Gamification: Verspielte Zukunft?
Was ist
Gamification?
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification?
Badges
Punkte
Abzeichen
High-Score
Vielflieger-Meilen Levels
Engagement
Loyalty
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification ist:
Die Verwendung von Spielmechaniken in
spielfremden Situationen.*
*Deterding et. Al „Gamification: Toward a definition“; 2011
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookAlso...
Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremden
Situationen.
→ d.h, wir machen einfach ein Spiel daraus?
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: So funktioniert's
Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremden
Situationen.
→ d.h. wir machen einfach ein Spiel daraus?
Nein. Wir verwenden die in Spielen bewährten
Motivations- und Feedbacktechniken und
implementieren sie in „ernste Zusammenhänge“.
Warum ist das
überhaupt
interessant?
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des Spieltriebs
Sind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt?
Die Verkaufserträge für Videospiele in
den USA 2012 betrugen $ 13,22
Milliarden*!
*Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/
** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/
Die Einnahmen an den Kinokassen für
Hollywood betrugen 2012 knapp $ 11
Milliarden.**
Ist dieser Vergleich repräsentativ?
- Wahrscheinlich nicht.
Sind Videospiele ein Nischenprodukt?
- Sicher nicht.
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was für Kinder?
Der/die durchschnittliche SpielerIn*
ist:
- 39 Jahre alt
- 46% sind weiblich
- 510 Millionen Menschen spielen in Sozialen
Netzwerken
- 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit)
*Quelle:
http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/
Bild: Wilhelm Joys Andersen
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? I
Spiele geben Ziele.
Quelle:
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tetrisgb.jpg&filetimestamp=20090907191647
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? II
Spiele geben direktes Feedback.
Quelle:
http://www.computerbild.de/fotos/Super-Mario-Galaxy-2-Allgemeine-Tipps-5381209.html
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? III
Spiele belohnen.
Quelle: http://nightmaremode.net/wp-content/uploads/2012/04/level-up.jpg
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? IV
Spiele machen Dinge erfahrbar.
Quelle: http://www.phonestory.org/
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut? V
Spiele geben einen „sicheren Raum“.
Quelle: http://iphone.appstorm.net/reviews/games-reviews/minecraft-pocket-edition-updated/
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas können Spiele besonders gut?
Spiele können motivieren – ein Spiel an sich ist
eine Einladung zu Interaktion.
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen?
- Gamification steigert das Engagement
- Gamification mobilisiert
- Gamification erzeugt Niederschwelligkeit
- Gamification bricht komplexe Tätigkeiten in
Häppchen herunter
Gamification bündelt Nutzerverhalten und schafft
durch Interaktion Reichweite
Diese Reichweite schafft Aufmerksamkeit!
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification:
Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktion
durch Gamification um 29% steigern*.
En detail:
- Kommentare +13%
- Viralität der Beiträge in Social Media +22%
- Auffindbarkeit +68%
Quelle:
http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshell
Langweiliges wird interessanter gemacht:
- Der User bekommt eine Aufgabe.
- Es gibt eigene Regeln.
- Der User bekommt direktes Feedback zu Tätigkeiten.
Ziele + dir. Feedback = mehr und längeres Engagement,
geringere Bounce Rate
- Fortschritt ist: nachvollziehbar, repräsentierbar, teilbar.
- Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit.
Foto: Christoph Voglbauer
Gamification:
Mechaniken
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken I
Punkte = direktes Feedback
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken II
Badges, Abzeichen = Belohnung, konkrete Ziele
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken III
Bestenliste = Wettkampf, Repräsentieren
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IV
Optional = Eine (epische) Hintergrundgeschichte
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein Erfolgsmodell
In welchem erfolgreichen Service finden sich Gamification
Mechanismen?
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein Erfolgsmodell
Ziel: Facebook braucht möglichst viel und
frischen Content
Aufgabe: Vernetze dich mit Freunden!
Dir. Feedback: Likes, Kommentare, Shares
Punkte: likes, Freunde, Abonnenten, sprechen darüber
Soz. Status = repräsentierbar
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDer Ansatz für ein Gamification Konzept
Wenn Tätigkeit XY ein Spiel wäre,
WAS IST SCHLECHT DARAN
UND WIE KÖNNTE ES SPASS MACHEN?
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen:
- Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung.
- Extrinsische Motivation zerstört auf lange Sicht
die intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. für etwas
„bezahle“ wird die Motivation das freiwillig zu tun
abnehmen.*
- Das Netz der Belohnungen.
- Quizzes und der Gähnfaktor.
vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification:
http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious Game
Serious Games = Spiele die mit der Absicht
entwickelt wurden, konkrete Inhalte durch das
Spiel zu vermitteln.
Spiele sollen also bewusst einen Effekt in der
„echten Welt“ haben.
Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweise
ähnliche Zielsetzungen.
Gamification:
Anwendungsbeispiele
Crowdsourcing
Quelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo
ARTigo
Quelle: Ludwig-Maximilians-Universität München / ARTigo
Verschlagwortung von
Kunstwerken:
SpielerInnen beschreiben
Kunstwerk mit Schlag-
worten
Übereinstimmung bedeuten
Punkte
Highscore-Liste
Produktivität
Quelle: epic Win
To-DOs als Rollenspiel
Epic Win
Quelle: epic Win
To-DOs als Rollenspiel
- Termine im Kalender
werden zu Quests
- Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel-
Charakters aus
- Charakter legt eine bestimmte Strecke zurück,
bekommt Gegenstände
- Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaften
können mit anderen geteilt werden
Produktivität
Quelle: https://www.zombiesrungame.com/
Virtuelle Zombies als Personal Trainer
Zombies, Run!
Quelle: https://www.zombiesrungame.com/
Virtuelle Zombies als Personal
Trainer
- Lauftraining wird zu Missionen
- SpielerInnen werden für die Extra-Fitness von
Zombies gejagt
- SpielerInnen bauen die eigene Basis auf
- Lauftraining wird durch eine epische Geschichte
interessanter
Produktivität
Quelle: http://www.memrise.com/
Sprachen lernen
Memrise
Quelle: http://www.memrise.com/
Sprachen lernen
- Wörter und Phrasen sind Pflanzen
- SpielerInnen hegen und pflegen den
eigenen Wortschatz durch üben
- Fortschritt nachvollziehbar
- Zus. Motivation durch Facebook Integration
Alternative Öffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response
- Während „Sandy“-Sturm
- Aufruf zur Hilfe / Spenden
- Koordinierung von freiwilligen
Hilfskräften war erwünscht.
- Informationsversorgung über
Social Media
- Menschen wollen helfen, wissen
aber nicht wie? Rotes Kreuz
zeigt wie!
- Selbstwirksamkeit
Quelle: American Red Cross
Politischer Kontext I
Quelle: http://gamethenews.net/
Spiele als expressives Tool
Game the news
Quelle: http://gamethenews.net/
Spiele als expressives Tool
- Aktuelle Nachrichtenthemen werden
durch Spiele erfahrbar
- SpielerInnen erfahren z.B. die komplexe
Situation in der Syrien Krise oder die
unmenschlich harte Arbeit von
Uzbekischen Kinderarbeitern am
eigenen „virtuellen“ Leib
Politischer Kontext II
Quelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Spiele als expressives Tool
September 12th
Quelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Ein Spiel als Statement
- Gewalt erzeugt Gegengewalt
- SpielerInnen schießen Raketen
in ein Dorf und versuchen Terror-
isten zu töten
- werden Zivilisten getötet entstehen wieder
Terroristen
- das passiert zwangsläufig
- das Spiel hat keine Ende
Politischer Kontext III
Quelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seed
Spiele als expressives Tool
Profit Seed
Quelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seed
Die Macht der Konzerne
- Das Konzernsaatgut ist über-
all
- Ebenso die Anwälte des
Konzerns
- Spiel demonstriert die
Schwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenes
Saatgut verwenden wollen
Politischer Kontext IV
Quelle: http://www.idfblog.com/
Gamification einer
Deutungshoheit
Israeli Defense Blog
Quelle: http://www.idfblog.com/
Gamification der IDF Deutungs-
hoheit
- User werden Teil einer virtuellen
Armee
- Engagement auf dem IDF Blog
wird erhöht
- Kommunikationsziele = Ziele d.
Gamification
- Militärische Ränge für User
Politischer Kontext V
Quelle: https://realitydrop.org/
Klimawandel - Deutungshoheit
Drop Reality
Quelle: https://realitydrop.org/
Ziel: Klimawandel Mythen zerstören
- wird mit Al Gore in Verbindung ge-
bracht
- das Web soll flächendeckend mit
der Wahrheit der Kampagnen-Initiatoren
geflutet werden
- Das Problem Klimawandel: Was tun?
wird heruntergebrochen.
User bekommen dir. Angriffspunkte
präsentiert, Argumente mittels Copy-
Paste → Drop Reality
FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele
- Als zusätzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne:
z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality
- Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha
- Produktivitäts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance
- Interaktion verstärken: Nike+, Get Glue, Foursquare
- Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr
Mag. Vincent Tschaikner
vt@digitalaffairs.at | +43 664 22 62 486
@vvolume
facebook.com/vincenttschaikner
at.linkedin.com/in/vincenttschaikner/
Kontakt

Campaigning mit Gamification