Prof. Tim Bruysten richtwert Gruppe: theta innovation GmbH | intelligence GmbH | brand & sense GmbH
GAMIFICATION
INNOVATION&
UNDERSTANDING DIGITALISATION
2005 AND 2014
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Vorsicht: kostet Energie!
Keine relative Veränderung
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Ist keine Innovation
Anschlussfähigkeit: hoch
Reichweite: Unternehmensweit
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Passiert selten zufällig
Anschlussfähigkeit: mittel
Reichweite: Branchenweit
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Größte Herausforderungen: Early Stages
Anschlussfähigkeit: niedrig
Reichweite: Marktweit
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Größte Herausforderungen: Keine Mafo möglich
Anschlussfähigkeit: keine
Reichweite: Gesellschaftsweit
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
SERVANT
Anschlussfähig
werden
Optimierung von
Services
Equilibrium
Überforderung
minimieren
Anschlussfähig
werden
SELLER Preiskampf eröffnen
Optimierung des
Angebots
Equilibrium
Optimierung 

Kosten-Nutzen
Anschlussfähig
werden
SEDUCER
Hervorheben der
Beziehung
Optimierung des
Kundenverständnisse
s
Übertreffen der
Erwartungen
Equilibrium
Überforderung
minimieren
SOVEREIGN Diffus werden
Optimierung der
Kontrolle
Abgrenzen von
Wettbewerbern
Überforderung in 

Kauf nehmen
AUSSCHNITT INNOVATION-BRAND MATRIX
UNDERSTANDING
INNOVATION
Studie im Web
UNDERSTANDING
MOTIVATION
GAMIFIED CONVERGENT REALITY
MENSCHEN ÜBERZEUGEN
Foto: US Army Africa
Foto: US Army Africa
WAS IST DAS
GEGENTEIL
VON SPIEL?
Foto: (c) Sabrina Nicke
LETHARGIE
LETHARGIE
Spiel
CxP?
Arbeit?
Fokus
Foto: Tony Brooks
Teamgeist
Foto: Jamie McCaffrey
Regeln
Foto: Doha Stadium Plus Qatar
Progress
Foto: greg westfall
Identifikation
ProgressFokus Team Regeln Identifikation
GAMIFIED CONVERGENT REALITY
GAMES AS DRIVERS
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
Abschlussrate
ist zweistellig
gestiegen
80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden*

(nur 14% vertrauen der Werbung)

*Quelle: PwC
UNDERSTANDING
NETWORKS
IN SOCIAL NETWORKS, GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS
http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html
UNDERSTANDING
NETWORKS
CUSTOMEREXPERIENCEEXTERNALPERCEPTION
CORPORATE PROCESSES INTERNAL ABILITIES
HELL
BAD PROCESSES AND
UNHAPPY CUSTOMERS
LOTTERY
BAD PROCESSES
MEET ALLEGIANT CUSTOMERS
PARADIES
MAKING CUSTOMERS EFFECTIVELY HAPPY
CAROUSEL
GREAT PROCESSES THAT
NOBODY GETS
UNDERSTANDING
EXPERIENCE
UNDERSTANDING
INNOVATION
UNDERSTANDING
INNOVATION
UNDERSTANDING
INNOVATION
UNDERSTANDING
INNOVATION
AUTONOMY
MASTERY
RELATEDNESS
Fortschritt Selbstwirksamkeit
Zweck Netzwerk
Klare Regeln Eigene Entscheidung
Moral
UNDERSTANDING
GAMIFICATION
Prof. Tim Bruysten
bruysten@richtwert.eu
Mediadesign Hochschule
Prodekan Gamedesign
www.mediadesign.de
richtwert GmbH
thinktank for an accelerated future
www.richtwert.eu
theta innovation GmbH
we create digital enterprises
www.innovation-and-excellence.com
intelligence GmbH
creating business out of data
www.intelligence-gmbh.de
brand & sense GmbH
communication for networked markets
www.brandandsense.com
Kommunikationswissenschaftler, Gründer,
Unternehmer, Mitautor der Bitkom BigData Studie,
Zahlreiche Vorträge und Workshops in Industrie und
Wirtschaft zu Gamification, Social Media, BigData,
Machine-Learning; Akkreditierung als
Forschungsinstitut für innovative Technologien in
Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter
der Verlagsgruppe Handelsblatt.
Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender
Gesellschafter der richtwert GmbH mit den
Tochtergesellschaften intelligence GmbH (BigData,
Machine-Learning, Deep-Learning), brand & sense
GmbH (Kommunikation & Agentur), innovation &
excellence GmbH i.G. (Innovationsberatung,
Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11
Jahren in der Hochschullehre mit Stationen in
Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für
Gamedesign an der MD.H Düsseldorf, seit 2013
Prodekan des Fachbereichs.
KONTAKT
PROF. BRUYSTEN
Sabrina Nicke
Assistenz der Geschäftsführung
Prokuristin richtwert GmbH
Mail: nicke@richtwert.eu
Telefon: +49 211 63 55 195 4
Adressen:
richtwert GmbH
intelligence GmbH
brand & sense GmbH
Grafenberger-Allee 128
40237 Düsseldorf
theta innovation GmbH
Hanne Nüte 24
12359 Berlin
MD.H University of Applied Science
Fachbereich Gamedesign
Werdener Straße 4
40227 Düsseldorf
Referenz-Auszug
KfW – Kreditanstalt für Wiederaufbau
Deutsche Lufthansa AG
DLR – Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt
BT – British Telecom
Ubisoft & BlueByte
Daedalic West
MTU Aero Engines GmbH
Handelsblatt GmbH
Verlagsgruppe Handelsblatt
VDI – Verein Deutscher Ingenieure e.V.
Kunstsammlung NRW
Bundesarchitektenkammer
Bund deutscher Architekten BDA
Franckh-Kosmos Verlag
Rheinische Post Mediengruppe
RTL und SuperRTL
GREY Worldwide
Pioneer Investments
L’ORÉAL Deutschland
Langenscheidt GmbH & Co. KG
Athlon Car Lease Germany GmbH & Co. KG
T-Systems
Fraunhofer IAO
KONTAKT
PROF. BRUYSTEN

Gamification & Innovation

  • 1.
    Prof. Tim Bruystenrichtwert Gruppe: theta innovation GmbH | intelligence GmbH | brand & sense GmbH GAMIFICATION INNOVATION&
  • 4.
  • 5.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption UNDERSTANDING INNOVATION
  • 6.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption Vorsicht: kostet Energie! Keine relative Veränderung UNDERSTANDING INNOVATION
  • 7.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption Ist keine Innovation Anschlussfähigkeit: hoch Reichweite: Unternehmensweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 8.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption Passiert selten zufällig Anschlussfähigkeit: mittel Reichweite: Branchenweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 9.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Early Stages Anschlussfähigkeit: niedrig Reichweite: Marktweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 10.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Keine Mafo möglich Anschlussfähigkeit: keine Reichweite: Gesellschaftsweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 11.
    Degression Status QuoVerbesserung Innovation Invention Disruption SERVANT Anschlussfähig werden Optimierung von Services Equilibrium Überforderung minimieren Anschlussfähig werden SELLER Preiskampf eröffnen Optimierung des Angebots Equilibrium Optimierung 
 Kosten-Nutzen Anschlussfähig werden SEDUCER Hervorheben der Beziehung Optimierung des Kundenverständnisse s Übertreffen der Erwartungen Equilibrium Überforderung minimieren SOVEREIGN Diffus werden Optimierung der Kontrolle Abgrenzen von Wettbewerbern Überforderung in 
 Kauf nehmen AUSSCHNITT INNOVATION-BRAND MATRIX UNDERSTANDING INNOVATION
  • 12.
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    WAS IST DAS GEGENTEIL VONSPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
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    ProgressFokus Team RegelnIdentifikation GAMIFIED CONVERGENT REALITY GAMES AS DRIVERS
  • 26.
  • 27.
    Siehe auch: Wirtschaftswoche7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff Abschlussrate ist zweistellig gestiegen
  • 28.
    80% der Menschenvertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC UNDERSTANDING NETWORKS
  • 29.
    IN SOCIAL NETWORKS,GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html UNDERSTANDING NETWORKS
  • 30.
    CUSTOMEREXPERIENCEEXTERNALPERCEPTION CORPORATE PROCESSES INTERNALABILITIES HELL BAD PROCESSES AND UNHAPPY CUSTOMERS LOTTERY BAD PROCESSES MEET ALLEGIANT CUSTOMERS PARADIES MAKING CUSTOMERS EFFECTIVELY HAPPY CAROUSEL GREAT PROCESSES THAT NOBODY GETS UNDERSTANDING EXPERIENCE
  • 31.
  • 32.
  • 33.
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  • 35.
    AUTONOMY MASTERY RELATEDNESS Fortschritt Selbstwirksamkeit Zweck Netzwerk KlareRegeln Eigene Entscheidung Moral UNDERSTANDING GAMIFICATION
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    Prof. Tim Bruysten bruysten@richtwert.eu MediadesignHochschule Prodekan Gamedesign www.mediadesign.de richtwert GmbH thinktank for an accelerated future www.richtwert.eu theta innovation GmbH we create digital enterprises www.innovation-and-excellence.com intelligence GmbH creating business out of data www.intelligence-gmbh.de brand & sense GmbH communication for networked markets www.brandandsense.com Kommunikationswissenschaftler, Gründer, Unternehmer, Mitautor der Bitkom BigData Studie, Zahlreiche Vorträge und Workshops in Industrie und Wirtschaft zu Gamification, Social Media, BigData, Machine-Learning; Akkreditierung als Forschungsinstitut für innovative Technologien in Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter der Verlagsgruppe Handelsblatt. Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender Gesellschafter der richtwert GmbH mit den Tochtergesellschaften intelligence GmbH (BigData, Machine-Learning, Deep-Learning), brand & sense GmbH (Kommunikation & Agentur), innovation & excellence GmbH i.G. (Innovationsberatung, Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11 Jahren in der Hochschullehre mit Stationen in Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für Gamedesign an der MD.H Düsseldorf, seit 2013 Prodekan des Fachbereichs. KONTAKT PROF. BRUYSTEN
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    Sabrina Nicke Assistenz derGeschäftsführung Prokuristin richtwert GmbH Mail: nicke@richtwert.eu Telefon: +49 211 63 55 195 4 Adressen: richtwert GmbH intelligence GmbH brand & sense GmbH Grafenberger-Allee 128 40237 Düsseldorf theta innovation GmbH Hanne Nüte 24 12359 Berlin MD.H University of Applied Science Fachbereich Gamedesign Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf Referenz-Auszug KfW – Kreditanstalt für Wiederaufbau Deutsche Lufthansa AG DLR – Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt BT – British Telecom Ubisoft & BlueByte Daedalic West MTU Aero Engines GmbH Handelsblatt GmbH Verlagsgruppe Handelsblatt VDI – Verein Deutscher Ingenieure e.V. Kunstsammlung NRW Bundesarchitektenkammer Bund deutscher Architekten BDA Franckh-Kosmos Verlag Rheinische Post Mediengruppe RTL und SuperRTL GREY Worldwide Pioneer Investments L’ORÉAL Deutschland Langenscheidt GmbH & Co. KG Athlon Car Lease Germany GmbH & Co. KG T-Systems Fraunhofer IAO KONTAKT PROF. BRUYSTEN