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Warum die
digitale
Transformation
nicht den
Technikern
überlassen
werden darf
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Wolfgang Rathert
am 21. Mai 2015 für
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Nachhaltiges
E-Business
E-motionales
Business
=
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Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion
Links und Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:
 Gamification auf dem Gartner Hype-Cycle
– Gamification auf dem Weg ins "Tal der enttäuschten Erwartungen" (und damit vor dem "Slope of Enlightenment"…)
 Gallup Studie zum Stand der Motivation von Mitarbeitenden in Unternehmen
– Siehe auch die Seiten am Ende dieses Dokuments
 Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch
– Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von
Games bei der Lösung realer Probleme. Als praktisches Beispiel hier auch der Link auf die gamifizierte iPhone App Superbetter, die
sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk
zu dem Thema:
 Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch
– Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
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Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
www.get-performance.com
Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
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Warum Games als Vorbild:
Beispiel: Call of Duty,
Modern Warefare 3:
Big Business
USD 775 Mio. in den ersten 5 Tagen
Engagement
1'900 Jahre Spielzeit – pro Tag
total: 40 Mio. User, 25 Mrd. Stunden
= 2.85 Mio. Jahre
Ian McCarthy
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US soldiers playing videogamesUnd wer spielt nach der Arbeit "Call of Duty":
(mit "Halo" das beliebteste Spiel während der Kriege im Irak & Afghanistan)
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www.mrtoledano.com/Gamers/
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Die 775 Mio. $ Frage
Warum
motivieren
Spiele?
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Unser Gehirn liebt Spiele!
Gamification
ist der Königsweg ins
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Status
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Missverständnis #1:
Gamification
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Motivation 2.0: Mit Kontext das Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
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Gamification im Alltag – Social Goods
http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
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Gamification im Alltag - Gesundheit
https://www.zombiesrungame.com/
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Gamification im Alltag – soziale Netze
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Gamification im Alltag – Kundenbindung
Frequent Flyer Programme
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Missverständnis #2:
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Status
Access
Power
Stuff
Als
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Relatedness
Autonomy
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Purpose
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Motiv
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Die 3 Bausteine
guter, d.h.
wirksamer
Gamification
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Spass / Fun
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Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion
Hard fun
Fiero (Stolz), Epic Win,
Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
Etwas Sinnvolles, Wertvolles
Bedeutungsvolles tun;
Menschen und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
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Was Menschen Spass macht:
Source: Jon Radoff – Game On
1. Muster erkennen
2. Dinge sammeln
3. Zufällig einen Schatz finden
4. Das Gefühl von
Vollständigkeit
5. Fortschritte erkennen
6. Ordnung im Chaos schaffen
7. Virtuelle Welten gestalten
8. Wissen sammeln
9. Andere führen und
organisieren
10. Versteckte Hinweise
entschlüsseln
11. Im Zentrum der
Aufmerksamkeit stehen
12. Schönheit und Kultur
erfahren
13. Romantik
14. Geschenke austauschen
15. Ein Held sein
16. Ein Schurke sein
17. Ein Weiser sein
18. Ein Rebell sein
19. Ein Magier und Hüter
geheimen Wissens sein
20. Ein Herrscher sein
21. An einem magischen Ort
leben
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23. Geschichten erzählen
24. In die Zukunft schauen
25. Wettbewerb
26. Motive und Gefühle anderer
analysieren
27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
ausüben
30. Etwas pflegen und wachsen
lassen
31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
34. Verrücktes und Bizarres
erleben
35. Albern sein
36. Lachen
37. Sich fürchten
38. Familiäre Beziehungen
pflegen
39. Seine Gesundheit
verbessern
40. Sich eine Verbindung zur
Vergangenheit vorstellen
41. Die Welt erkunden
42. Die Welt verbessern
43. Erkenntnis
44. Zerstörung
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User Typen
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Richard Bartle's Typologie
Personen
Interaktion
Aktion
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
"Achievers"
Definition/Fokus:
Status, vorgegebene Ziele
schnell und/oder vollständig
erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung,
Erfolg
Forscher
Definition/Fokus:
Entdecken, erkunden, Heraus-
forderungen, Untersuchung
des Unbekannten
Motiviert durch:
versteckte Geheimnisse und
Schätze
Selbstdarsteller
Definition/Fokus:
Gewinnen, Wettbewerb,
Wettkampf, Konflikt
Motiviert durch:
Sieg, Rangfolgen
Content
Socializer
Definition/Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk
aufbauen und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
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Schlüsselaktivitäten für Gamification
Source:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen
herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
Personen
Interaktion
Aktion
collaborate
Content
explore
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewertenansehen
bewertenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
expresscompete
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Story / User Journey
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Flow…!
Die Wirkung intrinsischer Motivation
selbst-
bestimmt
Autonomy
kompetent
Mastery+
fokussiert
auf ein Ziel
Purpose+ =
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Im Flow Channel bleiben
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Moti-
vation
Aktion
Feed-
back
Der Motor der Gamification: Engagement Loop
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Die Etappen der Reise: Progression Loop
Für jeden Level der User Journey geeignete
Engagement Loops definieren.
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Warum meiner Meinung nach an
Gamification
kein Weg
vorbei führt
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Gamification ist angewandte Biologie -
Motivation entsteht im Gehirn
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Attention Management
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Big Data
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Generation Y+
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E4 - 4 Thesen zu E-Business Gamification
http://www.carpathia.ch/kernkompetenzen/strategie/carpathia-strategie-modell/
 Communication muss eine Entwicklungsgeschichte erzählen
– Mit Stories eine User Journey erzählen, die intrinsisch motiviert:
'RAMP up' your customer
 Nicht Content, sondern Experience "is king"
– Emotionen entstehen erst im Umgang / der Interaktion des Users mit dem Content
– 'User generated Content' ist soziales Erleben (teilen, helfen, Selbstdarstellung)
 Community entsteht nur im Exchange mit anderen Menschen
– Kundenkarten und Monolog machen noch keine Community
 Customer verstehen heisst Emotionen gestalten
– Emotionen sind der Link zwischen Bedürfnissen und Angebot
(siehe auch Schema Psycho-Dynamik in der Kommunikation).
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Die Psycho-Dynamik in der Kommunikation
Erfahrung
Emotion
Aktion
Culture, Commerce, Content,
Competition, Channel, Communication, Community
Touchpoints
Interaktionen sind Ursache für die
Ziel:
Befriedigungvon
Bedürfnissen
'gute'Emotionen
Erfahrung
nächste
Interaktion
etc ...
...
Erwartungen,
Erfahrungen
(Customer) Bedürfnisse
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Bonus: Gamification of Sex – have fun 
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Beispiele für
Gamification in
Unternehmen
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Gamification im Unternehmen - Reputation
So far, you’ve provided helpful answers
to over five million questions. Those
answers are seen by forty-four million
people looking for help each month.
To put those numbers in perspective:
• That’s more people helped each
month than visit the New York Times,
Bank of America, or Apple.com.
• If the people helped each month were
a US state, it’d be bigger than
California and almost twice as big as
Texas.
• If they were a country, it’d be in the
top 15% of nations in the world, with
more people than Canada, Argentina,
or Poland. It’d be practically two
Yemens.
http://blog.stackoverflow.com/2013/09/
five-years-ago-stack-overflow-launched-
then-a-miracle-occurred/
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Gamification im Unternehmen - Fokus
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Nutzen:
Was bringt
Gamification?
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Die Vorteile engagierter Kunden
www.bain.com/publications/articles/putting-social-media-to-work.aspx
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Die Vorteile engagierter Mitarbeitender
http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
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Lust auf
mehr…?
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Gamification im E-Business Wolfgang Rathert Vortrag beim DSIM 150521

  • 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1 Warum die digitale Transformation nicht den Technikern überlassen werden darf © get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com Wolfgang Rathert am 21. Mai 2015 für
  • 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Nachhaltiges E-Business E-motionales Business =
  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion Links und Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:  Gamification auf dem Gartner Hype-Cycle – Gamification auf dem Weg ins "Tal der enttäuschten Erwartungen" (und damit vor dem "Slope of Enlightenment"…)  Gallup Studie zum Stand der Motivation von Mitarbeitenden in Unternehmen – Siehe auch die Seiten am Ende dieses Dokuments  Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch – Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von Games bei der Lösung realer Probleme. Als praktisches Beispiel hier auch der Link auf die gamifizierte iPhone App Superbetter, die sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk zu dem Thema:  Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch – Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch
  • 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Warum Games als Vorbild: Beispiel: Call of Duty, Modern Warefare 3: Big Business USD 775 Mio. in den ersten 5 Tagen Engagement 1'900 Jahre Spielzeit – pro Tag total: 40 Mio. User, 25 Mrd. Stunden = 2.85 Mio. Jahre Ian McCarthy
  • 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 US soldiers playing videogamesUnd wer spielt nach der Arbeit "Call of Duty": (mit "Halo" das beliebteste Spiel während der Kriege im Irak & Afghanistan)
  • 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 www.mrtoledano.com/Gamers/
  • 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8
  • 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Die 775 Mio. $ Frage Warum motivieren Spiele?
  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Unser Gehirn liebt Spiele! Gamification ist der Königsweg ins Hirn (und Herz) von Kunden und Mitarbeitern Digitale Medien sind die Infrastruktur dieser Autobahn
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 Status Access Power Stuff Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 Missverständnis #1: Gamification macht aus allem ein Spiel
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 Richtig ist: Gamification = Engagement by Design
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14 Motivation 2.0: Mit Kontext das Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Gamification im Alltag - Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Gamification im Alltag – soziale Netze
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Missverständnis #2: Gamification, das sind Punkte, Orden und Ranglisten
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Die 3 Bausteine guter, d.h. wirksamer Gamification
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Spass / Fun
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Wertvolles Bedeutungsvolles tun; Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 User Typen
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Content Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Schlüsselaktivitäten für Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren Personen Interaktion Aktion collaborate Content explore erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewertenansehen bewertenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben expresscompete
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Story / User Journey
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Flow…! Die Wirkung intrinsischer Motivation selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Im Flow Channel bleiben
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Moti- vation Aktion Feed- back Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  • 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  • 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  • 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Attention Management
  • 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 Big Data
  • 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Generation Y+
  • 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 E4 - 4 Thesen zu E-Business Gamification http://www.carpathia.ch/kernkompetenzen/strategie/carpathia-strategie-modell/  Communication muss eine Entwicklungsgeschichte erzählen – Mit Stories eine User Journey erzählen, die intrinsisch motiviert: 'RAMP up' your customer  Nicht Content, sondern Experience "is king" – Emotionen entstehen erst im Umgang / der Interaktion des Users mit dem Content – 'User generated Content' ist soziales Erleben (teilen, helfen, Selbstdarstellung)  Community entsteht nur im Exchange mit anderen Menschen – Kundenkarten und Monolog machen noch keine Community  Customer verstehen heisst Emotionen gestalten – Emotionen sind der Link zwischen Bedürfnissen und Angebot (siehe auch Schema Psycho-Dynamik in der Kommunikation).
  • 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 Die Psycho-Dynamik in der Kommunikation Erfahrung Emotion Aktion Culture, Commerce, Content, Competition, Channel, Communication, Community Touchpoints Interaktionen sind Ursache für die Ziel: Befriedigungvon Bedürfnissen 'gute'Emotionen Erfahrung nächste Interaktion etc ... ... Erwartungen, Erfahrungen (Customer) Bedürfnisse
  • 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 http://youtu.be/Xw4DTcinBss Bonus: Gamification of Sex – have fun 
  • 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Beispiele für Gamification in Unternehmen
  • 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Gamification im Unternehmen - Reputation So far, you’ve provided helpful answers to over five million questions. Those answers are seen by forty-four million people looking for help each month. To put those numbers in perspective: • That’s more people helped each month than visit the New York Times, Bank of America, or Apple.com. • If the people helped each month were a US state, it’d be bigger than California and almost twice as big as Texas. • If they were a country, it’d be in the top 15% of nations in the world, with more people than Canada, Argentina, or Poland. It’d be practically two Yemens. http://blog.stackoverflow.com/2013/09/ five-years-ago-stack-overflow-launched- then-a-miracle-occurred/
  • 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Gamification im Unternehmen - Fokus
  • 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 Nutzen: Was bringt Gamification?
  • 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Die Vorteile engagierter Kunden www.bain.com/publications/articles/putting-social-media-to-work.aspx
  • 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Die Vorteile engagierter Mitarbeitender http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  • 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 https://hbr.org/web/infographic/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
  • 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Lust auf mehr…?
  • 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Dann rufen Sie uns an +41 (44) 422 55 55 schicken Sie uns ein Email an via.slideshare@get-performance.com oder besuchen Sie uns auf get-performance.com