Gamification:
Spielend zum Erfolg
Von Videospiele – Herstellern lernen
www.werk70.rocks 1
Es war das Jahr 2016…
• … es war eine Invasion…
• … tausende – ja TAUSENDE…
• … von blassen, bleichen Stubenhockern wanderten durch die Straßen…
• … zombiehafte Wesen…
• … mit schmerzenden Füßen..
• … immer weiter…
• Was war geschehen?!
Übung zwischendurch:
Wie sieht der typische
„Gamer“ aus?
• Alter
• Job/Schule/Studium –
was?
• Geschlecht
• Soziales Umfeld
www.werk70.rocks 4
Was hat der „typische“ Gamer mit meinen
Unternehmen zu tun?
• Das erste kommerzielle Videogame
gab es 1972
• Wer heute jünger als 60 ist, kann
spätestens im Teenager – Alter
ersten Kontakt zu Videospielen
gehabt haben.
• Videospiele kosten heute locker 50
– 70 Euro OHNE DLC und In-Game
– Käufe (Stichwort: Pay to win)
www.werk70.rocks 5
Der typische Gamer heute sieht so aus
• Durchschnittliches Alter eines
Videospiele-Spielers ist 37 Jahre.
• Anteil von Spieler Ü50: 25%
• Geregeltes Einkommen
Oder so
Oder auch so!
Anteil weiblicher Spieler:
• 42% (Bei „Social Games“ ist der
Anteil jenseits der 60%)
Der „typische Gamer“ ist vieles…
… aber kein NERD-Teenie!
Trotzdem sind die „Jungen“ eine besondere
Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe!
• 97% der Jugendlichen spielen Videospiele
• wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h
gespielt – sie sind Meister-Spieler.
www.werk70.rocks 10
Gamer scheitern – und probieren es immer
wieder!
• Gamer lieben, was sie tun
• Gamer suchen aktiv nach Lösungen
• Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren
nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert.
• Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist.
• Gamer kollaborieren mit andern
• Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis)
• Gamer lieben, was sie tun
Was macht ein Spiel aus?
Wir sind auf das Spielen konditioniert.
• Langweiliger Schulweg? Egal – auf dem leeren Grundstück dadrüben wohnt
ein Drache, da müssen wir leise vorbei schleichen…
• DER BODEN IST LAVA!
• Nie lernen wir so viel, wie als spielende Kinder – das Spielen liegt uns im Blut.
Wir haben es nur oft verlernt. Aber wir nehmen es gerne an – das ist der
Erfolg von nametest & Co., aber auch von Click-Bait (das Abenteuer wartet)
Spiel…
• … ist Manipulation, die in Neugierde und Kindheitserinnerungen schwelgt
• … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden)
• … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser
• … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig
umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. Escape Rooms …)
• … eine Herausforderung (Challenges)
Nicht die Karotte – der Weg zur Karotte
• Spiele werden von einer Geschichte getragen (oder glaubt jemand, Pacman
oder Donkey Kong sind wegen der tollen Grafik erfolgreich gewesen?)
• Spiele sind gleichermaßen Verführung und Herausforderung
• Spiele bieten Chancen und Überraschungen.
Beispiel: Gamification im Marketing
• https://www.youtube.com/watch?v=GJt6B6E75Ww
Gamification…
• … ist die Anwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken im
nicht-spielerischen Zusammenhang (Wikipedia)
• Oder besser:
… die Verwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken,
um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren. Dabei wird der
Benutzer ermutigt, sich in erwünschten Verhaltensmustern zu
engagieren.
Vereinfacht: Gamification bereitet
den Weg von „Müssen“ zu „Wollen“
Warum Spiele funktionieren
• Man erhält andauernde Rückmeldungen
• Die Ziel sind klar definiert
• Die Regel sind transparent
• Man erhält die richtigen Informationen zur richtigen Zeit in richtiger Menge
• Bei Misserfolgen wird man ermutigt
• Statusänderungen erfolgen transparent und zeitnah
• Selbstbestimmung ist hoch
www.werk70.rocks 19
Auch ohne Gamification – Konzept
greifen im Geschäftsleben immer
öfter Gaming – Methoden.
Faktor Zeit
Fotos früher:
• Motiv sorgfältig auswählen
• EIN Foto machen
• Zum Entwickeln bringen
• Abholen
• Auspacken
• Mit Freunden treffen, um Fotos
anzuschauen
• 1000 Fotos machen
• In Echtzeit hochladen, teilen,
Reaktionen bekommen
Zeit wird zum kritischen Faktor –
besonders im B2C
• Same-day-delivery
• Fehlende Kundenbindung: Ist ein
Mitbewerber schneller, wird schnell
gewechselt
• Märkte sind transparenter
• Die Uhr, nicht der Kalender werden
Taktgeber.
Wer also seine Kunden motivieren
und engagieren will…
…muss schnell sein!
Zeit: Business ist wie World of Warcraft
• Man muss Entscheidungen treffen,
die weit in die Zukunft reichen
• Das Spiel läuft weiter - auch wenn
man selbst gerade nicht aktiv ist.
Faktor Information
Ausreichend Information zum richtigen Zeitpunkt
• Niemals ALLE Informationen auf einmal transportieren – nur die, die gerade
relevant sind. (Überladene Websites, Flyer, Vorstellungen,
Autobeschriftungen, …)
• Aber immer ALLE relevanten Informationen parat haben!
Gamification – Methoden werden heute genutzt
• … im Bildungsbereich / Learning by Gamification
• … im Human Resources / Mitarbeiterbindung durch Gamification
• … von Startups, um Produkte interessant zu machen
• … von etablierten Unternehmen in der Kundenbindung
• … im Marketing
Einfache Marketing Beispiele
• Payback & Co.
• Bäcker-Stempelkarte
• Umfragen mit Fortschrittsanzeige
• Kommentare
• Bewertungsmöglichkeiten
Etwas aufwändiger
• Google Local Guides
• Xing & LinkedIn
Beispiel E.M.P
• E.M.P. – Backstage Club (Club-Karte, Geschenke, exklusive FB-Gruppe,
Zutritt zu speziellen Bereichen auf Festivals, keine Versandkosten)
• Gründe für den Beitritt: Geschenke, Festivalvergünstigungen, keine Versandkosten
(die oft eh nicht anfallen, weil die Warenkorbgröße entsprechend ist)
• Es wird öfter gekauft (verstetigt die Umsätze)
• Es wird seltener wo anders gekauft (schadet den Mitbewerber)
• Es bildet sich eine „Fan-Base“
• Fans machen Werbung (z.B. mit Gratisstickern)
www.werk70.rocks 32
Und warum jetzt Gamification?
• Im Marketing dreht sich heute vieles darum, wie man Menschen motivieren
kann, im eigenen Sinne zu handeln.
• Gamification motiviert Menschen, einen Weg zu beschreiten und ein Ziel zu
verfolgen.
• In Spielen geht des darum, den Weg und das Ziel in den Mittelpunkt zu
Rücken, nicht ein Produkt. Trotzdem verkaufen sich FIFA – Videospiel Jahr
für Jahr für Jahr.
Was kann Gamification leisten - was nicht?
• Menschen werden vorrangig zum mitmachen bewegt – nicht zum Kaufen
• Es wird eine Bindung geschaffen, die mittel- oder langfristig zu mehr
Umsatz führt, aber selten kurzfristig.
• Es wird eine Emotionalität geschaffen, die von der Konkurrenz abhebt.
• Im eigenen Unternehmen motiviert es Mitarbeiter.
Gamification nutzt extrinsische
Motivationen (Belohnungen), um die
intrinsische Motivation (etwas erreichen
wollen) zu befeuern
Gamification nutzt den „Flow“
Gamification - Ansätze
• Intuitiv – keine Anleitung nötig
• Kollaboration – im Team sind wir stark
• Feedback – was ich tue, bewirkt etwas
• Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert
natürlich nur mit entsprechendem Feedback)
• Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein
Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten
oder Abzeichen)
• Interaktion – Menschen mögen Kontakt – auch online
Gamification im eigenen Unternehmen
1. Nutze ich schon Spieledesigntechniken (und wusste es bisher nicht) –
kann ich das ausbauen?
2. Welche Spieledesigntechniken lassen sich in meinem Unternehmen
einfach umsetzen? Punktesystem im Einzelhandel, Badges, Folgerabatte,
Ranglisten, spielerische Informationsvermittlung (Rätsel),
Selbstbestimmung…
3. Anfangen ☺
Danke für‘s Zuhören.
Habt Spaß!

Gamification nun

  • 1.
    Gamification: Spielend zum Erfolg VonVideospiele – Herstellern lernen www.werk70.rocks 1
  • 2.
    Es war dasJahr 2016… • … es war eine Invasion… • … tausende – ja TAUSENDE… • … von blassen, bleichen Stubenhockern wanderten durch die Straßen… • … zombiehafte Wesen… • … mit schmerzenden Füßen.. • … immer weiter… • Was war geschehen?!
  • 4.
    Übung zwischendurch: Wie siehtder typische „Gamer“ aus? • Alter • Job/Schule/Studium – was? • Geschlecht • Soziales Umfeld www.werk70.rocks 4
  • 5.
    Was hat der„typische“ Gamer mit meinen Unternehmen zu tun? • Das erste kommerzielle Videogame gab es 1972 • Wer heute jünger als 60 ist, kann spätestens im Teenager – Alter ersten Kontakt zu Videospielen gehabt haben. • Videospiele kosten heute locker 50 – 70 Euro OHNE DLC und In-Game – Käufe (Stichwort: Pay to win) www.werk70.rocks 5
  • 6.
    Der typische Gamerheute sieht so aus • Durchschnittliches Alter eines Videospiele-Spielers ist 37 Jahre. • Anteil von Spieler Ü50: 25% • Geregeltes Einkommen
  • 7.
  • 8.
    Oder auch so! Anteilweiblicher Spieler: • 42% (Bei „Social Games“ ist der Anteil jenseits der 60%)
  • 9.
    Der „typische Gamer“ist vieles… … aber kein NERD-Teenie!
  • 10.
    Trotzdem sind die„Jungen“ eine besondere Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe! • 97% der Jugendlichen spielen Videospiele • wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h gespielt – sie sind Meister-Spieler. www.werk70.rocks 10
  • 11.
    Gamer scheitern –und probieren es immer wieder! • Gamer lieben, was sie tun • Gamer suchen aktiv nach Lösungen • Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert. • Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist. • Gamer kollaborieren mit andern • Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis) • Gamer lieben, was sie tun
  • 12.
    Was macht einSpiel aus?
  • 13.
    Wir sind aufdas Spielen konditioniert. • Langweiliger Schulweg? Egal – auf dem leeren Grundstück dadrüben wohnt ein Drache, da müssen wir leise vorbei schleichen… • DER BODEN IST LAVA! • Nie lernen wir so viel, wie als spielende Kinder – das Spielen liegt uns im Blut. Wir haben es nur oft verlernt. Aber wir nehmen es gerne an – das ist der Erfolg von nametest & Co., aber auch von Click-Bait (das Abenteuer wartet)
  • 14.
    Spiel… • … istManipulation, die in Neugierde und Kindheitserinnerungen schwelgt • … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden) • … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser • … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. Escape Rooms …) • … eine Herausforderung (Challenges)
  • 15.
    Nicht die Karotte– der Weg zur Karotte • Spiele werden von einer Geschichte getragen (oder glaubt jemand, Pacman oder Donkey Kong sind wegen der tollen Grafik erfolgreich gewesen?) • Spiele sind gleichermaßen Verführung und Herausforderung • Spiele bieten Chancen und Überraschungen.
  • 16.
    Beispiel: Gamification imMarketing • https://www.youtube.com/watch?v=GJt6B6E75Ww
  • 17.
    Gamification… • … istdie Anwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken im nicht-spielerischen Zusammenhang (Wikipedia) • Oder besser: … die Verwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken, um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren. Dabei wird der Benutzer ermutigt, sich in erwünschten Verhaltensmustern zu engagieren.
  • 18.
    Vereinfacht: Gamification bereitet denWeg von „Müssen“ zu „Wollen“
  • 19.
    Warum Spiele funktionieren •Man erhält andauernde Rückmeldungen • Die Ziel sind klar definiert • Die Regel sind transparent • Man erhält die richtigen Informationen zur richtigen Zeit in richtiger Menge • Bei Misserfolgen wird man ermutigt • Statusänderungen erfolgen transparent und zeitnah • Selbstbestimmung ist hoch www.werk70.rocks 19
  • 20.
    Auch ohne Gamification– Konzept greifen im Geschäftsleben immer öfter Gaming – Methoden.
  • 21.
  • 22.
    Fotos früher: • Motivsorgfältig auswählen • EIN Foto machen • Zum Entwickeln bringen • Abholen • Auspacken • Mit Freunden treffen, um Fotos anzuschauen
  • 23.
    • 1000 Fotosmachen • In Echtzeit hochladen, teilen, Reaktionen bekommen
  • 24.
    Zeit wird zumkritischen Faktor – besonders im B2C • Same-day-delivery • Fehlende Kundenbindung: Ist ein Mitbewerber schneller, wird schnell gewechselt • Märkte sind transparenter • Die Uhr, nicht der Kalender werden Taktgeber.
  • 25.
    Wer also seineKunden motivieren und engagieren will… …muss schnell sein!
  • 26.
    Zeit: Business istwie World of Warcraft • Man muss Entscheidungen treffen, die weit in die Zukunft reichen • Das Spiel läuft weiter - auch wenn man selbst gerade nicht aktiv ist.
  • 27.
  • 28.
    Ausreichend Information zumrichtigen Zeitpunkt • Niemals ALLE Informationen auf einmal transportieren – nur die, die gerade relevant sind. (Überladene Websites, Flyer, Vorstellungen, Autobeschriftungen, …) • Aber immer ALLE relevanten Informationen parat haben!
  • 29.
    Gamification – Methodenwerden heute genutzt • … im Bildungsbereich / Learning by Gamification • … im Human Resources / Mitarbeiterbindung durch Gamification • … von Startups, um Produkte interessant zu machen • … von etablierten Unternehmen in der Kundenbindung • … im Marketing
  • 30.
    Einfache Marketing Beispiele •Payback & Co. • Bäcker-Stempelkarte • Umfragen mit Fortschrittsanzeige • Kommentare • Bewertungsmöglichkeiten
  • 31.
    Etwas aufwändiger • GoogleLocal Guides • Xing & LinkedIn
  • 32.
    Beispiel E.M.P • E.M.P.– Backstage Club (Club-Karte, Geschenke, exklusive FB-Gruppe, Zutritt zu speziellen Bereichen auf Festivals, keine Versandkosten) • Gründe für den Beitritt: Geschenke, Festivalvergünstigungen, keine Versandkosten (die oft eh nicht anfallen, weil die Warenkorbgröße entsprechend ist) • Es wird öfter gekauft (verstetigt die Umsätze) • Es wird seltener wo anders gekauft (schadet den Mitbewerber) • Es bildet sich eine „Fan-Base“ • Fans machen Werbung (z.B. mit Gratisstickern) www.werk70.rocks 32
  • 33.
    Und warum jetztGamification? • Im Marketing dreht sich heute vieles darum, wie man Menschen motivieren kann, im eigenen Sinne zu handeln. • Gamification motiviert Menschen, einen Weg zu beschreiten und ein Ziel zu verfolgen. • In Spielen geht des darum, den Weg und das Ziel in den Mittelpunkt zu Rücken, nicht ein Produkt. Trotzdem verkaufen sich FIFA – Videospiel Jahr für Jahr für Jahr.
  • 34.
    Was kann Gamificationleisten - was nicht? • Menschen werden vorrangig zum mitmachen bewegt – nicht zum Kaufen • Es wird eine Bindung geschaffen, die mittel- oder langfristig zu mehr Umsatz führt, aber selten kurzfristig. • Es wird eine Emotionalität geschaffen, die von der Konkurrenz abhebt. • Im eigenen Unternehmen motiviert es Mitarbeiter.
  • 35.
    Gamification nutzt extrinsische Motivationen(Belohnungen), um die intrinsische Motivation (etwas erreichen wollen) zu befeuern
  • 36.
  • 37.
    Gamification - Ansätze •Intuitiv – keine Anleitung nötig • Kollaboration – im Team sind wir stark • Feedback – was ich tue, bewirkt etwas • Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert natürlich nur mit entsprechendem Feedback) • Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten oder Abzeichen) • Interaktion – Menschen mögen Kontakt – auch online
  • 38.
    Gamification im eigenenUnternehmen 1. Nutze ich schon Spieledesigntechniken (und wusste es bisher nicht) – kann ich das ausbauen? 2. Welche Spieledesigntechniken lassen sich in meinem Unternehmen einfach umsetzen? Punktesystem im Einzelhandel, Badges, Folgerabatte, Ranglisten, spielerische Informationsvermittlung (Rätsel), Selbstbestimmung… 3. Anfangen ☺
  • 39.