wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916

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Game Changer oder Game Over - Wie Gamification HR/PE (und Führung) transformiert. Präsentation Wolfgang Rathert am scil HSG Trend- und Community Day 2015, St. Gallen, 16. September 2015

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wolfgang rathert gamification keynote unisg scil hsg handout 150916

  1. 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1© get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com Wolfgang Rathert scil Trend- & Community Day @wolfgangrathert | www.get-performance.com 16. September 2015 Game Changer oder Game Over? Wie Gamification HR/PE (und Führung) transformiert
  2. 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Das Programm Wo ist das Problem? Mythos Mythos Motivation Was leistet Gamification? Do it Yourself Gamification
  3. 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Haben Sie ein Problem? Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  4. 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Sie können die FunCards® zum Ausdrucken mit diesem Button herunterladen: herunterladen
  5. 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Bleiben Sie "in touch": Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  6. 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Kosten fehlenden Lerntransfers p.a.: 21,6 Milliarden (in €, in Deutschland) Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
  7. 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 Wissen heisst noch nicht Verhalten
  8. 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 Motivation Fähigkeit Auslöser Verhalten B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/ Hier liegt der Engpass!
  9. 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Die Vorteile motivierter Mitarbeitender http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  10. 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Die Preisfrage: motiviert man?
  11. 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 "Pull" Strategy "Push" Strategy
  12. 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 sieht Motivation aus:
  13. 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 www.mrtoledano.com/Gamers/
  14. 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14
  15. 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15 8'000 Pflanzen 775 Mio. $ 49'000 Jahre pro Sekunde in 5 Tagen Spielzeit pro Tag Motivation in Zahlen:
  16. 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt kompetent fokussiert auf ein Ziel
  17. 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Status Access Power Stuff Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  18. 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  19. 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Missverständnis #1: Gamification macht aus allem ein Spiel
  20. 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Motivation entsteht durch einen Kontext, in dem Bedürfnisse befriedigt werden Designer System (Kontext) Anwender Bedürfnisse Relatedness Autonomy Mastery Purpose Interaktion erfülltgestaltet Ihre zukünftige Rolle: Chief Engagement Officer ('CEO')
  21. 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  22. 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Richtig ist: Gamification = Engagement by Design
  23. 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Beispiele für Gamification im Alltag
  24. 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  25. 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  26. 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Gamification im Unternehmen - Reputation So far, you’ve provided helpful answers to over five million questions. Those answers are seen by forty-four million people looking for help each month. To put those numbers in perspective: • That’s more people helped each month than visit the New York Times, Bank of America, or Apple.com. • If the people helped each month were a US state, it’d be bigger than California and almost twice as big as Texas. • If they were a country, it’d be in the top 15% of nations in the world, with more people than Canada, Argentina, or Poland. It’d be practically two Yemens. http://blog.stackoverflow.com/2013/09/ five-years-ago-stack-overflow-launched- then-a-miracle-occurred/
  27. 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  28. 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  29. 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Cow Clicker – eine Satire von Ian Bogost http://bogost.com/games/cow_clicker/ | http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/ 50'000 Spieler innerhalb von 2 Monaten
  30. 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Missverständnis #2: Gamification, das sind Punkte, Orden und Ranglisten
  31. 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  32. 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Die Bausteine wirksamer Gamification
  33. 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Spass / Fun
  34. 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  35. 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion, sich gegenseitig helfen Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  36. 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 8KindsofFun.com (Marc LeBlanc)  Phantasie Eintauchen in andere Realitäten  Narrative Sinn und Bedeutung erleben  Challenge Hindernisse überwinden  Sensation Angenehme Empfindungen  Gemeinsamkeit Freundschaft und soziales Erleben  Entdeckung Unbekanntes erkunden und lernen  Ausdrücken Selbstdarstellung, Identität, Status  Entspannung Sich treiben lassen, "Spass" haben
  37. 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  38. 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Bei welchen Bedürfnissen kann man ansetzen: AUTONOMIE Freiheit, Selbstbestimmung KÖRPERLICHE BEDÜRFNISSE Luft, Wasser, Bewegung, Nahrung, Schlaf, Distanz, Unterkunft, Wärme, Gesundheit, Heilung, Kraft, Lebenserhaltung INTEGRITÄT / STIMMIGKEIT MIT SICH SELBST Authentizität, Einklang, Eindeutigkeit, Übereinstimmung mit eigenen Werten, Identität, Individualität ENTSPANNUNG Erholung, Ausruhen, Spiel, Leichtigkeit, Ruhe GEISTIGE BEDÜRFNISSE Harmonie, Inspiration, "Ordnung", (innerer) Friede, Freude, Humor, Abwechslungsreichtum, Ausgewogenheit, Glück, Ästhetik ENTWICKLUNG Beitrag, Wachstum, Anerkennung, Feedback, Rückmeldung, Erfolg im Sinne von Gelingen, Kreativität, Sinn, Bedeutung, Effektivität, Kompetenz, Lernen, Feiern, Trauern, Bildung, Engagement SICHERHEIT Schutz, Übersicht, Klarheit, Abgrenzung, Privatsphäre, Struktur EINFÜHLUNG Empathie, Verständnis (i. S. von verstanden = “gesehen“ werden), Gleichbehandlung, Gerechtigkeit, Solidarität VERBINDUNG Wertschätzung, Nähe, Zugehörigkeit, Liebe, Intimität/Sexualität, Unterstützung, Ehrlichkeit, Gemeinschaft, Geborgenheit, Respekt, Kontakt, Akzeptanz, Austausch, Offenheit, Vertrauen, Anerkennung, Freundschaft, Achtsamkeit, Aufmerksamkeit, Toleranz, Zusammenarbeit
  39. 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 User Typen
  40. 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Content Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  41. 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Schlüsselaktivitäten für Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren kooperieren erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewerten ansehen prüfenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben kreierenkonkurrieren Personen Interaktion Aktion Content
  42. 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Story / User Journey
  43. 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Im Flow Channel bleiben
  44. 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  45. 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  46. 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  47. 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  48. 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Generation X
  49. 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Generation Y+
  50. 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 Big Data
  51. 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 Attention Management
  52. 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52 Was heisst das alles für mich? Drei Aspekte
  53. 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 Primat der 'Realität': Embedded Learning statt Trennung in 'Lernen plus Transfer'
  54. 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 Quantified Work führt zu 'New-Feedback'
  55. 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55 HR/Lernverantwortliche (und übrigens auch Führungskräfte) werden zum "Chief Engagement Officer" oder sie werden überflüssig
  56. 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 Game on: Gamifizieren Sie Ihren eigenen Fall
  57. 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57 Wählen Sie sich ein Problem Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  58. 58. © get performance | www.get-performance.com | Seite 58 Bringen Sie "Spass" rein Seien Sie kreativ. Nutzen Sie die FunCards* als Inspiration.
  59. 59. © get performance | www.get-performance.com | Seite 59 Willkommen in der Rolle des CEO* *Chief Engagement Officer
  60. 60. © get performance | www.get-performance.com | Seite 60 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  61. 61. © get performance | www.get-performance.com | Seite 61 Business Beispiele Speed Sharing
  62. 62. © get performance | www.get-performance.com | Seite 62 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  63. 63. © get performance | www.get-performance.com | Seite 63 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  64. 64. © get performance | www.get-performance.com | Seite 64 Regeln: Strukturierter Dialog
  65. 65. © get performance | www.get-performance.com | Seite 65 Wissens-Landkarte
  66. 66. © get performance | www.get-performance.com | Seite 66 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  67. 67. © get performance | www.get-performance.com | Seite 67 Business Beispiele go21go.com
  68. 68. © get performance | www.get-performance.com | Seite 68 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  69. 69. © get performance | www.get-performance.com | Seite 69 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  70. 70. © get performance | www.get-performance.com | Seite 70
  71. 71. © get performance | www.get-performance.com | Seite 71 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert. www.go21go.com
  72. 72. © get performance | www.get-performance.com | Seite 72 Benachrichtigungen im Stile von Facebook und anderen Social Media tagesgenaue Visualisierung von Ziel und effektivem Verhalten
  73. 73. © get performance | www.get-performance.com | Seite 73 Business Beispiele Company Dashboards
  74. 74. © get performance | www.get-performance.com | Seite 74 Gamification im Unternehmen – Koordination
  75. 75. © get performance | www.get-performance.com | Seite 75 Gamification im Unternehmen - Feedback
  76. 76. © get performance | www.get-performance.com | Seite 76 Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte  Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/  Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/  Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/  Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/  Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"), http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi  Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/  Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

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