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Prozesse
des POU
Spielelemente
Projekt-undProgrammmanagement
SicherungderManagementqualität
CoachingundAuditing(undWissen)
Ziele, Benchmark, Quoten
Wettbewerb, Ranglisten
Zufall, Glück
Zeitdruck, Countdown, Timer
Knappheit
Rätsel, Puzzle
Überraschung, Neuheiten
Level
Sozialer Druck, Konformität
Team, Kollaboration, Kooperation *
Erneuerung, Iteration
Notwendige Entscheidungen
Daten, Informationen, Indikatoren
Dynamiken sind konzeptionelleElemente,
die dem Spiel Struktur geben, z.B.
Einschränkungen(“Constraints”),
Emotionen(“Emotions”),
Geschichte/Storyline(“Narrative”),
Fortschritt(“Progression”),
soziale Beziehungen (“Relationships”).
Mechanikensind die Prozesse, die durch
das Spiel führen, z.B.
Herausforderungen(“Challenges”),
Zufall (“Chance”), Wettkampf (“Competition”),
Zusammenarbeit(“Cooperation”),
Feedback, Erwerb, Sammeln ,
Belohnungen(“Rewards”),
Transaktionen(“Transactions”),
(Spiel-)Runden(“Turns”),
Ziele, Zustände (“Win States”).
Game Frame (Dignan, 2011)
Game Elements (Werbach/Hunter, (2012)
Komponenten(“Components”)sind die
einzelnenSpielkomponenten,mit deren
Einsatz und Kombination die höher liegenden
Elementeumgesetzt werden können, z.B.
Erfolge, Leistungen (“Achievements”),
Avatar (“Avatars”),
Auszeichnungen(“Badges”),
Endkampf(“Boss Fights”),
Sammlungen(“Collections”),
Funktionsweise von Spielelementen (McGonigal)
Daten, Informationen, Indikatoren
Fortschritt *
Punkte, Ratings, Noten * *
Sinnesansprache
Auszeichnung (Badges) *
Status
Gamification in projektorientierten Unternehmen
Gamification* wird seit Jahren erfolgreichim Marketing(zur Kundenbindung)
angewendet. In letzter Zeit wurden Spielelementauf weitere Anwendungsgebiete
übertragen,von der Aus- und Weiterbildung(zur Motivation der Lernenden) bis zur
persönlichen Fitness (zur Motivationvon Trainierenden, z.B. Nike+).
Auch Projektmanagement könnte aus folgenden Gründen interessante
Anwendungsgebiete
für Gamificationbieten:
in Projekten wird zielorientiertund teamorientiertgearbeitet
die Motivationder Projektmitarbeiter ist bedeutend für den Projekterfolg
der Projektfortschrittwird durch Kennzahlen (z.B. Fortschrittsgrad,… ) gesteuert
Funktionsweise von Spielen (McGonigal)
Die Zielsetzungdieser Arbeit besteht darin, die Verbreitung von Gamificationin der
Unternehmenspraxisund die Anwendbarkeit von Gamification(Spielelementen)im
Kontext von Projektmanagementzu untersuchen.
Forschungsfragen
F1 Wird Gamificationbereits in Unternehmen angewendet?
Sammlungen(“Collections”),
Kampf (“Combat”),
Freischaltungvon Inhalten (“Content Unlocking”),
Geschenke (“Gifting”),
Wettbewerb, Ranglisten (“Leader-boards”),
Level (“Levels”), Punkte (“Points”),
Erforschen (“Quests”),
Beziehungsdiagramme(“Social Graph”),
Team (“Teams”) und
virtuelleGüter (“Virtual goods”).
© Mag. David Spreitzer, MBA, PMP
Gamification
by Design
Zichermann G.,
Cunningham C.
(2011)
Reality is broken
McGonical J.
(2011)
Enterprise
Games
Hugos M.
(2008)
Total
Engagement
Reeves B., Read
J.L. (2009)
Game Frame
Dignan(2011)
For the Win
Werbach K./
Hunter D.
(2012)
Best of Literaturrecherche
F1 Wird Gamificationbereits in Unternehmen angewendet?
F2 Welche Spielelementefinden bereits Anwendung in der Praxis?
F3 Eignet sich Gamificationfür die Anwendung im projektorientiertenUnternehmen?
F4 Welche Spielelementeeignen sich für die Anwendung im projektor. Unternehmen?
F5 Welche Spielelementekönnen wirkungsvoll in der Praxis eingesetzt werden?
WissenschaftlichesVorgehen
1. Literaturrecherchein den wissenschaftlichen Datenbanken EBSCO Host, ACM Digital
Libraryund Google Scholar
2. Literaturanalyseder Themen „Gamification“und „ProjektorientierteOrganisation“
3. Deduktive Ableitung von 8 Hypothesen auf Basis der aus der aktuellenLiteratur
gewonnenen Erkenntnisse über GamificationElemente und Wirkungsweisen.
4. Erstellung einer Matrix, welche GamificationElementein welchen Prozessen des
projektorientiertenUnternehmens wirksam angewendet werden können und
prototypischeUmsetzung von ausgewählten GamificationBeispielen.
5. QuantitativeErhebung mittels Onlinefragebogenzur Verifizierungoder Falsifizierung
der Hypothesen
6. QualitativesInterview mit Univ. Prof. Dkfm. Dr. Roland Gareis, um die Thesen und das
Umfrageergebniszu bewerten.
Der Begriff Gamificationsteht für die Verwendung von Spielelementenin spielfremden
Bereichen, um bestimmte Verhaltensweisen zu fördern und Fähigkeitenzu entwickeln
(Deterdinget al. 2011, S. 1, Gartner 2013, Gabler 2014).
Hamari und Huotari (2012, S. 3) bieten eine alternativeDefinitionaus der Perspektive des
ServiceMarketings an:
„Gamificationrefers to: a process of enhanc-ing a service with affordances for gameful
experiencesin order to support user's overall value creation.“
Abgrenzungzu:
> „Playful Interactions“
> Unter “Serious Games”
MBA Thesis „Gamification in projektorientiertenUnternehmen“
Mag. David Spreitzer, MBA, PMP
david.spreitzer@edu.fh-
CoachingundAuditing(undWissen)
Projektportfoliomanagement
Personalmanagement
Organisationsgestaltung
Prozessmanagement
*
*
*
H1: Die Spielelemente Punkte und Ranglisten eignen sich, um den Prozess
Projektportfoliomanagement zu verbessern.
H2: Die Spielelemente Zeitdruck und Countdowns eigenen sich, um die
Termintreue in Projektmanagement- und Projekt-Prozessen zu verbessern.
H3: Das Spielelement Auszeichnungen (Badges) eignet sich, um
besondere Leistungen im Prozess Projektmanagement zu würdigen.
H5: Die Spielelemente Kollaboration und Feedback eignen sich, um das Feedback
im Prozess Projektmanagement zu beschleunigen/zu verbessern.
H6: Die Spielelemente Zusammenarbeitspunkte und Minuspunkte eignen sich, um
die Einhaltung von Vereinbarungen im Prozess Projektmanagement zu verbessen.
H7: Das Spielelement Reputationspunkte eignet sich, um die Wissensteilung im
Prozess Coaching und Auditing zu verbessern
PrototypischeAnwendungsfällefür Gamification im POU
* *
…hohes Anwendungspotential
… mittleres Anwendungspotential
*…siehe Anwendungsfalls als Beispiel
Gamification in projektorientierten Unternehmen
33%
18%
16%
12%
5%
4%
2%
2%
2%
2%
1%
1%
1%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
IT/Software
Banken und Versicherungen
Dienstleistung
Handel
Beratung
Pharmaindustrie
Öffentliche Verwaltung
Telekommunikation
Maschinenbau
Industrie
Energiewirtschaft
Anlagenbau
Logistik
73%
12%
3%
12%
Österreich Deutschland
Schweiz International
56%
44% Ja
Nein
Kannten Sie den Begriff Gamification
vor dieser Umfrage?
H4: Das Spielelement Fortschrittsanzeigen eignet sich, um den Prozess
Sicherung der Managementqualität zu verbessern.
H8: Die Spielelemente Erfahrungspunkte und Level eignen sich, um den Prozess
Personalmanagement transparenter und fairer zu gestalten und somit zu verbessern.
72%
28%
ja
nein
Wird Gamificationbereits verwendet?
11% Ja, im Projektmgmt.
dieser Arbeit besteht darin, die Verbreitung von Gamificationin der
Unternehmenspraxisund die Anwendbarkeit von Gamification(Spielelementen)im
)
Studie
OnlineBefragung: https://pm-gamification.typeform.com/to/QsC87g
Teilnehmer:Es wurden 85 vollständige Antworten erfasst (66 davon von Projekt- u.Teilprojektleitern)
Studienergebnis1
State of Gamification 2014:
Studienergebnis: 2
13%
88% positiv
negativ
Wird Gamificationpositiv oder negativ
wahrgenommen?
© Mag. David Spreitzer, MBA, PMP
Sonstiges:
- "Verspielerung" von seriösen Abläufen
- Steigender Druck durch permanentes aneinander Messen der Mitarbeiter-
- teilweise nur scheinbare Vergleichbarkeit in Rankings
- Kosten vs. Nutzen unklar, Nutzen schwer quantifizierbar,
- aufwändige Etablierung
- Akzeptanz ist von vielen Faktoren abhängig (v.a. Führungskräften)
- teils nicht aussagekräftig
- Zu hohe Kosten für Programmierung in Projektmanagement Systemen,
- für kleinere Anwendungen zu wenig Bewusstsein für Notwendigkeit
- Wir forcieren selbständig handelnde und Verantwortung übernehmende PJ-Mitarbeiter
die PJ-Aufgaben entsprechend priorisieren und wollen dies weniger über Ranglisten tun.
- Akzeptanz der Mitarbeiter, da nicht jeder was damit anfangen kann (eher was für Junge)
2,74
2,82
3,12
3,18
3,31
3,4
3,46
3,55
3,82
1,16
1,06
1,15
1,16
1,04
1,1
0,96
1,12
0,83
0 1 2 3 4 5
…Zusammenarbeitspunkten und Punktabzügen
…Zusammenarbeitspunkte
...Auszeichnungen und Abzeichen (Badges)
...Kommentare und Like-"Punkte" in PM-Software/Intranet
...Reputationspunkte und Ansehen
…Ranglisten und Kennzahlen für den Vergleich ähnlicher…
...Erfahrungspunkte und "Level" (Junior, Senior,…)
...Countdowns bzw. visualisierten Deadlines
...Fortschrittsanzeigen und Anleitungen
Stdabw. Mittelwert
Einschätzung der Verbesserung durch Spielelement…
Welche Probleme sehen Sie beim Einsatz von Gamification?
7%
22%
31%
36%
38%
40%
42%
42%
51%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
Sonstiges
Leistungsdruck (z.B. Punkte,...) passt nicht zur…
Angst vor nicht vorhersehbaren Effekten
Angst vor negative Effekten auf die Motivation/Leistung
Transparenz (z.B. Ranglisten) passt nicht zur…
Angst vor Datenschutz/Betriebsrat bei zu hoher Transparenz
Fehlendes Know How im Unternehmen
Fehlende IT Systeme, Daten,… im Unternehmen
Fehlender Management Support
Sehr hoch
+hoch
71%
6% keine + wenig
Verbesserung
Sehr hohe + hohe V.26%
42% keine + wenig
Verbesserung
F3 Eignet sich Gamificationfür die Anwendung im projektorientiertenUnternehmen?
. Unternehmen?
1. Literaturrecherchein den wissenschaftlichen Datenbanken EBSCO Host, ACM Digital
2. Literaturanalyseder Themen „Gamification“und „ProjektorientierteOrganisation“
4. Erstellung einer Matrix, welche GamificationElementein welchen Prozessen des
Falsifizierung
, um die Thesen und das
Studienergebnis: 2
Verbesserungdurch Anwendung
von Gamification: im POU:
MBA Thesis „Gamification in projektorientiertenUnternehmen“
Mag. David Spreitzer, MBA, PMP
-wien.ac.at

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Game Frame (Dignan, 2011) Game Elements (Werbach/Hunter, (2012) Komponenten(“Components”)sind die einzelnenSpielkomponenten,mit deren Einsatz und Kombination die höher liegenden Elementeumgesetzt werden können, z.B. Erfolge, Leistungen (“Achievements”), Avatar (“Avatars”), Auszeichnungen(“Badges”), Endkampf(“Boss Fights”), Sammlungen(“Collections”), Funktionsweise von Spielelementen (McGonigal) Daten, Informationen, Indikatoren Fortschritt * Punkte, Ratings, Noten * * Sinnesansprache Auszeichnung (Badges) * Status Gamification in projektorientierten Unternehmen Gamification* wird seit Jahren erfolgreichim Marketing(zur Kundenbindung) angewendet. In letzter Zeit wurden Spielelementauf weitere Anwendungsgebiete übertragen,von der Aus- und Weiterbildung(zur Motivation der Lernenden) bis zur persönlichen Fitness (zur Motivationvon Trainierenden, z.B. Nike+). Auch Projektmanagement könnte aus folgenden Gründen interessante Anwendungsgebiete für Gamificationbieten: in Projekten wird zielorientiertund teamorientiertgearbeitet die Motivationder Projektmitarbeiter ist bedeutend für den Projekterfolg der Projektfortschrittwird durch Kennzahlen (z.B. Fortschrittsgrad,… ) gesteuert Funktionsweise von Spielen (McGonigal) Die Zielsetzungdieser Arbeit besteht darin, die Verbreitung von Gamificationin der Unternehmenspraxisund die Anwendbarkeit von Gamification(Spielelementen)im Kontext von Projektmanagementzu untersuchen. Forschungsfragen F1 Wird Gamificationbereits in Unternehmen angewendet? Sammlungen(“Collections”), Kampf (“Combat”), Freischaltungvon Inhalten (“Content Unlocking”), Geschenke (“Gifting”), Wettbewerb, Ranglisten (“Leader-boards”), Level (“Levels”), Punkte (“Points”), Erforschen (“Quests”), Beziehungsdiagramme(“Social Graph”), Team (“Teams”) und virtuelleGüter (“Virtual goods”). © Mag. David Spreitzer, MBA, PMP Gamification by Design Zichermann G., Cunningham C. (2011) Reality is broken McGonical J. (2011) Enterprise Games Hugos M. (2008) Total Engagement Reeves B., Read J.L. (2009) Game Frame Dignan(2011) For the Win Werbach K./ Hunter D. (2012) Best of Literaturrecherche F1 Wird Gamificationbereits in Unternehmen angewendet? F2 Welche Spielelementefinden bereits Anwendung in der Praxis? F3 Eignet sich Gamificationfür die Anwendung im projektorientiertenUnternehmen? F4 Welche Spielelementeeignen sich für die Anwendung im projektor. Unternehmen? F5 Welche Spielelementekönnen wirkungsvoll in der Praxis eingesetzt werden? WissenschaftlichesVorgehen 1. Literaturrecherchein den wissenschaftlichen Datenbanken EBSCO Host, ACM Digital Libraryund Google Scholar 2. Literaturanalyseder Themen „Gamification“und „ProjektorientierteOrganisation“ 3. Deduktive Ableitung von 8 Hypothesen auf Basis der aus der aktuellenLiteratur gewonnenen Erkenntnisse über GamificationElemente und Wirkungsweisen. 4. Erstellung einer Matrix, welche GamificationElementein welchen Prozessen des projektorientiertenUnternehmens wirksam angewendet werden können und prototypischeUmsetzung von ausgewählten GamificationBeispielen. 5. QuantitativeErhebung mittels Onlinefragebogenzur Verifizierungoder Falsifizierung der Hypothesen 6. QualitativesInterview mit Univ. Prof. Dkfm. Dr. Roland Gareis, um die Thesen und das Umfrageergebniszu bewerten. Der Begriff Gamificationsteht für die Verwendung von Spielelementenin spielfremden Bereichen, um bestimmte Verhaltensweisen zu fördern und Fähigkeitenzu entwickeln (Deterdinget al. 2011, S. 1, Gartner 2013, Gabler 2014). Hamari und Huotari (2012, S. 3) bieten eine alternativeDefinitionaus der Perspektive des ServiceMarketings an: „Gamificationrefers to: a process of enhanc-ing a service with affordances for gameful experiencesin order to support user's overall value creation.“ Abgrenzungzu: > „Playful Interactions“ > Unter “Serious Games” MBA Thesis „Gamification in projektorientiertenUnternehmen“ Mag. David Spreitzer, MBA, PMP david.spreitzer@edu.fh- CoachingundAuditing(undWissen) Projektportfoliomanagement Personalmanagement Organisationsgestaltung Prozessmanagement * * * H1: Die Spielelemente Punkte und Ranglisten eignen sich, um den Prozess Projektportfoliomanagement zu verbessern. H2: Die Spielelemente Zeitdruck und Countdowns eigenen sich, um die Termintreue in Projektmanagement- und Projekt-Prozessen zu verbessern. H3: Das Spielelement Auszeichnungen (Badges) eignet sich, um besondere Leistungen im Prozess Projektmanagement zu würdigen. H5: Die Spielelemente Kollaboration und Feedback eignen sich, um das Feedback im Prozess Projektmanagement zu beschleunigen/zu verbessern. H6: Die Spielelemente Zusammenarbeitspunkte und Minuspunkte eignen sich, um die Einhaltung von Vereinbarungen im Prozess Projektmanagement zu verbessen. H7: Das Spielelement Reputationspunkte eignet sich, um die Wissensteilung im Prozess Coaching und Auditing zu verbessern PrototypischeAnwendungsfällefür Gamification im POU * * …hohes Anwendungspotential … mittleres Anwendungspotential *…siehe Anwendungsfalls als Beispiel Gamification in projektorientierten Unternehmen 33% 18% 16% 12% 5% 4% 2% 2% 2% 2% 1% 1% 1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% IT/Software Banken und Versicherungen Dienstleistung Handel Beratung Pharmaindustrie Öffentliche Verwaltung Telekommunikation Maschinenbau Industrie Energiewirtschaft Anlagenbau Logistik 73% 12% 3% 12% Österreich Deutschland Schweiz International 56% 44% Ja Nein Kannten Sie den Begriff Gamification vor dieser Umfrage? H4: Das Spielelement Fortschrittsanzeigen eignet sich, um den Prozess Sicherung der Managementqualität zu verbessern. H8: Die Spielelemente Erfahrungspunkte und Level eignen sich, um den Prozess Personalmanagement transparenter und fairer zu gestalten und somit zu verbessern. 72% 28% ja nein Wird Gamificationbereits verwendet? 11% Ja, im Projektmgmt. dieser Arbeit besteht darin, die Verbreitung von Gamificationin der Unternehmenspraxisund die Anwendbarkeit von Gamification(Spielelementen)im ) Studie OnlineBefragung: https://pm-gamification.typeform.com/to/QsC87g Teilnehmer:Es wurden 85 vollständige Antworten erfasst (66 davon von Projekt- u.Teilprojektleitern) Studienergebnis1 State of Gamification 2014: Studienergebnis: 2 13% 88% positiv negativ Wird Gamificationpositiv oder negativ wahrgenommen? © Mag. David Spreitzer, MBA, PMP Sonstiges: - "Verspielerung" von seriösen Abläufen - Steigender Druck durch permanentes aneinander Messen der Mitarbeiter- - teilweise nur scheinbare Vergleichbarkeit in Rankings - Kosten vs. Nutzen unklar, Nutzen schwer quantifizierbar, - aufwändige Etablierung - Akzeptanz ist von vielen Faktoren abhängig (v.a. Führungskräften) - teils nicht aussagekräftig - Zu hohe Kosten für Programmierung in Projektmanagement Systemen, - für kleinere Anwendungen zu wenig Bewusstsein für Notwendigkeit - Wir forcieren selbständig handelnde und Verantwortung übernehmende PJ-Mitarbeiter die PJ-Aufgaben entsprechend priorisieren und wollen dies weniger über Ranglisten tun. - Akzeptanz der Mitarbeiter, da nicht jeder was damit anfangen kann (eher was für Junge) 2,74 2,82 3,12 3,18 3,31 3,4 3,46 3,55 3,82 1,16 1,06 1,15 1,16 1,04 1,1 0,96 1,12 0,83 0 1 2 3 4 5 …Zusammenarbeitspunkten und Punktabzügen …Zusammenarbeitspunkte ...Auszeichnungen und Abzeichen (Badges) ...Kommentare und Like-"Punkte" in PM-Software/Intranet ...Reputationspunkte und Ansehen …Ranglisten und Kennzahlen für den Vergleich ähnlicher… ...Erfahrungspunkte und "Level" (Junior, Senior,…) ...Countdowns bzw. visualisierten Deadlines ...Fortschrittsanzeigen und Anleitungen Stdabw. Mittelwert Einschätzung der Verbesserung durch Spielelement… Welche Probleme sehen Sie beim Einsatz von Gamification? 7% 22% 31% 36% 38% 40% 42% 42% 51% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Sonstiges Leistungsdruck (z.B. Punkte,...) passt nicht zur… Angst vor nicht vorhersehbaren Effekten Angst vor negative Effekten auf die Motivation/Leistung Transparenz (z.B. Ranglisten) passt nicht zur… Angst vor Datenschutz/Betriebsrat bei zu hoher Transparenz Fehlendes Know How im Unternehmen Fehlende IT Systeme, Daten,… im Unternehmen Fehlender Management Support Sehr hoch +hoch 71% 6% keine + wenig Verbesserung Sehr hohe + hohe V.26% 42% keine + wenig Verbesserung F3 Eignet sich Gamificationfür die Anwendung im projektorientiertenUnternehmen? . Unternehmen? 1. Literaturrecherchein den wissenschaftlichen Datenbanken EBSCO Host, ACM Digital 2. Literaturanalyseder Themen „Gamification“und „ProjektorientierteOrganisation“ 4. Erstellung einer Matrix, welche GamificationElementein welchen Prozessen des Falsifizierung , um die Thesen und das Studienergebnis: 2 Verbesserungdurch Anwendung von Gamification: im POU: MBA Thesis „Gamification in projektorientiertenUnternehmen“ Mag. David Spreitzer, MBA, PMP -wien.ac.at