/in/svenjuergens xing.to/sven_juergens