Gamification
als Business Treiber
!
Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH
Prof. Bruysten
Foto: Eigenberg Fotografie
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“Gamification stärkt
die Loyalität von Kunden und Mitarbeitern,
erhöht Produktivität und Kreativität und 

hilft klarere Marken zu formen”
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Diese Präsentation gibt Ihnen in ca. 10 Minuten einen kurzen Einblick,
dass mehr Spiel zu mehr Zufriedenheit, Produktivität und auch mehr
Umsatz führt.
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zunächst, drei Perspektiven
WAS IST DAS
GEGENTEIL
VON SPIEL?
Foto: (c) Sabrina Nicke
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LETHARGIE
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LETHARGIE
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Spiel
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Arbeit?
Customer
Experience?
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AutoBuch Shampoo
Durch Produzenten definiert
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ErlebnisAutoBuch Shampoo
Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert
Spiel Geschichte
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ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION
?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen…
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… wie auf einer Heldenreise, gibt es Höhen und
Tiefen, Weigerung und Beschleunigung:
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Customer JourneyAIDA
1. Akt 2. Akt 3. Akt
Mentor
Schwellenhüter
Verbündete
Feinde
Elixier
Rückkehr
Neue WeltAlte Welt
Prüfung
Verführung Bestätigung & Support Befriedigung
Erregung
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Motivation Kultur Customer Journey
Übersicht der drei Perspektiven:
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Und Spiele können helfen?
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Im Spiel…
Progress
Wachsen wir
über uns hinaus
Fokus Team Regeln
Sind wir hoch
konzentriert
Sind wir
Teamfähig
Akzeptieren
wir Regeln
Sind wir
loyal
Identifikation
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…und „auf der Arbeit“?
Studien wie der Gallup
Engagement Index zeigen uns
Jahr für Jahr, dass Mitarbeiter
und Kunden gleichermaßen
demotiviert sind.
»What if we decided 

to use everything 

we know about game
design to fix what‘s
wrong with reality?«
Jane McGonigal, Reality is Broken, 2011
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Der Spiegel, Nr. 3/2014
http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-
gamers-solving-sciences-biggest-problems
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Fold.It
Spieler helfen dabei, ein Problem aus Medizin und
Biologie zu lösen. Es geht um die Faltung von
Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden,
die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann.
!
Links
http://fold.it/portal
!
http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-
gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-
Molekuelpuzzle/115863
UseCase: 13 Tage Spiel, nach 13 Jahre Forschung
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http://www.wiwo.de/erfolg/trends/brettspiele-die-siedler-von-catan-hilft-ausgebufften-managern/7686014.html
UseCase: Lernen durch Spielen
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UseCase:
Games als Treiber
Twitter
Twitter hat aus der Übersetzung seiner
Website und Software ein Spiel gemacht.
Und so begeisterte Spieler anstelle einer
Rechnung von Übersetzungsbüro erhalten.
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UseCase: Roadwarrior – SAP Vertriebs-Game
Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
SAP hat in den USA für den
Vertrieb aus E-Learning ein
Spiel gemacht – mit
grandiosem Erfolg:
Die Abschlussrate ist
zweistellig gestiegen.
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Gamification ist zudem der beste Treiber der Customer Experience
http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
Unternehmen mit guter
Customer Experience haben
einen überdeutlichen
Marktvorteil gegenüber ihrer
Konkurrenz.
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“Gamification stärkt
die Loyalität von Kunden und Mitarbeitern,
erhöht Produktivität und Kreativität und 

hilft klarere Marken zu formen”
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Kontakt
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Gamification als Businesstreiber