Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
At the local Stoos group in Hamburg (called "DenkanStoos"), we played Jurgen Appelo's Meddlers. Find here a brief intro and some challenges we worked on. Everything in German.
If you are interested, here is the group's page on Xing:
https://www.xing.com/net/pri8260f2x/denkanstosshamburg
Die Workshops für beide Gruppen waren inhaltlich ähnlich aufgebaut. Die Hauptunterscheidung liegt im Ablauf und den individuellen Fragestellungen abseits der Folieninhalte.
Wie immer freuen wir uns über Besuche auf
http://brandsandfriends.at
oder
http://facebook.com/bfmmAT
Workshop: Dialog und Mehrwert in Social Media, Content CreationDaniel Friesenecker
http://brandsandfriends.at 1/2-Tages-Workshop in den beiden Projekten "Unternehmenskommunikation und Social Media", sowie "Arbeitgebermarke und Social Media".
Freu mich über Besuche auf meinem Blog http://TheAngryTeddy.com
Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
Ravensburger Digital - wie der europäische Marktführer bei traditionellen S...Daniel Volk
Vortrag im Rahmen der Vorlesung Einführung in die Informatik für Games Engineering, TU München, 29. Januar 2013, Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
Vorschau auf die Ergebnisse der PAM-Studie "Erfolgreiche Führung im agilen Umfeld", Schlussfolgerungen für die praktische Rollengestaltung und 2 konkrete Unterstützungsangebote für die Professionalisierung agiler Führungs- und Managementleistungen.
Die Entwicklung von Computerspielen stellt UX Professionals vor ganz neue Herausforderungen. Ein kurzer Einblick in Prozesse, Besonderheiten, Schwierigkeiten und den Stand der UX-Dinge in der deutschen Spieleentwicklung.
Neue Ideen für mehr Conversions im E-CommerceNico Zorn
Vortragsfolien: "Neue Ideen für mehr Conversions im E-Commerce" (E-Mail Expo 2012, 24.04.2012 in Frankfurt).
Unser Seminar "Retailmails - E-Mail Marketing für den E-Commerce": http://www.retailmails.de
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
At the local Stoos group in Hamburg (called "DenkanStoos"), we played Jurgen Appelo's Meddlers. Find here a brief intro and some challenges we worked on. Everything in German.
If you are interested, here is the group's page on Xing:
https://www.xing.com/net/pri8260f2x/denkanstosshamburg
Die Workshops für beide Gruppen waren inhaltlich ähnlich aufgebaut. Die Hauptunterscheidung liegt im Ablauf und den individuellen Fragestellungen abseits der Folieninhalte.
Wie immer freuen wir uns über Besuche auf
http://brandsandfriends.at
oder
http://facebook.com/bfmmAT
Workshop: Dialog und Mehrwert in Social Media, Content CreationDaniel Friesenecker
http://brandsandfriends.at 1/2-Tages-Workshop in den beiden Projekten "Unternehmenskommunikation und Social Media", sowie "Arbeitgebermarke und Social Media".
Freu mich über Besuche auf meinem Blog http://TheAngryTeddy.com
Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
Ravensburger Digital - wie der europäische Marktführer bei traditionellen S...Daniel Volk
Vortrag im Rahmen der Vorlesung Einführung in die Informatik für Games Engineering, TU München, 29. Januar 2013, Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
Vorschau auf die Ergebnisse der PAM-Studie "Erfolgreiche Führung im agilen Umfeld", Schlussfolgerungen für die praktische Rollengestaltung und 2 konkrete Unterstützungsangebote für die Professionalisierung agiler Führungs- und Managementleistungen.
Die Entwicklung von Computerspielen stellt UX Professionals vor ganz neue Herausforderungen. Ein kurzer Einblick in Prozesse, Besonderheiten, Schwierigkeiten und den Stand der UX-Dinge in der deutschen Spieleentwicklung.
Ähnlich wie Gamification internetbriefing2014 (20)
15. Was ist Gamification?
„The process of game-thinking and game
mechanics to engage users and solve
problems“
„The use of game elements and game
design techniques in non game contexts“
Gabe Zichermann
Kevin Werbach
27. I: Flow
„A state of completely
immersible, focused
energy“
M. Csíkszentmihályi
28. I:Flow Faktoren
• Fokus auf den Moment
• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
• Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
• Gefühl der Kontrolle
• Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
• Intrinsische Motivation
29. I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?
Ziel
• klar
Feedback
• direkt
Skills
• vorhanden
Definiere klare
Ziele & gib
Feedback
31. II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)
• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser
• Sie kann es einfach
durchführenFähigkeit
• Die Person ist
motiviertMotivation
Setze auf
vorhandene
Motive
33. Zwischenfazit
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive
Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
38. Was machen Punkte?
• Zeigen den „Spielstand“
• Geben Feedback
• Bestimmen den Gewinner
• Führen zu Belohnung
• Geben den Fortschritt an
• Gibt dem „Game“ Designer
Informationen
• Sind einlösbar
Punkte zeigen
den Fortschritt
39. Badges
• Zeigen den Erfolg
• Flexibel
• Stil
• Signalisieren Wichtigkeit
• Signalisieren Berechtigungen
• Sammlung
• Status Symbol
Badges
belohnen
spezifische
Verhalten
40. Leaderboards
• Rang
• Feedback im „Wettbewerb“
• Relation zu „Freunden“
Achtung:
Leaderboards können
vor allem Novizen
demotivieren
Leaderboards
zeigen den
Fortschritt im
Verhältnis zu
anderen
44. Design for Engagement
Sep 2012 Gamification Introduction 44
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
45. Wann ist Gamification erfolgreich?
Sinn
• Triggern von pers. Zielen,
Interessen, Leidenschaften
Autonomie
• Aufrechterhalten der
intrinsischen Motivation
Entwicklung
• Möglichkeit sich weiter zu
entwickeln
46. Und wie müssen Sie interagieren?
Motivating
Emotion
Social Call to
action
Visible
Progress
Player Re-
Engagement
Social Engagement Loop
47. Social Engagement Loop für Foursquare
Neugier
Wiederholter
CheckIn &
entdecken
Checkin
Punkte/
Vergleich mit
Freunden
Stolz/
Überraschung
SharingCheckIn
Badge
Stolz/
Wettbewerb
PrivilegienCheckIn
Mayorship
Anfänger
Experte
Master
48. Tipps für die Anwendung….
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
• Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und
Besitz
• Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist)
• Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität
52. Das leisten unsere Superuser
November 2014 52Jan Biller
Top
30
Superuser
erstellen
33.6%
der Beiträge
haben
17’833
Mal gepostet
verbringen
956h/Monat
in der Community
das macht
36%
der Gesamt-
Onlinezeit aus
53. Support Community: Kunden helfen Kunden
Challenges
Punkte
Leaderboards
Privilegien
Badges
Ich interessiere
mich für Handys…
..schreibe gerne
im Forum..
…und lerne viel
dazu
54. Motive & Anreize
Motive
• Interesse an Themen & Produkten
• Wissenserwerb
• Helfen
• Anerkennung
• Community & andere Mitglieder
• Interesse an Firma/Marke
• Spass
• Einflussmöglichkeiten
• Materielle Kompensation
• Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib
• Community voranbringen
Anreize
•Produkt & Betatests
•Status/Rolle
•Events, Workshops & F2F treffen
•Avatar, Rang, Signatur
55.
56.
57.
58. Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen,
Zeit sparen, sich das
Leben vereinfachen
Vorgesehenen Zweck
erfüllen, Orientierung,
Mehrwert
Lernen, besser werden,
Meinung äussern, Sinn
sehen
Design for
Usability
Design for
Needs
Design for
Engagement
“Design targeted at ease of use and
learnability”
“Design based on specific and underlying
needs and desires”
“Design that identifies opportunities to
support extended, adjacent and orthogonal
needs and desires”
59. You made it!
Sep 2012 Gamification Introduction 59
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
60.
61.
62.
63. • G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!
• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll
bestehendes Verhalten und Routinen verstärken
• G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere
Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies
führt zu stärkerem Engagement.
• G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltes
Verhalten zu verstärken und nicht um gaming
• G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl
bei Kunden wie auch Mitarbeitern
«People rarely succeed unless they have fun in what they are doing»
Dale Carnegie
= Gamification
Hinweis der Redaktion
Fun’ can be
Simplicity (Ease-of-use)
Money (financial incentives)
Timesaver
Autonomy, Mastery, Purpose (Daniel Pink)
Status, Access, Power, Stuff
Fun
Play is a type of addictive quality that has always been a part of our culture and life.
Wer kennt dieses Bild? Wie heisst das Game
FACTS:
Space Invaders 1978 dann 1980 auf Atari 2600
http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
Wer hatte diesen Computer?
FACTS:
1982
Wer hatte 1986 die meisten Freunde?
Wie hiess das erfolgreichste Game?
FACTS:
Launch NES 1986
Super Mario Bros (259 Mio mal verkauft)
Was stand 1990 auf der Wunschliste?
Was war das erfolgreichste game? Tetris
FACTS:
Game boy 1990
118 Mio mal verkauft!
Um welches Spiel handelt es sich hier?
FACTS:
1994
10 Mio Spieler
Wo zahlt man mit „Linden Dollar“?
FACTS:
Second life 2003
21 Mio User
Wer hat es auf seinem Smartphone?
FACTS:
1 Mia. Mal runtergeladen
Wer kennt diese idyllische Landschaft?
FACTS:
Zynga war beim Börsengang 2011 8.9 Mia Wert (5 Jahre altes Unternehmen)
Heute finanzielle Schwierigkeiten
232 million monthly active users 60 million daily active users
Leaderboard
S. 36
Mechanismen: Funktionale Komponenten z.B. Punkte etc
Ästethik: Interaktion zwischen Mechanismen und Dynamik: Wie fühlt sich das „game“ an
Dynamik: Interaktion mit den Mechanismen und die Orchestrierung dieser
P 20
Killers: Spielen gegeninander und wollen den gegner ausschalten
Achievers: Fortschritt zeigen, der beste sein im vergleich zu anderen. Wenn erreicht fehlt motivation
Exolplorers: neues entdecken ist das spiel, bringen es zurück in die communty (mario bros)
Socializer: zusammenarbeiten ist ursprung allen spielens
p.22
80% Socializer
10% Explorer & Achievers
Man ist immer nicht nur eins sondern je nach kontext mehr
P.30
Novize: Muss mit dem System vertraut werden
Experten und Problemlöser brauchen neuen Content/Aktivität/Freunde
Meister: brauchen aktivität, zugriff, unlocks
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
Fokus auf den Moment
Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
Gefühl der Kontrolle
Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
Intrinsische Motivation
Intensive, fokusierte Konzentration auf einen bestimmten Moment
Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
Verlust des reflexiven Selbsbewusstseins
Gefühl der Kontrolle über die Situation
Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
Aktivität ist intrinsisch motiviert
Flow theory postulates three conditions that have to be met to achieve a flow state:One must be involved in an activity with a clear set of goals and progress. This adds direction and structure to the task.[12]The task at hand must have clear and immediate feedback. This helps the person negotiate any changing demands and allows him or her to adjust his or her performance to maintain the flow state.[12]One must have a good balance between the perceived challenges of the task at hand and his or her own perceived skills. One must have confidence that he or she is capable to do the task at hand
Status Bar:
Ziel: Komplettes Profil, Status/Kontakte/Jobs
Feedback: Bar & %
Skills: Reccomendation, Ausfüllen
Farmville:
Ziel: Flücken
Feedback: Badge/Status
Skill: einfach auszführen, simpel
Exerience Punkte
Einlösbare Punkte
Skill Punkte
Karma Punkte
Reputation oder Social Punkte
Open Badges mozilla
Gefahr: Neue werden nie auf die Top Ränge kommen
http://progresswars.com/
Erfolgreich
Einige 100Teilnehmer & 1000 Registrierungen
300 Comments, 500 Likes, 7500 Besucher 6 min besuchszeit
Engagement über 2 Wochen
http://de.slideshare.net/Innoveto/case-slmbb-2012
Story with meaning
A rule system of mastery
Genug platz zum spielen
Intelligenten side effects
Social context
Interessante challenge
Klare ziele die in verschiedenen formen daherkommen
Juicy feedback
Aufpassen nicht gewolltes verhalten zu verstärken
Wichtigst Fragen:
Was ist das Business Ziel?
Was will ich mit Gamification «mehr» erreichen?
Wie lässt sich mein Erfolg messen
80% der Gamification Versuche gehen schief
https://www.youtube.com/watch?v=upuoJ7lTsTs
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Gamification of education:
No Design: «When the bell rings, you have to be quiet!»
Design for Usability: «When the bell rings, we are all quiet and try to hear the ticking of the clock!»
Design for Needs: «If you are quiet after 10 seconds always when the bell rings, I will tell you a surprise story at the end of the week».
Design for Engagement: «Each time the bell rings and you are all quiet after 10 seconds, we colour one star, and at the end of the week you get as many marbles as you got stars this week. Depending on the number of marbles you get surprises each month.»