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Let´s play! Strategie Austria Workshop

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Let´s play! Strategie Austria Workshop

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LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau



Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.

“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian

Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.

LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau



Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.

“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian

Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.

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Let´s play! Strategie Austria Workshop

  1. 1. PLAY! with your brand Strategie Austria Wien, 7. Oktober 2013
  2. 2. Jeden Tag werden über 2.5 Quintillionen Daten-Bytes produziert. 2.500.000.000.000.000.000 Bytes / Tag 2
  3. 3. Aufmerksamkeit 3
  4. 4. Aufmerksamkeit 3.000.000.000.000 Stunden / Woche verbringen Menschen in Online Social “massively multiplayer games”. 4
  5. 5. Aufmerksamkeit 55% der Gamer spielt auf mobilen Geräten. 5
  6. 6. 66% der deutschen Bevölkerung spielt. 46,6% der deutschen Angestellten spielt während der Arbeitszeit. 61% der CEOs und CFOs spielt während der Arbeitszeit. 6 Quelle: http://enterprise-gamification.com
  7. 7. Potential 2016 werden 70% der weltweiten Top 2.000 Unternehmen eine Gamified App haben. 7 Quelle: http://enterprise-gamification.com
  8. 8. Gaming vs. Gamification vs. Social Gaming 8
  9. 9. Begriffsdefinitionen Gaming ein durch Regeln definiertes System in dem Spieler in einem künstlichen Konflikt antreten. SimCity - Fokus auf Eigenerlebnis Solitaire, Karten legen 9 Gamification Social Gaming die spielerische Form eines kontinuierlichen Verbesserungsprozesses im Alltag. ein Spiel das besonders durch soziale Interaktionen gespielt wird. nike fuelband - Punkte sammeln während dem Sporteln. CityVille - Fokus auf Vorankommen durch Interaktionen mit anderen Spielern Bäcker-Highscore-Spiel: < Der Mitarbeiter der das Brot am schnellsten bäckt bekommt einen Tag frei. Klassische Brettspiele. (Multiplayer)
  10. 10. Selbst erleben. 10
  11. 11. 11
  12. 12. Index 1. Einstimmung 2. Spielregeln 3. Let‟s play 4. Checkpoint 5. Bonus-Stage 6. Upgrades 7. Final Round 8. Highscores 12
  13. 13. 2. Spielregeln Keynote Mag.a Katharina Mittlböck MSc. 13
  14. 14. http://prezi.com/v843ykagdx4x/spiel-play-game/ 14
  15. 15. 3. Let‟s play Motivatoren für Spieler 15
  16. 16. 5 Faktoren Go Player Go! Motivation! 16
  17. 17. 1. Competition • Highscores • Weekly/Monthly resets keep chances equal • Ghost Plays / Time Runs • Sich selber schlagen (Time Runs) • Forecast (Karotte vor der Nase) • z.B. nur noch 1 Punkt auf den nächsten Rank • Direkte Herausforderungen (Challenges) • Unmittelbare Gegner in der Rangliste im Spiel schlagen • Zeitdruck 17
  18. 18. 2. Social • Gemeinsam mehr erreichen (Extra Leben, mehr Content) • Freunde unterstützen(helfen, beschenken) -> Verbreitung • Persönlichen Bezug schaffen (Freunde Highscores vs Anonyme Highscores) • • • Skills messen Direkte Interaktion Schadenfreude • Sichtbar machen von Skills, Erfolgen und Gewinnen • Charity 18
  19. 19. 3. Collection • Alle Levels freispielen • Alle Achievements lösen • Alle Items im Spiel finden 19
  20. 20. 4. Incentives Preise Extra Urlaubstage Abendessen auf Firmenkosten Ingame: • • • • • • 20 Unlocking content Avatar Improvements
  21. 21. 5. Wrong way, turn around! • Fehlende Führung: • Wohin geht es als Nächstes? Was soll/kann ich jetzt machen? • Unüberwindbare Hürden • kann meine Zielgruppe überhaupt die Aufgaben schaffen? Ist meine Zielgruppe erfahren mit Spielen(elementen)? Ist die Aufgabe verständlich? • Gamification zum Selbstwillen • 21 unterstützten die Spielelemente meine ursprüngliche Absicht?
  22. 22. 3. Let‟s play Problemstellung filtern mit Unterstützung 22
  23. 23. Aufgabenstellung 1: Meeting Start Problem: Warum kommen Viele zu spät? 23 Text Slide
  24. 24. Meeting-Start Warum kommen Viele zu spät? 100 % Durchschnittlich kommen 12% der MitarbeiterInnen bei vi knallgrau zu spät in Meetings. Pünktlichkeit wäre doch viel klüger! • • 0% spät dran 88 pünktlich „ Besseres Teamgefühl • 12 Bessere Laune aller TeilnehmerInnen • 50 % Wertschätzende Atmosphäre Bessere Nutzung vorhandener Zeit Zu 90,2 Prozent fahren ICs und ICEs pünktlich. http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/frust-der-fahrgaeste-die-bahnund-ihre-puenktlichkeit/8921958.html Aufgabe: Worin liegt das Problem? 25 Strategie “
  25. 25. Aufgabenstellung 2: Energie sparen Problem: Warum tun´s Viele nicht? 26 Text Slide
  26. 26. Energie sparen Warum tun„s Viele nicht? Energiesparen kann den Klimawandel stoppen! • • „ Wird weniger Energie verbraucht, so werden die Ressourcen des Planeten geschont. Denn je weniger Energie nachgefragt wird, desto weniger Brennstoffe werden in den Kraftwerken benötigt. 35 Prozent der Befragten stimmten zu, dass höhere Energiepreise zum Energiesparen veranlassen. “ http://de.statista.com/statistik/daten/studie/151/umfrage/energiesparen-beihoeheren-energiepreisen/ Aufgabe: Worin liegt das Problem? 28 Strategie
  27. 27. Aufgabenstellung 3: Gesundheit Problem: Warum achten Viele nicht darauf? 29 Text Slide
  28. 28. Gesundheit Warum achten Viele nicht darauf? Sport und gutes Essen sind gesund & bringen • • Strategie einen attraktiven Körper • 31 Leistungsfähigkeit erhalten • Aufgabe: Worin liegt das Problem? Entspannung und Stressabbau • „ Freude an der Bewegung Wettkampf mit anderen Während in vielen Regionen der Welt Strategien gegen den Hunger erarbeitet werden, gehört in Wohlstandsländern Übergewicht und seine Folgen zu den größten Gesundheitsrisiken. “ Gesundheitsminister Alois Stöger anlässlich des Welternährungstages 2013. http://www.bmg.gv.at/home/Startseite/aktuelle_Meldungen16_10_Welternaehr ungstag_Gesunde_Ernaehrung_ist_Gesundheits_Praevention
  29. 29. Aufgabenstellung 4: Halbe-halbe im Haushalt Problem: Warum setzen das Viele nicht um? 32 Text Slide
  30. 30. Halbe-halbe im Haushalt Warum setzen das Viele nicht um? Österr. Eherecht, § 91 Abs. 1 ABGB seit 2000: „Die Ehegatten sollen ihre eheliche Lebensgemeinschaft, besonders die Haushaltsführung, die Erwerbstätigkeit, die Leistung des Beistandes und die Obsorge, unter Rücksichtnahme aufeinander und auf das Wohl der Kinder mit dem Ziel voller Ausgewogenheit ihrer Beiträge einvernehmlich gestalten.“ „ Glücklich mache übrigens nicht das Delegieren der Aufgaben an den Partner oder die Partnerin, sondern das gemeinsame Balancie-ren der Alltagsorganisation. “ Aufgabe: Worin liegt das Problem? Studie Deutschland, http://derstandard.at/1363705484342/Halbe-halbe-imHaushalt-macht-gluecklich 34 Strategie
  31. 31. 4. Checkpoint 90 seconds of Fame Jury & Punktesammlung 35
  32. 32. 36
  33. 33. 5. Bonus Stage 37
  34. 34. 38
  35. 35. 6. Upgrades Internationale Best Practices 39
  36. 36. VW | Fun Theory | Speed camera Lottery Plattform: Gewinnspiel Straße/Web Aufgabe: Innovationskraft von Volkswagens BlueMotion Technologies top of mind bringen Inhalt: Volkswagens „Fun theory award“ fragte nach Ideen auf einer Onlineplattform. Die Idee eines Teilehmers wurde von der Swedish National Society for Road Safety umgesetzt: Wie können Fahrer auf das Tempolimit achten und dabei noch Spaß haben _ _ _ 23 Mio. Video Views der 3 ersten Videos Imagegewinn um „Global environment“ +60% Umsatz in Schweden 40 http://www.digitalbuzzblog.com/volkswagen-the-fun-theory-cannes-lions-cyber-grand-prix-case-study/
  37. 37. car2go | EcoScore Plattform: bordeigener Touchscreendisplay Aufgabe: Motivation von Kunden zu einem umweltverträglichen Fahrstil Inhalt: Umweltverträglichkeit des Fahrstils wird aus 3 Komponenten ermittelt (Beschleunigung, gleichmäßige Fahrweise und Ausrollen), die eine direkte Auswirkung auf den Kraftstoffverbrauch und den Schadstoffausstoß haben. Je größer der Baum und je höher der Punktestand, desto besser für die Umwelt. _ _ _ Umweltverträglichere Fahrstile über alle car2go Fahrzeuge nach nur 1 Monat 41 http://www.greenmotorsblog.de/ko-mobilitaet/car2go-energiesparender-fahrstil-wird-belohnt/9824/
  38. 38. Nike | Nike+ Fuelband Plattform: Trackingband Aufgabe: Motivation von Kunden, um leichter Sport zu betreiben Inhalt: Armband registriert Schritte, verbrannte Kalorien, Distanz und Zeit, gibt es auf Smartphone wieder und ermöglicht einen Vergleich mit Freunden _ _ _ Über 195.000 Facebook Fans 2-4% höherer Umsatz Wird z.B. genutzt von T-Mobile USA oder UBM 42 http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/
  39. 39. 6. Upgrades vi knallgrau Best Practices 43
  40. 40. netzclub – rrringo! Das Gewinnspiel Plattform: Microsite, Facebook & Online Kampagne Aufgabe: Konzeption & Umsetzung der Online Kampagne, Strategie & Planung, Zuführungsmaßnahmen, Communitymanagement, Monitoring Inhalt: Gewinnspiel zur Steigerung der Bekanntheit. _ _ _ Über 2,7 Mio. mal gespielt Über 2,5 Mio. eingeladene Freunde Über 15.000 neue Facebook Fans Interaktionsrate um 365% gestiegen Social Sales um das 80-fache gestiegen 44
  41. 41. Henkel – Mein kleiner feiner Putzsalon Plattform: Facebook Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Konzeption und Umsetzung eines Spieles, bei welchem Wohnräume geputzt werden können. Dadurch Steigerung der Bekanntheit von Marke & Produkte sowie Involvement und Fangewinnung. _ _ _ Über 120 Mio. User Aktionen Über 2,26 Mio. verschickte Einladungen 680.000 Open Graph Aktionen mit 9 Mio. Views Über 15.000 Spieler Durchschn. Spieldauer / User von 10,2 h 45
  42. 42. Thalia – Tatort Thalia: Unter Verdacht Plattform: TV, Online, Newsletter, POS, Facebook, PR, Print Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Aktivierung der Thalia Community während des Sommerlochs, Fokus der Aufmerksamkeit auf Urlaubsliteratur (Krimis), Fangewinnung _ _ _ Über 290.000 gespielte Runden Über 277.000 verschickte Einladungen Über 43.000 neue Fans (+23%) Durchschn. Verweildauer / Spiel von 9„ FB Scores mit über 900.000 Views 46
  43. 43. 6. Upgrades Lösungsansätze 47
  44. 44. 48
  45. 45. 49
  46. 46. 50
  47. 47. 51
  48. 48. 7. Final Round 120 seconds of Fame Jury Punktevergabe 52
  49. 49. 53
  50. 50. 8. Highscores 54
  51. 51. 55
  52. 52. Kontaktdaten Managing Director Retail Brands Amir Tavakolian amir.tavakolian@virtual-identity.com Digital Consulting Florian Schleicher florian.schleicher@virtual-identity.com Kreation Lena Enzinger lena.enzinger@virtual-identity.com Development Clemens Mautner Markhof clemens.mautnermarkhof@virtual-identity.com vi knallgrau GmbH Schönbrunnerstr. 213-215 1120 Wien t +43.1.522 76 37 f +43.1.522 76 38 www.knallgrau.at Wien | Freiburg | München | Berlin

Hinweis der Redaktion

  • Gruppen bekommen Aufgabenstellungen 20/1 PTZ. B. Unter ihren Sesseln sind Farbschilder, alle grünen sind ein Team und bekommen die grüne Aufgabe
  • TimingTragfähigkeitEinzigartigkeit
  • Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
  • Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
  • Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
  • Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
  • Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden

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