Warum sind wir im Spiel so sicher, teamfähig, konstruktiv und wachsen über uns hinaus?
Gamification nutzt die Mechanismen des Spielens und des Gamedesigns um die positiven Eigenschaften des Spiels in andere Lebensbereiche zu übertragen. Auch in Vertrieb, Kundenbindung, Mitarbeiterführung und Produktgestaltung.
Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.
In der Präsentation/im Referat werden folgende Fragen geklärt:
Was ist ein Shitstorm?
Wie entsteht ein Shitstorm?
was ist im Falle eines Shitstorms (oder einer Online-Krise generell) tun?
Was sind Fallbeispiele?
Haben Shitstorms effektiv negativen Einfluss aufs Image und auf den Umsatz?
Wie verhindert man Shitstorms?
Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.
In der Präsentation/im Referat werden folgende Fragen geklärt:
Was ist ein Shitstorm?
Wie entsteht ein Shitstorm?
was ist im Falle eines Shitstorms (oder einer Online-Krise generell) tun?
Was sind Fallbeispiele?
Haben Shitstorms effektiv negativen Einfluss aufs Image und auf den Umsatz?
Wie verhindert man Shitstorms?
Brot und Spiele ein Plädoyer für mehr Unernsthaftigkeit (Vortrag für die Wi...Tim Bruysten
Gemeinsam mit der Wirtschaftsförderung Dortmund veranstaltet die Business Academy Ruhr alle zwei Monate an jedem zweiten Montag die beliebten Social Media Konferenzen.
Am 10.02.2014 war ich eingeladen, über Gamification zu sprechen.
Brot und Spiele ein Plädoyer für mehr Unernsthaftigkeit (Vortrag für die Wi...Tim Bruysten
Gemeinsam mit der Wirtschaftsförderung Dortmund veranstaltet die Business Academy Ruhr alle zwei Monate an jedem zweiten Montag die beliebten Social Media Konferenzen.
Am 10.02.2014 war ich eingeladen, über Gamification zu sprechen.
Fast jeder von uns hätte gerne eine schnellere Auffassungsgabe, wäre gerne etwas intelligenter und weniger vergesslich. Gerade in Zeiten von steigender Komplexität und stetig wachsendem Informationsfluss wird die lebenslange geistige Fitness immer bedeutsamer.
Mit BRAIN-TUNING liefern die Psychologen Siegfried Lehrl und Peter Sturm das wohl aktuellste und am besten erprobte Know-how, damit Sie Ihre grauen Zellen auf Trab bringen können. Denn die in diesem Buch vorgestellten Maßnahmen und Übungen wurden über Jahrzehnte wissenschaftlich auf ihre Wirksamkeit hin evaluiert und sind von der modernen Neurobiologie belegt. Und nur was diesen Überprüfungen standgehalten hat, fand Einzug in dieses Buch.
BRAIN-TUNING liefert Ihnen einfache und funktionierende Maßnahmen, mit denen Sie positive Wirkungen auf vielen geistigen Ebenen erzielen werden. Berufstätige, Schüler, Studenten und selbst Ruheständler können mit BRAIN-TUNING Wahrnehmung, logisches Denken und die Gedächtnisleistung um bis zu 50 Prozent steigern.
Manchmal ist es besser, auf Social Media zu verzichten. Das beweisen Forschungsanalysen mit Unternehmen: Viele sind ohne Social Media profitabler. Auf Social Media bewusst zu verzichten ist heute mutig.
Ruhig im Sturm: Social Media vergessen (Fehler) nie...
Es sprechen viele Gründe dafür, ruhig zu bleiben, und sich dem „sanften“ Zwang der Social Media nicht zu unterwerfen:
+ Social Media können Unternehmen und Menschen schaden.
+ Social Media saugen persönliche Daten auf, verkaufen sie, machen sie publik, überraschen uns selbst damit, und vergessen nie...
+ Die Angst vor Verletzungen des Personen- und Datenschutzes ist berechtigt.
+ Das Risiko ist meist höher als vermutet und der Aufwand lohnt sich oft nicht.
Praktische Arbeitsbeispiele aus dem Alltag zeigen die 10 wichtigsten Gründe gegen Social Media auf.
Details zu diesen 10 Gründen folgen in einer ausführlicheren Präsentation unter dem gleichen Titel (ohne "short")
Fail faster: Der Dämon sitzt in deinem Kopf - besiege ihn!Ingo Stoll
Angeblich ist Scheitern jetzt 'sexy' - jedenfalls, wenn mal den Coverstories der brandeins oder den #failcon Events glaubt. Scheitern ist allerdings nur dann gern preisgegeben, wenn anschließend der Erfolg kam. Es ist also oft nur Koketerie zum Zeitpunkt des Erfolges.
Tatsächlich liegt in Fehlern und Scheitern jedoch ein enormes Potenzial zum Lernen, Wachsen und damit zum Erfolg. Scheitern ist im Grunde unabdingbarer Teil einer Erfolgsstrategie.
In der Präsentation hab ich mit meinem Kollegen, Michael Bracklo, einen genaueren Blick auf die Startup- und Gründerszene geworfen - einerseits in Deutschland und andererseits in den USA.
Was hält so viele Menschen davon ab, Risiken einzugehen und eigene Ideen in die Tat umzusetzen? Fakt ist: es war nie so leicht, wie in unseren digitalen Zeiten. Methoden und Instrumente wie #Crowdfunding, #Prototyping und #DesignThinking bieten ideale Ausgangbedingungen.
Der größte Feind des Wagens wohnt jedoch in uns - genauer gesagt, in unserem Kopf. Weil wir einen Autopilot besitzen, der uns automatisch die möglichen Risiken unseres Scheitern als wirklichkeitsgleiche Gedanken aufzeigt, folgen wir ihm oftmals nur allzu willig. Dabei sind es nur Gedanken. Die Realität sieht oft ganz anders aus.
Beim Kampf gegen den eigenen Dämonen im Kopf beginnt folglich der Weg in eine andere Zukunft - der Weg in Richtung #neuwaerts.
Fazit: Alles Kopfsache. Aber seht selbst :).
Diese Präsentation thematisiert die zahlreichen Möglichkeiten, wie Sie mit YouTube erfolgreich werben können. YouTube ist ein bedeutender Werbekanal und Phänomene wie Let's Play Gaming Videos oder How-To-Videos erreichen Millionen von Subscribers.
Sie erfahren mehr über die wichtigsten Werbeformate, neusten Trends und Beispiele wie Sie das Potential von YouTube nutzen können.
Just try it and get started!
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Diese Slides sind die ergänzte Version eines Vortrags von Joël Meier (Senior Consultant Display Advertising) an der SuisseEMEX 2014 in Zürich
Die Entwicklung von Computerspielen stellt UX Professionals vor ganz neue Herausforderungen. Ein kurzer Einblick in Prozesse, Besonderheiten, Schwierigkeiten und den Stand der UX-Dinge in der deutschen Spieleentwicklung.
Mach dich nützlich und sieh gut aus dabei! Wie digitale Branded Services nach...Rupert Platz
Service ist das beste Marketing: Marken, die mit kostenlosen smarten Lösungen auf die realen Bedürfnisse von realen Menschen eingehen, können dafür mehr Sichtbarkeit, Glaubwürdigkeit und Loyalität zurückbekommen als mit einer noch so kreativen Mitmach-Kampagne. Mit dem Konzept der "Brand Utility" entsteht ein spannendes und sinnvolles neues Feld, auf dem Marketingstrategie und User Experience Design optimal zusammenwirken können.
Ökologie, Soziales, Ökonomie – ungenutzte Kommunikationspotenziale für die Markenaura.
Die ganze Wirtschaftswelt spricht über die Online-Revolution, Social Media und Web 2.0. Dabei sein in der neuen Medienlandschaft ist alles. Aber wie sieht es eigentlich mit den Kommunikationsbotschaften der Unternehmen, den Inhalten, aus? Jahr für Jahr fließen allein in Deutschland gut 30 Milliarden Euro in die Werbung. Dabei stellt sich die Frage: Welche Kommunikationsinhalte dringen heutzutage wirklich noch zum Konsumenten durch? Produktversprechen gleichen sich einander immer mehr an, eine Differenzierung – vor allem für den Konsumenten – ist kaum noch möglich. Können sich Marken und Unternehmen überhaupt noch unverwechselbar und bedeutungsvoll in Szene setzen?
Andreas Gruhl illustriert in seinem Buch interessante Wege der Markeninszenierung und zeigt, welche Chancen und Risiken in den Aspekten der Nachhaltigkeitsdiskussion stecken. Von dem ehrlichen Dialog mit den Konsumenten über Ökologie und Soziales bis hin zum Meta-Thema der globalen Transparenz definiert dieses Buch die neuen Spielregeln für eine nachhaltige Markenkommunikation und zeigt, wie durch Wertevermittlung der Marktwert steigt.
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014
Spieldesignelemente und Spielelemente in spielfremdem Kontext nutzen – das ist es, was Serious Games tun. Im Gesundheitsmarkt auch als “Health Games” bezeichnet, tragen sie dazu bei, dass sich in der Medizin völlig neue Möglichkeiten auftun. Dabei sind die Einsatzgebiete ebenso verschieden wie die Zielgruppen.
„Videospiele und VR werden inzwischen erfolgreich in der Medizin eingesetzt. Vor allem für Prävention und Rehabilitation bieten sie vielfältige Einsatzmöglichkeiten – und das für jede Zielgruppe“, so Klaus Mueller, Geschäftsführer von TWT Digital Health.
OMKB17 Präsentation von Christian Tembrink zum Thema 5 Tipps, wie Du mit Videos & YouTube Dein Marketing erfolgreicher machst. Christian Tembrink - Geschäftsführer der online Marketing Agentur netspirits präsentiert Cases + Tipps, um mit Videos online emotional zu werben und damit das eigene Unternehmen abzugrenzen & erlebbar zu machen. Die Teilnehmer der Onlinemarketing Konferenz Bielefeld waren begeistert!
Gute Fehlerkultur - Phänomen, Widerspruch oder erstrebenswerter Zustand?Birgit Mallow
Vortrag Scrum Day 2015 von Birgit Mallow und Dr. Gerd Kopetsch
Die„ gute Fehlerkultur“ ist mittlerweile moderner Aspekt auf der Agenda vieler Unternehmen und Branchen. Für Vorgehensweisen wie Scrum, Kanban, Design Thinking oder Lean StartUp ist „Fehlerkultur“ schon lange essentieller Bestandteil im Katalog der Faktoren, die für Teamerfolge wichtig sind.
Aber was genau ist eine gute Fehlerkultur und wie kann man sie entwickeln?
Wir bieten zur Orientierung ein Reifegradmodell für Fehlerkultur an und geben Hinweise für die Umsetzung.
2. Prof. Bruysten
“Gamification stärkt
die Loyalität von Kunden und Mitarbeitern,
erhöht Produktivität und Kreativität und
hilft klarere Marken zu formen”
Prof. Tim Bruysten
Diese Präsentation gibt Ihnen in ca. 10 Minuten einen kurzen Einblick,
dass mehr Spiel zu mehr Zufriedenheit, Produktivität und auch mehr
Umsatz führt.
12. Prof. Bruysten
… wie auf einer Heldenreise, gibt es Höhen und
Tiefen, Weigerung und Beschleunigung:
3
Customer JourneyAIDA
1. Akt 2. Akt 3. Akt
Mentor
Schwellenhüter
Verbündete
Feinde
Elixier
Rückkehr
Neue WeltAlte Welt
Prüfung
Verführung Bestätigung & Support Befriedigung
Erregung
13. Prof. Bruysten
1 2 3
Motivation Kultur Customer Journey
Übersicht der drei Perspektiven:
15. Prof. Bruysten
Im Spiel…
Progress
Wachsen wir
über uns hinaus
Fokus Team Regeln
Sind wir hoch
konzentriert
Sind wir
Teamfähig
Akzeptieren
wir Regeln
Sind wir
loyal
Identifikation
16. Prof. Bruysten
…und „auf der Arbeit“?
Studien wie der Gallup
Engagement Index zeigen uns
Jahr für Jahr, dass Mitarbeiter
und Kunden gleichermaßen
demotiviert sind.
17. »What if we decided
to use everything
we know about game
design to fix what‘s
wrong with reality?«
Jane McGonigal, Reality is Broken, 2011
18. Prof. Bruysten
Der Spiegel, Nr. 3/2014
http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-
gamers-solving-sciences-biggest-problems
19. Prof. Bruysten
Fold.It
Spieler helfen dabei, ein Problem aus Medizin und
Biologie zu lösen. Es geht um die Faltung von
Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden,
die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann.
!
Links
http://fold.it/portal
!
http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-
gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-
Molekuelpuzzle/115863
UseCase: 13 Tage Spiel, nach 13 Jahre Forschung
21. Prof. Bruysten
UseCase:
Games als Treiber
Twitter
Twitter hat aus der Übersetzung seiner
Website und Software ein Spiel gemacht.
Und so begeisterte Spieler anstelle einer
Rechnung von Übersetzungsbüro erhalten.
22. Prof. Bruysten
UseCase: Roadwarrior – SAP Vertriebs-Game
Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
SAP hat in den USA für den
Vertrieb aus E-Learning ein
Spiel gemacht – mit
grandiosem Erfolg:
Die Abschlussrate ist
zweistellig gestiegen.
23. Prof. Bruysten
Gamification ist zudem der beste Treiber der Customer Experience
http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
Unternehmen mit guter
Customer Experience haben
einen überdeutlichen
Marktvorteil gegenüber ihrer
Konkurrenz.
24. Prof. Bruysten
“Gamification stärkt
die Loyalität von Kunden und Mitarbeitern,
erhöht Produktivität und Kreativität und
hilft klarere Marken zu formen”
Prof. Tim Bruysten
25. Kontakt
!
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