SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 76
© get performance | www.get-performance.com | Seite 1© get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com
Wolfgang Rathert scil Trend- & Community Day
@wolfgangrathert | www.get-performance.com 16. September 2015
Game Changer oder Game Over?
Wie Gamification HR/PE
(und Führung) transformiert
© get performance | www.get-performance.com | Seite 2
Das Programm
Wo ist das Problem?
Mythos Mythos Motivation
Was leistet Gamification?
Do it Yourself Gamification
© get performance | www.get-performance.com | Seite 3
Haben Sie
ein Problem?
Etwas, das Sie verbessern
möchten, indem Sie das Verhalten
von Menschen verändern
© get performance | www.get-performance.com | Seite 4
Sie können die FunCards®
zum Ausdrucken mit diesem
Button herunterladen:
herunterladen
© get performance | www.get-performance.com | Seite 5
Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
Hier mehr Infos zu:
Gamification & Serious Games
www.get-performance.com
Interaktives Event Design
Smart-Business-Events.com
Zur Person
wolfgangrathert.com
Bleiben Sie "in touch":
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
Wolfgang Rathert
pik AG
Holbeinstrasse 34
CH 8008 Zürich
Schweiz
T. +41 (44) 422 55 55
EngagementbyDesign
© get performance | www.get-performance.com | Seite 6
Kosten fehlenden
Lerntransfers p.a.:
21,6 Milliarden
(in €, in Deutschland)
Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
© get performance | www.get-performance.com | Seite 7
Wissen
heisst noch nicht
Verhalten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 8
Motivation
Fähigkeit
Auslöser
Verhalten
B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/
Hier liegt der
Engpass!
© get performance | www.get-performance.com | Seite 9
Die Vorteile motivierter Mitarbeitender
http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
© get performance | www.get-performance.com | Seite 10
Die Preisfrage:
motiviert man?
© get performance | www.get-performance.com | Seite 11
"Pull"
Strategy
"Push"
Strategy
© get performance | www.get-performance.com | Seite 12
sieht Motivation aus:
© get performance | www.get-performance.com | Seite 13
www.mrtoledano.com/Gamers/
© get performance | www.get-performance.com | Seite 14
© get performance | www.get-performance.com | Seite 15
8'000 Pflanzen
775 Mio. $
49'000 Jahre
pro Sekunde
in 5 Tagen
Spielzeit pro Tag
Motivation in Zahlen:
© get performance | www.get-performance.com | Seite 16
Flow…!
Was treibt diese Leute an?
selbst-
bestimmt
kompetent
fokussiert
auf ein Ziel
© get performance | www.get-performance.com | Seite 17
Status
Access
Power
Stuff
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
© get performance | www.get-performance.com | Seite 18
Flow…!
Was treibt diese Leute an?
selbst-
bestimmt
Autonomy
kompetent
Mastery+
fokussiert
auf ein Ziel
Purpose+ =
© get performance | www.get-performance.com | Seite 19
Missverständnis #1:
Gamification
macht aus allem
ein Spiel
© get performance | www.get-performance.com | Seite 20
Motivation entsteht durch einen Kontext, in dem
Bedürfnisse befriedigt werden
Designer
System (Kontext)
Anwender
Bedürfnisse
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Interaktion
erfülltgestaltet
Ihre zukünftige Rolle:
Chief Engagement Officer ('CEO')
© get performance | www.get-performance.com | Seite 21
Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
© get performance | www.get-performance.com | Seite 22
Richtig ist:
Gamification =
Engagement
by Design
© get performance | www.get-performance.com | Seite 23
Beispiele für
Gamification
im Alltag
© get performance | www.get-performance.com | Seite 24
Gamification im Alltag – Kundenbindung
Frequent Flyer Programme
© get performance | www.get-performance.com | Seite 25
Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
© get performance | www.get-performance.com | Seite 26
Gamification im Unternehmen - Reputation
So far, you’ve provided helpful answers
to over five million questions. Those
answers are seen by forty-four million
people looking for help each month.
To put those numbers in perspective:
• That’s more people helped each
month than visit the New York Times,
Bank of America, or Apple.com.
• If the people helped each month were
a US state, it’d be bigger than
California and almost twice as big as
Texas.
• If they were a country, it’d be in the
top 15% of nations in the world, with
more people than Canada, Argentina,
or Poland. It’d be practically two
Yemens.
http://blog.stackoverflow.com/2013/09/
five-years-ago-stack-overflow-launched-
then-a-miracle-occurred/
© get performance | www.get-performance.com | Seite 27
Gamification im Alltag – Social Goods
http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
© get performance | www.get-performance.com | Seite 28
Gamification im Alltag – Gesundheit
https://www.zombiesrungame.com/
© get performance | www.get-performance.com | Seite 29
Cow Clicker – eine Satire von Ian Bogost
http://bogost.com/games/cow_clicker/ | http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/
50'000
Spieler
innerhalb
von 2
Monaten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 30
Missverständnis #2:
Gamification, das
sind Punkte, Orden
und Ranglisten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 31
Status
Access
Power
Stuff
Als
Medium
für
Feedback
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Als
Motiv
wenn
nachhaltig sein soll:
© get performance | www.get-performance.com | Seite 32
Die Bausteine
wirksamer
Gamification
© get performance | www.get-performance.com | Seite 33
Spass / Fun
© get performance | www.get-performance.com | Seite 34
Das Gegenteil von
Spass ist nicht
Ernst, sondern
Depression
© get performance | www.get-performance.com | Seite 35
Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion,
sich gegenseitig helfen
Hard fun
Fiero (Stolz), Epic Win,
Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
Etwas Sinnvolles,
Bedeutungsvolles, Wertvolles tun;
den Menschen und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
© get performance | www.get-performance.com | Seite 36
8KindsofFun.com (Marc LeBlanc)
 Phantasie
Eintauchen in andere Realitäten
 Narrative
Sinn und Bedeutung erleben
 Challenge
Hindernisse überwinden
 Sensation
Angenehme Empfindungen
 Gemeinsamkeit
Freundschaft und soziales Erleben
 Entdeckung
Unbekanntes erkunden und lernen
 Ausdrücken
Selbstdarstellung, Identität, Status
 Entspannung
Sich treiben lassen, "Spass" haben
© get performance | www.get-performance.com | Seite 37
Was Menschen Spass macht:
Source: Jon Radoff – Game On
1. Muster erkennen
2. Dinge sammeln
3. Zufällig einen Schatz finden
4. Das Gefühl von
Vollständigkeit
5. Fortschritte erkennen
6. Ordnung im Chaos schaffen
7. Virtuelle Welten gestalten
8. Wissen sammeln
9. Andere führen und
organisieren
10. Versteckte Hinweise
entschlüsseln
11. Im Zentrum der
Aufmerksamkeit stehen
12. Schönheit und Kultur
erfahren
13. Romantik
14. Geschenke austauschen
15. Ein Held sein
16. Ein Schurke sein
17. Ein Weiser sein
18. Ein Rebell sein
19. Ein Magier und Hüter
geheimen Wissens sein
20. Ein Herrscher sein
21. An einem magischen Ort
leben
22. Geschichten anhören
23. Geschichten erzählen
24. In die Zukunft schauen
25. Wettbewerb
26. Motive und Gefühle anderer
analysieren
27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
ausüben
30. Etwas pflegen und wachsen
lassen
31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
34. Verrücktes und Bizarres
erleben
35. Albern sein
36. Lachen
37. Sich fürchten
38. Familiäre Beziehungen
pflegen
39. Seine Gesundheit
verbessern
40. Sich eine Verbindung zur
Vergangenheit vorstellen
41. Die Welt erkunden
42. Die Welt verbessern
43. Erkenntnis
44. Zerstörung
© get performance | www.get-performance.com | Seite 38
Bei welchen Bedürfnissen kann man ansetzen:
AUTONOMIE
Freiheit, Selbstbestimmung
KÖRPERLICHE BEDÜRFNISSE
Luft, Wasser, Bewegung, Nahrung, Schlaf,
Distanz, Unterkunft, Wärme, Gesundheit,
Heilung, Kraft, Lebenserhaltung
INTEGRITÄT / STIMMIGKEIT MIT SICH SELBST
Authentizität, Einklang, Eindeutigkeit,
Übereinstimmung mit eigenen Werten,
Identität, Individualität
ENTSPANNUNG
Erholung, Ausruhen, Spiel, Leichtigkeit, Ruhe
GEISTIGE BEDÜRFNISSE
Harmonie, Inspiration, "Ordnung", (innerer)
Friede, Freude, Humor, Abwechslungsreichtum,
Ausgewogenheit, Glück, Ästhetik
ENTWICKLUNG
Beitrag, Wachstum, Anerkennung, Feedback,
Rückmeldung, Erfolg im Sinne von Gelingen, Kreativität,
Sinn, Bedeutung, Effektivität, Kompetenz, Lernen,
Feiern, Trauern, Bildung, Engagement
SICHERHEIT
Schutz, Übersicht, Klarheit, Abgrenzung, Privatsphäre,
Struktur
EINFÜHLUNG
Empathie, Verständnis (i. S. von verstanden = “gesehen“
werden), Gleichbehandlung, Gerechtigkeit, Solidarität
VERBINDUNG
Wertschätzung, Nähe, Zugehörigkeit, Liebe,
Intimität/Sexualität, Unterstützung, Ehrlichkeit,
Gemeinschaft, Geborgenheit, Respekt, Kontakt,
Akzeptanz, Austausch, Offenheit, Vertrauen,
Anerkennung, Freundschaft, Achtsamkeit,
Aufmerksamkeit, Toleranz, Zusammenarbeit
© get performance | www.get-performance.com | Seite 39
User Typen
© get performance | www.get-performance.com | Seite 40
Richard Bartle's Typologie
Personen
Interaktion
Aktion
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
"Achievers"
Definition/Fokus:
Status, vorgegebene Ziele
schnell und/oder vollständig
erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung,
Erfolg
Forscher
Definition/Fokus:
Entdecken, erkunden, Heraus-
forderungen, Untersuchung
des Unbekannten
Motiviert durch:
versteckte Geheimnisse und
Schätze
Selbstdarsteller
Definition/Fokus:
Gewinnen, Wettbewerb,
Wettkampf, Konflikt
Motiviert durch:
Sieg, Rangfolgen
Content
Socializer
Definition/Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk
aufbauen und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 41
Schlüsselaktivitäten für Gamification
Source:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
kooperieren erkunden
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewerten
ansehen
prüfenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
kreierenkonkurrieren
Personen
Interaktion
Aktion
Content
© get performance | www.get-performance.com | Seite 42
Story / User Journey
© get performance | www.get-performance.com | Seite 43
Im Flow Channel bleiben
© get performance | www.get-performance.com | Seite 44
Der Motor der Gamification: Engagement Loop
© get performance | www.get-performance.com | Seite 45
Die Etappen der Reise: Progression Loop
Für jeden Level der User Journey geeignete
Engagement Loops definieren.
© get performance | www.get-performance.com | Seite 46
Warum meiner Meinung nach an
Gamification
kein Weg
vorbei führt
© get performance | www.get-performance.com | Seite 47
Gamification ist angewandte Biologie -
Motivation entsteht im Gehirn
© get performance | www.get-performance.com | Seite 48
Generation X
© get performance | www.get-performance.com | Seite 49
Generation Y+
© get performance | www.get-performance.com | Seite 50
Big Data
© get performance | www.get-performance.com | Seite 51
Attention Management
© get performance | www.get-performance.com | Seite 52
Was heisst das
alles für mich?
Drei Aspekte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 53
Primat der 'Realität':
Embedded Learning
statt Trennung in
'Lernen plus Transfer'
© get performance | www.get-performance.com | Seite 54
Quantified Work
führt zu
'New-Feedback'
© get performance | www.get-performance.com | Seite 55
HR/Lernverantwortliche
(und übrigens auch Führungskräfte)
werden zum "Chief
Engagement Officer"
oder sie werden
überflüssig
© get performance | www.get-performance.com | Seite 56
Game on:
Gamifizieren Sie
Ihren eigenen
Fall
© get performance | www.get-performance.com | Seite 57
Wählen Sie sich
ein Problem
Etwas, das Sie verbessern
möchten, indem Sie das Verhalten
von Menschen verändern
© get performance | www.get-performance.com | Seite 58
Bringen Sie
"Spass" rein
Seien Sie kreativ.
Nutzen Sie die FunCards*
als Inspiration.
© get performance | www.get-performance.com | Seite 59
Willkommen in
der Rolle des
CEO*
*Chief Engagement Officer
© get performance | www.get-performance.com | Seite 60 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
© get performance | www.get-performance.com | Seite 61
Business Beispiele
Speed Sharing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 62
Kundenorientierung / Wissensmanagement
 Ziel:
– Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft
– Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel
• besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner
weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs)
• Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden
• Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche
 Vorgehen: "Speed-Sharing"
– 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen
– Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit
– Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog
– Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte"
– Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung
– Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"
 Ergebnis:
– In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte
– mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 63
Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 64
Regeln: Strukturierter Dialog
© get performance | www.get-performance.com | Seite 65
Wissens-Landkarte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 66
Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 67
Business Beispiele
go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 68
3-Phasen-Modell
sensibilisieren
Vom Vorsatz zum Tun -
durch systematisches,
geplantes und
kontrolliertes Umsetzen.
verändern
Setzen Sie Ihre
Zielgruppe in Bewegung
– On the Job.
verankern
Bringen Sie Ihre Zielgruppe
vom «Wissen» zum «Tun».
© get performance | www.get-performance.com | Seite 69
go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem
Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen
In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang
täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
 Drei Wochen für den Einstieg in die Routine
 Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert
 Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und
Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")
 Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer
 Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech)
Weitere Informationen auf www.go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 70
© get performance | www.get-performance.com | Seite 71
In kleinen Teams werden
konkrete persönliche
Verhaltensziele drei Wochen
lang täglich evaluiert und
ausgetauscht, Fortschritte
werden visualisiert.
www.go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 72
Benachrichtigungen im
Stile von Facebook und
anderen Social Media
tagesgenaue Visualisierung von
Ziel und effektivem Verhalten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 73
Business Beispiele
Company
Dashboards
© get performance | www.get-performance.com | Seite 74
Gamification im Unternehmen – Koordination
© get performance | www.get-performance.com | Seite 75
Gamification im Unternehmen - Feedback
© get performance | www.get-performance.com | Seite 76
Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte
 Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/
 Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/
 Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/
 Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
 Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"),
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
 Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/
 Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916

Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013
Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013
Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013Sery* Creative Communications
 
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook Shopping
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook ShoppingPlattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook Shopping
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook ShoppingRoger L. Basler de Roca
 
Weg vom Förderdenken
Weg vom FörderdenkenWeg vom Förderdenken
Weg vom Förderdenkennettberaten
 
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...Werbeplanung.at Summit
 
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...Goldbach Group AG
 
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)Wolfgang Gumpelmaier-Mach
 
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?Alexander Marten
 
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XING
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XINGVortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XING
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XINGTrojanisches Marketing
 
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social Media
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social MediaBist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social Media
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social MediaDirk Wippern
 
Wie Social Media die Bankenwelt verändert
Wie Social Media die Bankenwelt verändertWie Social Media die Bankenwelt verändert
Wie Social Media die Bankenwelt verändertBoris Janek
 
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...Henner Knabenreich
 
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising@ SoZmark
 
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-FundraisingSocialbar
 
Gamified Convergent Reality
Gamified Convergent RealityGamified Convergent Reality
Gamified Convergent RealityTim Bruysten
 
Generation Z - wie arbeitet die nächste Generation
Generation Z - wie arbeitet die nächste GenerationGeneration Z - wie arbeitet die nächste Generation
Generation Z - wie arbeitet die nächste GenerationRoger L. Basler de Roca
 
Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNeue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
 
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)Wolfgang Gumpelmaier-Mach
 
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014betterplace lab
 

Ähnlich wie wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916 (20)

Gamer als Unternehmer
Gamer als UnternehmerGamer als Unternehmer
Gamer als Unternehmer
 
Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013
Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013
Inhaltliche und grafische Zusammenfassung des Werbeplanungssummit 2013
 
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook Shopping
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook ShoppingPlattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook Shopping
Plattform E-Commerce - Amazon Marketing, Alibaba Einstieg, Facebook Shopping
 
Weg vom Förderdenken
Weg vom FörderdenkenWeg vom Förderdenken
Weg vom Förderdenken
 
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...
Werbeplanung.at SUMMIT 15 - Von Social Media zu Social Business - Strategy an...
 
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...
Business Seminar - Technology Trends in der Multi-Screen-Welt - Martin Radelf...
 
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)
Crowdfunding Vortrag (Social Media Day - Rotes Kreuz)
 
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?
Wann ist Risikokapital Segen und wann süßes Gift?
 
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XING
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XINGVortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XING
Vortrag von Roman Anlanger: Marketing via Social Media_Graz_24.09.2012_XING
 
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social Media
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social MediaBist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social Media
Bist Du bei Facebook? Eine Einführung in Social Media
 
Wie Social Media die Bankenwelt verändert
Wie Social Media die Bankenwelt verändertWie Social Media die Bankenwelt verändert
Wie Social Media die Bankenwelt verändert
 
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...
Next Generation Recruiting Conference - Mit Facebook & Co. im War for Talents...
 
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
 
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
5 praktische Tipps für Social-Media-Fundraising
 
Gamified Convergent Reality
Gamified Convergent RealityGamified Convergent Reality
Gamified Convergent Reality
 
Generation Z - wie arbeitet die nächste Generation
Generation Z - wie arbeitet die nächste GenerationGeneration Z - wie arbeitet die nächste Generation
Generation Z - wie arbeitet die nächste Generation
 
Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNeue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce
Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce
 
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)
Crowdfunding für Dokumentarfilmer (DJV-Webinar)
 
Vergesst Facebook!
Vergesst Facebook!Vergesst Facebook!
Vergesst Facebook!
 
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014
Die guten Seiten des Internets: Der betterplace lab Trendreport 2014
 

wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916

  • 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1© get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com Wolfgang Rathert scil Trend- & Community Day @wolfgangrathert | www.get-performance.com 16. September 2015 Game Changer oder Game Over? Wie Gamification HR/PE (und Führung) transformiert
  • 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Das Programm Wo ist das Problem? Mythos Mythos Motivation Was leistet Gamification? Do it Yourself Gamification
  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Haben Sie ein Problem? Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  • 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Sie können die FunCards® zum Ausdrucken mit diesem Button herunterladen: herunterladen
  • 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Bleiben Sie "in touch": Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Kosten fehlenden Lerntransfers p.a.: 21,6 Milliarden (in €, in Deutschland) Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
  • 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 Wissen heisst noch nicht Verhalten
  • 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 Motivation Fähigkeit Auslöser Verhalten B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/ Hier liegt der Engpass!
  • 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Die Vorteile motivierter Mitarbeitender http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Die Preisfrage: motiviert man?
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 "Pull" Strategy "Push" Strategy
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 sieht Motivation aus:
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 www.mrtoledano.com/Gamers/
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15 8'000 Pflanzen 775 Mio. $ 49'000 Jahre pro Sekunde in 5 Tagen Spielzeit pro Tag Motivation in Zahlen:
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt kompetent fokussiert auf ein Ziel
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Status Access Power Stuff Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Missverständnis #1: Gamification macht aus allem ein Spiel
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Motivation entsteht durch einen Kontext, in dem Bedürfnisse befriedigt werden Designer System (Kontext) Anwender Bedürfnisse Relatedness Autonomy Mastery Purpose Interaktion erfülltgestaltet Ihre zukünftige Rolle: Chief Engagement Officer ('CEO')
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Richtig ist: Gamification = Engagement by Design
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Beispiele für Gamification im Alltag
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Gamification im Unternehmen - Reputation So far, you’ve provided helpful answers to over five million questions. Those answers are seen by forty-four million people looking for help each month. To put those numbers in perspective: • That’s more people helped each month than visit the New York Times, Bank of America, or Apple.com. • If the people helped each month were a US state, it’d be bigger than California and almost twice as big as Texas. • If they were a country, it’d be in the top 15% of nations in the world, with more people than Canada, Argentina, or Poland. It’d be practically two Yemens. http://blog.stackoverflow.com/2013/09/ five-years-ago-stack-overflow-launched- then-a-miracle-occurred/
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Cow Clicker – eine Satire von Ian Bogost http://bogost.com/games/cow_clicker/ | http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/ 50'000 Spieler innerhalb von 2 Monaten
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Missverständnis #2: Gamification, das sind Punkte, Orden und Ranglisten
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Die Bausteine wirksamer Gamification
  • 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Spass / Fun
  • 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  • 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion, sich gegenseitig helfen Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 8KindsofFun.com (Marc LeBlanc)  Phantasie Eintauchen in andere Realitäten  Narrative Sinn und Bedeutung erleben  Challenge Hindernisse überwinden  Sensation Angenehme Empfindungen  Gemeinsamkeit Freundschaft und soziales Erleben  Entdeckung Unbekanntes erkunden und lernen  Ausdrücken Selbstdarstellung, Identität, Status  Entspannung Sich treiben lassen, "Spass" haben
  • 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  • 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Bei welchen Bedürfnissen kann man ansetzen: AUTONOMIE Freiheit, Selbstbestimmung KÖRPERLICHE BEDÜRFNISSE Luft, Wasser, Bewegung, Nahrung, Schlaf, Distanz, Unterkunft, Wärme, Gesundheit, Heilung, Kraft, Lebenserhaltung INTEGRITÄT / STIMMIGKEIT MIT SICH SELBST Authentizität, Einklang, Eindeutigkeit, Übereinstimmung mit eigenen Werten, Identität, Individualität ENTSPANNUNG Erholung, Ausruhen, Spiel, Leichtigkeit, Ruhe GEISTIGE BEDÜRFNISSE Harmonie, Inspiration, "Ordnung", (innerer) Friede, Freude, Humor, Abwechslungsreichtum, Ausgewogenheit, Glück, Ästhetik ENTWICKLUNG Beitrag, Wachstum, Anerkennung, Feedback, Rückmeldung, Erfolg im Sinne von Gelingen, Kreativität, Sinn, Bedeutung, Effektivität, Kompetenz, Lernen, Feiern, Trauern, Bildung, Engagement SICHERHEIT Schutz, Übersicht, Klarheit, Abgrenzung, Privatsphäre, Struktur EINFÜHLUNG Empathie, Verständnis (i. S. von verstanden = “gesehen“ werden), Gleichbehandlung, Gerechtigkeit, Solidarität VERBINDUNG Wertschätzung, Nähe, Zugehörigkeit, Liebe, Intimität/Sexualität, Unterstützung, Ehrlichkeit, Gemeinschaft, Geborgenheit, Respekt, Kontakt, Akzeptanz, Austausch, Offenheit, Vertrauen, Anerkennung, Freundschaft, Achtsamkeit, Aufmerksamkeit, Toleranz, Zusammenarbeit
  • 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 User Typen
  • 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Content Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  • 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Schlüsselaktivitäten für Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren kooperieren erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewerten ansehen prüfenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben kreierenkonkurrieren Personen Interaktion Aktion Content
  • 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Story / User Journey
  • 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Im Flow Channel bleiben
  • 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  • 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  • 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  • 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  • 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Generation X
  • 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Generation Y+
  • 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 Big Data
  • 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 Attention Management
  • 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52 Was heisst das alles für mich? Drei Aspekte
  • 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 Primat der 'Realität': Embedded Learning statt Trennung in 'Lernen plus Transfer'
  • 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 Quantified Work führt zu 'New-Feedback'
  • 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55 HR/Lernverantwortliche (und übrigens auch Führungskräfte) werden zum "Chief Engagement Officer" oder sie werden überflüssig
  • 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 Game on: Gamifizieren Sie Ihren eigenen Fall
  • 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57 Wählen Sie sich ein Problem Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  • 58. © get performance | www.get-performance.com | Seite 58 Bringen Sie "Spass" rein Seien Sie kreativ. Nutzen Sie die FunCards* als Inspiration.
  • 59. © get performance | www.get-performance.com | Seite 59 Willkommen in der Rolle des CEO* *Chief Engagement Officer
  • 60. © get performance | www.get-performance.com | Seite 60 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  • 61. © get performance | www.get-performance.com | Seite 61 Business Beispiele Speed Sharing
  • 62. © get performance | www.get-performance.com | Seite 62 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  • 63. © get performance | www.get-performance.com | Seite 63 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  • 64. © get performance | www.get-performance.com | Seite 64 Regeln: Strukturierter Dialog
  • 65. © get performance | www.get-performance.com | Seite 65 Wissens-Landkarte
  • 66. © get performance | www.get-performance.com | Seite 66 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  • 67. © get performance | www.get-performance.com | Seite 67 Business Beispiele go21go.com
  • 68. © get performance | www.get-performance.com | Seite 68 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  • 69. © get performance | www.get-performance.com | Seite 69 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  • 70. © get performance | www.get-performance.com | Seite 70
  • 71. © get performance | www.get-performance.com | Seite 71 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert. www.go21go.com
  • 72. © get performance | www.get-performance.com | Seite 72 Benachrichtigungen im Stile von Facebook und anderen Social Media tagesgenaue Visualisierung von Ziel und effektivem Verhalten
  • 73. © get performance | www.get-performance.com | Seite 73 Business Beispiele Company Dashboards
  • 74. © get performance | www.get-performance.com | Seite 74 Gamification im Unternehmen – Koordination
  • 75. © get performance | www.get-performance.com | Seite 75 Gamification im Unternehmen - Feedback
  • 76. © get performance | www.get-performance.com | Seite 76 Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte  Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/  Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/  Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/  Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/  Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"), http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi  Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/  Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm