Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Kombiniert man die Vorteile von Präsenzveranstaltungen für Projektmanagement-Seminare mit denen von E-Learning bzw. Projektmanagement-Simulationen, kann neben der reinen Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden.
Über dieses Blended Learning Konzept können abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.
Ziel ist es, Wissen rascher aufzunehmen, besser zu verankern und effizienter einzusetzen. Das Verständnis und das Erkennen der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wissensthemen stehen dabei im Vordergrund.
Simulationen und Planspiele werden oftmals zur interaktiven Vermittlung komplexer Wirkungszusammenhänge eingesetzt. Die Teilnehmer erkennen unmittelbar und direkt die Tragweite ihrer getroffenen Entscheidungen.
PM-Simulation ist eine online Trainingssimulation bei der die Kursteilnehmer in die Rolle eines Projektmanagers schlüpfen und in Echtzeit die Arbeitsvorgänge eines realen Projektes durch seine Phasen planen und leiten. Die Kursteilnehmer stehen im Wettbewerb zueinander, was den Lernspass fördert.
PM-Simulation wird im Team gespielt und ist nicht für Einzelspieler vor dem Bildschirm konzipiert. So wird auch die Teamkommunikation gefördert.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Gamification Vortrag App Day Zürich Wolfgang Rathert 150430Wolfgang Rathert
Folien meines Vortrags zum Thema Gamification am Zürcher AppDay 2015: Killer, Forscher, Socializer - Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521Wolfgang Rathert
Vortrag beim Dachverband Schweizer Interim Manager (DSIM) zum Thema Gamification und digitale Transformation, insbesondere im E-Business. Der Beitrag bezieht sich unter anderem auf das 8C E-Business Modell von Carpathia / Malte Polzin.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Kombiniert man die Vorteile von Präsenzveranstaltungen für Projektmanagement-Seminare mit denen von E-Learning bzw. Projektmanagement-Simulationen, kann neben der reinen Wissensvermittlung auch die praktische Umsetzung trainiert werden.
Über dieses Blended Learning Konzept können abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden.
Ziel ist es, Wissen rascher aufzunehmen, besser zu verankern und effizienter einzusetzen. Das Verständnis und das Erkennen der Zusammenhänge zwischen den einzelnen Wissensthemen stehen dabei im Vordergrund.
Simulationen und Planspiele werden oftmals zur interaktiven Vermittlung komplexer Wirkungszusammenhänge eingesetzt. Die Teilnehmer erkennen unmittelbar und direkt die Tragweite ihrer getroffenen Entscheidungen.
PM-Simulation ist eine online Trainingssimulation bei der die Kursteilnehmer in die Rolle eines Projektmanagers schlüpfen und in Echtzeit die Arbeitsvorgänge eines realen Projektes durch seine Phasen planen und leiten. Die Kursteilnehmer stehen im Wettbewerb zueinander, was den Lernspass fördert.
PM-Simulation wird im Team gespielt und ist nicht für Einzelspieler vor dem Bildschirm konzipiert. So wird auch die Teamkommunikation gefördert.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Gamification Vortrag App Day Zürich Wolfgang Rathert 150430Wolfgang Rathert
Folien meines Vortrags zum Thema Gamification am Zürcher AppDay 2015: Killer, Forscher, Socializer - Gamification als Königsweg ins Hirn (und Herz) des Kunden
Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521Wolfgang Rathert
Vortrag beim Dachverband Schweizer Interim Manager (DSIM) zum Thema Gamification und digitale Transformation, insbesondere im E-Business. Der Beitrag bezieht sich unter anderem auf das 8C E-Business Modell von Carpathia / Malte Polzin.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Wie nutzt man Gamification als Marketing Instrument?
- Was ist Gamification
- Bestandteile von Gamification
- Beispiele und deren Erfolg
Die Präsentation wurde auf dem CreativityDay der CampixxWeek 2015 gehalten. Sie selbst enthält ebenfalls kleinere Gamification Elemente (Statusbar oben, Missionen, Badges)
CampixxWeek Recap: http://www.juliancordes.de/201503/campixxweek-2015-recap/
Brand engagement with mobile gamification apps from a developer perspectiveManuel Martín
Excelling at what your company offer is often synonymous of success, but having a loyal customer base is not easy. Applying gamification elements to products or services can help brands to keep customers engaged, but it's not exempt of risks. This talk will present an introduction to gamification and will show success stories, specially focusing on apps promoting a positive behaviour change. Manuel will also share some lessons learned from app development and what opportunities gamification can bring to multiple disciplines.
Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.
Gamification in 2012: Trends in Consumer and Enterprise Markets with MetricsWanda Meloni
M2 Research is a market advisory company focused on emerging trends in entertainment, tools and technologies. We provide in depth coverage on mobile, social, demographics, non-gaming applications. Visit us at www.m2research.com.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
Für die Konferenz "Next Generation Websites" habe ich eine Einführung in das Thema Gamification zusammengestellt.
Im Kern geht es darum, den Usern „Zeit zu stehlen" die sie - so wie im Spiel - lustvoll bis süchtig investieren. Weshalb diese Mechanismen nicht auch für eigene Ziele einsetzen?
Hier hatte ich bereits mal darüber geschrieben: http://blog.namics.com/2011/05/gamification--.html
Video: http://goo.gl/oKMFm // Are points and badges mere indulgences for the faithful looking for redemption in loyalty programs? In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the history, definition, and issues of “gamification,” and point out what is worth salvaging for designers and researchers.
Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfr...Semantic Web Company
Homo ludens" - Spiele begleiten uns mittlerweile Tag und Nacht und haben weltweit viele Bereiche erobert - vom einfachen mobilen Spiel über die Pflege von Bauernhöfen und Tieren in sozialen Netzwerken bis hin zu aufwändigen Produktionen im Hollywood-Stil. Viele Mechaniken, Prozesse und Elemente aus diesem Bereich (vor allem aus dem Online- und Mobile-Bereich) haben mittlerweile artfremde Geschäftsbereiche erobert. Dieser Vortrag zeigt einige Erfolgsgeschichten, deren Gamification-Elemente und grundsätzliche Methoden zum Erfolg.
Vergliech der Brian de Palma Filme "Scarface" und "Carlitos Way" und des Walter Hill Films "Johnny Handsome" hinsichtlich ihrer Genre- und Autorenfilmmerkmale.
People, Platforms, Processes: Der holistische Blick auf erfolgreiche Deployme...Christoph Bauer
Dies ist meine Präsentation zum Thema "Holistische Einführung von Social Software in Unternehmen", gehalten beim 5. Informationsaustausch Sharepoint, der von der Bundesagentur für Arbeit organisiert wurde.
Sie thematisiert zum einen eine holistische Herangehensweise an Social Software Deployments und zeigt zum anderen auf, wie Yammer bei Capgemini genutzt wird und welche Barrieren es bei der Yammer-Nutzung zu beachten gibt.
Hier geht es übrigens zu einem Artikel auf unserem Blog, der das Thema etwas mehr veranschaulicht: https://www.de.capgemini-consulting.com/blog/digital-transformation-blog/2013/11/einfuhrung-von-social-software-ganz-oder-gar-nicht
Ich freue mich wie immer über Feedback, Shares und Likes.
In dieser Präsentation geben wir einen Überblick über die Vorteile eines Gamification-Ansatzes und dessen Einfluss auf die Mitarbeitermotivation. Anhand eines Anwendungsfalls, bei dem das Wissensmanagement innerhalb der direkt gruppe durch Gamification-Elemente angereichert wurde, wird ein Weg der praktischen Umsetzung vorgestellt.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Wie nutzt man Gamification als Marketing Instrument?
- Was ist Gamification
- Bestandteile von Gamification
- Beispiele und deren Erfolg
Die Präsentation wurde auf dem CreativityDay der CampixxWeek 2015 gehalten. Sie selbst enthält ebenfalls kleinere Gamification Elemente (Statusbar oben, Missionen, Badges)
CampixxWeek Recap: http://www.juliancordes.de/201503/campixxweek-2015-recap/
Brand engagement with mobile gamification apps from a developer perspectiveManuel Martín
Excelling at what your company offer is often synonymous of success, but having a loyal customer base is not easy. Applying gamification elements to products or services can help brands to keep customers engaged, but it's not exempt of risks. This talk will present an introduction to gamification and will show success stories, specially focusing on apps promoting a positive behaviour change. Manuel will also share some lessons learned from app development and what opportunities gamification can bring to multiple disciplines.
Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.
Gamification in 2012: Trends in Consumer and Enterprise Markets with MetricsWanda Meloni
M2 Research is a market advisory company focused on emerging trends in entertainment, tools and technologies. We provide in depth coverage on mobile, social, demographics, non-gaming applications. Visit us at www.m2research.com.
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
»Gamification« has sparked the imagination of many for the potential of games in education, but turned away an equal amount within the games and learning community with its disregard for the complexities of design and human motivation.
However, this talk suggests that there is a deeper reason for the negative reaction in the games and learning community: namely, that gamification really provides a distorted mirror that throws into stark relief issues in today's game-based learning at large. Conversely, that best way to advance games for learning today is to look deep into this mirror. Doing so reveals a triple agenda for the field: to expand from deploying games as interventions in systems to the gameful restructuring of systems, and from designing games to the playful reframing of situations; and to shift from the instrumentalization of play and learning to paideia as paidia.
Für die Konferenz "Next Generation Websites" habe ich eine Einführung in das Thema Gamification zusammengestellt.
Im Kern geht es darum, den Usern „Zeit zu stehlen" die sie - so wie im Spiel - lustvoll bis süchtig investieren. Weshalb diese Mechanismen nicht auch für eigene Ziele einsetzen?
Hier hatte ich bereits mal darüber geschrieben: http://blog.namics.com/2011/05/gamification--.html
Video: http://goo.gl/oKMFm // Are points and badges mere indulgences for the faithful looking for redemption in loyalty programs? In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the history, definition, and issues of “gamification,” and point out what is worth salvaging for designers and researchers.
Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning
Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfr...Semantic Web Company
Homo ludens" - Spiele begleiten uns mittlerweile Tag und Nacht und haben weltweit viele Bereiche erobert - vom einfachen mobilen Spiel über die Pflege von Bauernhöfen und Tieren in sozialen Netzwerken bis hin zu aufwändigen Produktionen im Hollywood-Stil. Viele Mechaniken, Prozesse und Elemente aus diesem Bereich (vor allem aus dem Online- und Mobile-Bereich) haben mittlerweile artfremde Geschäftsbereiche erobert. Dieser Vortrag zeigt einige Erfolgsgeschichten, deren Gamification-Elemente und grundsätzliche Methoden zum Erfolg.
Vergliech der Brian de Palma Filme "Scarface" und "Carlitos Way" und des Walter Hill Films "Johnny Handsome" hinsichtlich ihrer Genre- und Autorenfilmmerkmale.
People, Platforms, Processes: Der holistische Blick auf erfolgreiche Deployme...Christoph Bauer
Dies ist meine Präsentation zum Thema "Holistische Einführung von Social Software in Unternehmen", gehalten beim 5. Informationsaustausch Sharepoint, der von der Bundesagentur für Arbeit organisiert wurde.
Sie thematisiert zum einen eine holistische Herangehensweise an Social Software Deployments und zeigt zum anderen auf, wie Yammer bei Capgemini genutzt wird und welche Barrieren es bei der Yammer-Nutzung zu beachten gibt.
Hier geht es übrigens zu einem Artikel auf unserem Blog, der das Thema etwas mehr veranschaulicht: https://www.de.capgemini-consulting.com/blog/digital-transformation-blog/2013/11/einfuhrung-von-social-software-ganz-oder-gar-nicht
Ich freue mich wie immer über Feedback, Shares und Likes.
In dieser Präsentation geben wir einen Überblick über die Vorteile eines Gamification-Ansatzes und dessen Einfluss auf die Mitarbeitermotivation. Anhand eines Anwendungsfalls, bei dem das Wissensmanagement innerhalb der direkt gruppe durch Gamification-Elemente angereichert wurde, wird ein Weg der praktischen Umsetzung vorgestellt.
Innerhalb von Unternehmen bemühen sich Management und Personalverantwortliche, Mitarbeiter zu motivieren, Arbeitsabläufe weniger monoton zu gestalten oder Kreativität und Zusammenarbeit zu fördern. Genau betrachtet unterscheidet sich das nicht von Spielen, mit dem Unterschied, dass letztere dieselben Ziele viel effektiver erreichen.
Auch im Corporate Learning ist das Thema Motivation und Engagement der Lerner ein Dauerbrenner.
SAP setzt seit Jahren verschiedene Elemente des Gamification ein – unter anderem auch im Learning Bereich. In dieser Woche wollen wir einen Einblick geben in die grundlegenden Konzepte von Gamification sowie des Designs von Gamification. Wir hoffen, Sie anzustecken, auch in Ihrem Kontext mehr Spaß, Engagement, Mastery und Autonomie für Ihre Lerner (oder Spieler) zu nutzen.
GTD - TOA disrupted - in 100 strukturierten tagen zu ihrem startup ! Germantech Digital
Tech Open Air Präsentation und Workshop zu GTDs 100 Tage Prozess. In 100 Tagen von 0 zum skalierbaren, digitalen Startup
EN: https://www.slideshare.net/GermantechDigital/gtd-toa-disrupted-how-to-build-a-company-in-100-days
Game over: Scheitern der Digitalen Transformation in OrganisationenFrederik Bernard
Game over. 13 Gründe, warum digitale Transformationsprozesse scheitern
Unternehmen sind gezwungen, wesentlich stärker auf Kunden-bedürfnisse einzugehen und in diesem Zuge ihre Geschäfts-modelle radikal zu verändern. Durch digitale Technologien werden die Machtverhältnisse gedreht. Kunden werden so stark wie nie, ihre Beziehung zu Marken und Produkten nachhaltig verändert. Die Digital Customer Experience und eine zunehmend größere Kompetenz in der (agilen) Nutzung digitaler Lösungen und Prozesse werden zum Pflichtprogramm für jedes Unternehmen.
Warum aber scheitern dennoch so viele Transformationsprozesse? 13 Thesen zeigen die typischen Probleme und Fehler sowie die Risiken innerhalb von Digitalisierungsprojekten auf.
13 Gründe für das Scheitern Digitaler Transformationsprozesse - by 40° Gmbh L...40° Labor für Innovation
Was sind die Gründe für das Scheitern von Transformations- und Veränderungsprozessen - insb. vor dem Hintergrund der Digitalen Transformation? Hier sind 13 von ihnen kompakt zusammengetragen ...
Wie gelingt erfolgreiche Markenführung im Zeitalter von Digitalisierung, Generation Y und aglien Entwicklungsprozessen. Mélanie Guyan, AXA und Alex Herrmann, Hotz Brand Consultants
Digitales Talentmanagement: Überblick und Erfahrungen aus einem MOOC mit über...Thomas Jenewein
Digitales Talent Management ist weit mehr als nur Software – es geht dabei auch um den Umgang mit Big Data, Datenschutz, Ethik, digitale Führung, Kultur und Strategie. Der Vortrag umreißt das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven und schildert die Erfahrungen eines MOOCS (Massive open online course). 29 Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verbänden moderierten dabei einen Lernprozesse von fünf Wochen mit über 2000 Teilnehmern.
Unternehmen ticken anders oder warum "wie im Netz" nicht funktioniert Nicole Simon
[English below]
Folien meines Vortrages auf dem IBM Jamcamp 2010.
IBM Jamcamp:
http://www-01.ibm.com/software/de/jamcamp/programm.html
Ideacamp
https://jamcamp.ideajam.net/ideajam/ibm/jamcamp/ideajam.nsf/product
Ergebnisse auf Twitter:
http://search.twitter.com/search?q=%23ljc
Schöne Zusammenfassung:
http://stefan63.posterous.com/mein-lotus-jamcamp-tagebuch-ljc-das-personlic
English: These are my slides for the IBM Jamcamp about why companies work differently to what Digital Residents might be used to from the Net.
Bei famefact, im Herzen Berlins, dreht sich alles um zukunftsfähiges digitales Marketing. Seit 2009 verhelfen wir sowohl B2B- als auch B2C-Unternehmen aus Sektoren wie Automobil, Gesundheitswesen und Finanzen zu einer starken digitalen Präsenz. Aber nicht nur das – wir haben uns auch im Bereich "Social Recruiting" einen Namen gemacht. In dieser Präsentation nehmen wir dich mit hinter die Kulissen. Lerne unsere Agentur, die spannendsten Cases und natürlich unser engagiertes Team kennen, das täglich daran arbeitet, für dich das Beste herauszuholen. Tauche ein in die Welt von famefact und entdecke, warum wir für viele der erste Ansprechpartner in Sachen digitales Marketing und Social Recruiting sind.
Vortrag im Rahmen einer IHK-Veranstaltung in Bochum über den Stand des Einsatzes künstlicher Intelligenz im Recruiting inklusive einer Übersicht von Lösungen entlang der Candidate Journey.
Digitale Kompetenzen - was ist das und wie erwerbe ich sie?Thomas Jenewein
Digitalkompetenz wird zur Kernkompetenz sagt nicht nur eine Studie der BITKOM - die digitale Transformation ist überall. anbei eine Präsentation dazu von der HMI
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
Ähnlich wie Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend? (20)
What Millennials and young professionals wantChristoph Bauer
Millennials will soon make up the majority of the workforce. But companies are not prepared for their expectations. Cultural change and technical enablement will be key for every company that wants to attract and retain young professionals.
"Social im Jahre 2014" Oder: Warum Gutes immer von Innen kommtChristoph Bauer
Wir haben ein Problem: Zu lange ist Social eine Aufgabe für das Marketing gewesen und andere wichtige Unternehmensbereiche wurden vernachlässigt. Um Wertschöpfung mit Social zu betreiben und einen Schritt in Richtung des "Social Business zu machen", müssen interne Veränderungsprozesse angeregt werden, die IT, Support, R&D als auch HR mit einbeziehen müssen.
Dieser Wandel muss sich auf 3 Ebenen vollziehen: People, Platforms und Processes müssen offener und transparenter werden, um das Unternehmen fit für die Aufgaben der Zukunft zu machen.
Vorgetragen am 7. Juli 2014 beim Social Media Club München: http://pr-blogger.de/2014/07/09/enterprise-2-0-beim-social-media-club-munchen-smcmuc/
Was Unternehmen von Gehirnen lernen können. (Alpha-Version)Christoph Bauer
Unternehmen und Gehirne sind dynamische Netzwerke - diese grundsätzliche Gemeinsamkeit wirft die Frage auf, ob Unternehmen von Strukturen und Prozessen im Gehirn lernen können - und vice versa.
Einige Anmerkungen:
Dieser Vortrag wurde am 21. Januar 2012 beim Barcamp München gehalten.
Dies ist „work in progress“ - ich bin für Kritik, weiterführende Informationen und Ansprechpartner dankbar.
Eine solche Präsentation lebt von der Tonspur - die gewählte bildliche und knappe Darstellung verkürzt die Message auf den Folien ungemein.
Großer Dank gilt meinen Mentoren Benedikt Mayer und Jo Wedenigg sowie Prof. August Fenk, der das Interesse am Thema in mir weckte.
Ein kleiner Mashup aus meinen anderen Präsentationen. Vorgetragen im Kulturhofkeller zu Villach, am 14.09.2011.
Der Upload erfolgt zu Dokumentationszwecken, die Folien sprechen ohne Tonspur nicht für sich selbst.
Hauptthema der Präsentation waren neue Anforderungen an Organisationen und wie diese sich verändern müssen, um stetigen Wandel zu leben.
Die Aussagen sind bewusst plakativ gewählt, die meisten Infos folgen auf der Tonspur. Die Aussagen spiegeln nicht zwingend die Meinung meines Arbeitgebers wieder.
Mein Vortrag für die StART10. Meine Hauptaussage war, dass PR, Marketing und Co menschlicher werden muss, um emotionale Verbindungen zu prägen. Besonders im Kulturbereich ist dies wichtig.
Dies sind meine Folien zum Pecha Kucha bei der Woche der freien Bildung, mit denen ich das Thema meiner Diplomarbeit einfach und verständlich darstellen möchte. Es geht, kurz gesagt, um Relevanz und Potentiale dialogischer Kommunikationsangebote von Unternehmen im Social Web.
Mehr über die Präsentationsform Pecha Kucha gibts unter http://de.wikipedia.org/wiki/Pecha_Kucha
Mein Vortrag vom Barcamp Klagenfurt 2010.
Den Vortrag hielt ich in ähnlicher Art und Weise auch als externer Vortragender in der Lehrveranstaltung "Organisationskommunikation" von Prof. Nessmann.
4. „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung spieltypischer Elemente
und Prozesse im spielfremdem Kontext.“
Quelle: Wikipedia-Artikel zu „Gamification“
33. Danke.
Unser Point-of-View zum
Thema Gamification
Christoph Bauer
Social Business Consultant
Karlstraße 12, 80333 München
Twitter: @ChristophBauer
Phone: +49 151 4025 0301
E-Mail: christoph.bauer@capgemini.com
33
Hinweis der Redaktion
-> Agenda
-> Warum Menschen spielen
- Nike+ & Weigthwatchers
LegionofMerit – Legion des VerdienstesBlaise Pascal: Französischer Mathematiker, Physiker, Literat und PhilosophPokale, Medaillen, Auszeichnungen, Siegertreppchen
Unterliegende Dynamik könnte der Drang zur Entlastung des Gehirnes sein, um neue Aufgaben mit voller Kapazität ansteuern zu könnenWeiteres Beispiel: Abhaken von ToDos, Positionsanzeige im Flugzeug erleichtert das WartenWeg dahin: Das Zerlegen der Aufgabe in kleinere Teilchen (siehe Getting Things Done Prinzip)
Basale Dynamik des Vergleichens, der Suche nach Orientierung und Status
Foldit ist ein wissenschaftliches Computerspiel, das bei der Optimierung von Proteinen helfen sollIm September 2011 wurde von Foldit die Struktur des monomerischen Proteins M-PMV-Protease (Mason-Pfizer monkey virus retroviral protease) entschlüsselt, das AIDS bei Rhesusaffen auslöst.Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit-Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache.In jedem einzelnen Fall wurden alle Modelle, die nur von Computern berechnet wurden, übertroffen.
Fast feedbacks: it’saboutgivingongoingfeedbackstousersabouttheirchoicesduringthegamewhichcanletthemknowwhytheywerewrong.Transparency: itmeanstobecompletely transparent abouttheobjectiveofthetraining.Goals: thisistosharethe different objectivesoftheseminarwiththeparticipants.Badges: itis a rewardsystemthatisinspiredbymilitarieswhichconsists in givingbadgesto a participant for theaccomplishmentof a taskortoget a promotion. The learner will feelrecognition and motivationtocontinuethegame.Levelingup: creategamifiedtrainingis also settingtargetlevels (orsequences).Onboarding: itisthebeginningofthegamethatyouhavetoimprove in ordertokeeptheattentionoftheuseruntilthe end ofthemodule.Competition: theseare all elementsthatcanbeintegratedinto a moduletocreatecompetitionamongthelearners (for example: enablelearnerstofollowtheirprogresscomparedtoothers).Collaboration: itis all themechanismsthatenablelearnerstobeconnectedtogether and tohelpeachother (for example: helpanotherparticipanttounlock a level).Community: create a learnercommunitywheretheycansharetheirprogress and thoughts on socialnetworks for example.Points: theseare all pointsthatcanbeawardedtoparticipantstorewardthem.
Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
Nutzung von Mindtickle bei SAP:- 75% increase in awarenessaboutcompany and products- 70% savings in seniormanagementcoaching time60% reduction in administration and logisticscostHCLÜber 60% der Pre-Joiners haben mitgemachtHCL konnte den pre-joinchurn um 90% senken
◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes. ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.
Können Sie noch Ihre Einschätzung zur Nachhaltigkeit des Trends etwas vertiefen? Auf welchen Grundlagen basiert die zitierte Gartner-Studie? ◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes. ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.Aus welcher Motivation heraus wollen Sie sich mit diesem Thema beschäftigen? Seit wann wird der Terminus Gamification eigentlich benutzt? Zur Zeit der „Old School“ war der Terminus meines Wissens nach noch nicht gebräuchlich. ◦ Thoughtheterm "gamification" was coined in 2002 by Nick Pelling,[47] a British-born computerprogrammer and inventor, itdid not gainpopularityuntil 2010. ◦ Charles Coonradt, who in 1973 foundedtheconsultancy The Game of Work and in 1984 wrote a book[52] bythe same name, asthe "Grandfatherof Gamification".Wie sehen Sie den Einsatz von Gamification bei externen Geschäftsprozessen? Wie können Kunden zu neuem Verhalten gebracht werden? ◦ Sehr positiv. 2015 sind Leute wie ich, die in ihrer Jugend Counterstrike und Co gespielt haben, ein Großteil der arbeitenden Bevölkerung. ◦ Fitness-Apps aber auch Loyalty-Schemes bieten sich hier an. Gibt es zu dem Trend bereits nachhaltige Dienstleistungsangebote/Consulting oder befindet sich die Entwicklung noch im Anfang? ◦ Wir stehen am Anfang, auch weil die Plattformen, die sich dafür eignen, am Anfang stehen - natürlich gibt es mehrere große Anbieter wie Badgeville oder Bunchball, die bereits stark im Markt vertreten sind.Gibt es Nachweise/Erfahrungen/Studien, die einen positiven „Business Case“ beim Einsatz von Gamification erwarten lassen? In welchen Anwendungsfeldern erwarten Sie die besten Ergebnisse? ◦ Enterprise gamificationdrives positive outcomes in five keybusinessareas: changemanagement, employeeengagement, employeetraining and learning, innovation and processefficiency Welche Anwendungsformen können Sie sich konkret für das Versicherungsgeschäft vorstellen?Können Sie sich konkret vorstellen, Gamification beim Vertrieb von Versicherungen einzusetzen? Gar in der Bankassurance?Warum ist gerade im Sales (das suggeriert der Vortrag) das Potenzial so hoch? ◦ Weil Sales generell ein kompetetives Umfeld darstellen. Wir wissen ganz genau, dass ein Verkauf vielleicht erst beim 7. oder 8. Versuch bzw. Termin geschieht - warum nicht incentivieren, so weit zu gehen? • Haben Sie Erfahrungen mit bzw. kennen Sie Fälle zum Umgang mit potenziellen Konflikten aus dem Umfeld Arbeitsrecht? Wie wurde disee ggf. gelöst? ◦ Mir sind aus dem Umfeld des Enterprise Social Networkings einige Fälle bekannt. Was sie gemeinsam haben ist, dass der BR zu spät oder garnicht einbezogen wurde, und daraufhin die Notbremse gezogen hat.