Der Begriff Gamification ist schon seit Jahren in aller Munde. Meistens wird Gamification sehr einseitig betrachtet, denn es ist mehr als das reine Sammeln von Abzeichen und Punkten. Deshalb wird der Begriff anhand verschiedener Beispielen entzaubert.
Der spielerische Ansatz bietet insbesondere im beruflichen Umfeld die Möglichkeit Alltagsprobleme innerhalb eines geschützten Raumes ohne negative Auswirkungen exemplarisch zu betrachten. Deshalb verfügt dieser Ansatz ein großes Potential zur persönlichen Weiterentwicklung im Team. So kann jeder die Möglichkeit nutzen seine bestehenden Erfahrungen mit Leichtigkeit und Spaß weiter auszubauen und so gemeinsam zu wachsen. Dies konnte anschließend anhand von Beispielen im praktischen Teil ausprobiert werden.
Тематична перевірка знань з української мови, математики та довкілля
Gamification entzaubert: Spiele im beruflichen Umfeld einsetzen
1. Gamification entzaubert
SPI ELE I M BERUFLI CHEN UMFELD EI NSETZEN
In every job that must be done,
there is an element of fun.
You find the fun and snap!
The job is a game.
MARY POPPINS
2. 3 Fakten über mich
Claudia Haußmann | www.butterflying.de
LEIDENSCHAFTLICHE SPIELERIN
SPIELE SIND FÜR MICH GAME CHANGERS
TEILNAHME AM GAMEATHON
Bereits als Kind habe ich gerne jede Art von
Gesellschaftsspielen gespielt. Heute liebe ich
insbesondere strategische und kooperative Spiele.
Als Trainerin und agiler Coach liebe ich es, mein Umfeld
interaktiv und spielerisch zu gestalten und so immer
wieder eine Weiterentwicklung anzustoßen.
... ist mein Highlight für 2021. Unser Serious Game für
den Einsatz bei einer ADHS Therapie hat es auf den 2.
Platz geschafft.
3. WAS BEWEGT UNS ZU SPIELEN?
Etwas bedeutsames tun / auserwählt
sein
Herausforderungen meistern und sich
weiterentwickeln können
Kreativ sein und spontan agieren
Etwas besitzen wollen
Soziale Kontakte und Austausch
Sich etwas erarbeiten, dass nur schwer
erreichbar ist
Neugierde, Abenteuerlust
Vermeidung von negativen
Konsequenzen
mehr Informationen: https://butterflying-akademie.de/motivation-game/
4. GAMIFICATION IST
ZIEL
... die Verwendung von Spielelementen und
Game-Design-Techniken in spielefremden
Kontexten.
Ausnutzen von psychologischen Effekten,
wie die Steigerung des Engagements oder
der Motivation.
Sebastian Deterding, et.al., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification,
Mindtrek 2011 Proceedings Conference
5. GAMIFICATION MIT FOKUS
AUF DIE EMOTIONEN
ERFAHRUNGSBASIERENDES LERNEN
Kognitive und positive Psychologie, Game design
Erfahrung (von innen motiviert)
Spaß haben (Fun)
Game thinking
Bedeutung
Puzzles (logische Herausforderungen, kreative Rätsel)
Fortschritt
GAMIFICATION MIT FOKUS
AUF DAS VERHALTEN
NUDGES (ANSTUPSER)
Verhaltensökonomie
Anreize (von außen motiviert)
Bedürfnisse befriedigen
Game elements
Status
PBL (Points, Badges, Leaderboards)
Belohnung
6. WIE KÖNNEN MENSCHEN FÜR EINE CORONA-IMPFUNG MOTIVIERT WERDEN?
AKTUELLES BEISPIEL
7. Virtuelle Impfparty mit Tombola
(Konzertkarten und Eintrittskarten)
für Jugendliche
Kostenlose Fahrten zum
Impfzentrum
Benzin, Dreiräder,
Saatgut und
Grundnahrungsmittel
Die ersten 100 Geimpften bekommen einen
Fan-Schal von SC Madgeburg
Freifahrt für eine Riesenrad Fahrt
Verlosung einer Kuh (im Wert von 10.000
Bahat = 240 €) unter allen Impfwilligen
Verlosung von 3 Goldketten (Je 7.000 Bhat =
180 €), sobald 2.000 Bürger geimpft sind.
Jeder Geimpfte bekommt
einen Krapfen geschenkt
Anreize
Bedürfnisse befriedigen
Status
Belohnung
150 € an junge
Erwachsene
bis hin zu 100 Dollar Prämie oder
2 Tage zusätzlicher Urlaub
sowie kostenlose
Pizzastücke
8. Werbeveranstaltung in Lappland:
Frontman der Hardrock Band Lordi lässt sich
werbewirksam im Monster Bühnenkostüm die
zweite Impfung geben, unterstützt durch den
Weihnachtsmann
Im Land der Liebe zeigte eine Werbekampagne
ein leidenschaftlich knutschendes Paar auf dem
Rücksitz einen Autos und dazu der Slogan: "Ja,
die Impfung kann erwünschte Nebeneffekte
haben."
Erfahrung
Spaß
Bedeutung
Fortschritt
Late-Night Impfen mit
Club Atmosphäre
Blind Date zum
Impftermin für Singles
Abwechslungsreiches Unterhaltungsprogramm
und Yoga während dem Warten auf die
Impfung
9. LEBEN AUF DER GANZEN WELT RETTEN UND VERÄNDERN
BEISPIEL 1: LERNEN MIT FREERICE
Für jede richtig beantwortete Frage werden 10 Reiskörner an WFP gespendet
LEBEN AUF DER GANZEN WELT RETTEN UND VERÄNDERN
Anreize
Bedürfnisse befriedigen
Status
Belohnung
10. LEBEN AUF DER GANZEN WELT RETTEN UND VERÄNDERN
Für jede richtig beantwortete Frage werden 10 Reiskörner an WFP gespendet
LEBEN AUF DER GANZEN WELT RETTEN UND VERÄNDERN
Lernen für einen guten
Zweck
BEISPIEL 1: LERNEN MIT FREERICE
https://freerice.com/categories/english-vocabulary
11. BEISPIEL 2: KLAVIERTREPPEN
Wie können mehr Menschen dazu motiviert werden, Treppe zu benutzen?
EINE INITIATIVE VON VOLKSWAGEN.
Erfahrung
Spaß
Bedeutung
Fortschritt
12. Wie können mehr Menschen dazu motiviert werden, Treppe zu benutzen?
EINE INITIATIVE VON VOLKSWAGEN.
Spaß kann offensichtlich das
Verhalten zum Besseren
verändern.
BEISPIEL 2: KLAVIERTREPPEN
14. WELCHE AUSSAGE IST EIN FAKT (F), WELCHE EIN MYTHOS (M)?
FAKTENCHECK TEIL 1
Im Kern geht es darum, durch spielerische Elemente das Verhalten von Mitarbeitern zu
ändern.
Die Definition von Maßnahmen zur Erhöhung der Motivation sind nicht abhängig von
Kultur und Werten.
Eine gute Gamification Umsetzung beinhaltet einen Mix aus intrinsischer und
extrinsischer Motivation.
Gamification beinhaltet im beruflichen Kontext niemals das Sammeln von Punkten und
Badges.
Gamification schafft schrittweise neue Gewohnheiten und zielt nicht darauf ab, das
berufliche Engagement zu stärken.
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Gamification
entzaubert
SPIELE IM BERUFLICHEN
UMFELD EINSETZEN
15. WELCHE AUSSAGE IST EIN FAKT (F), WELCHE EIN MYTHOS (M)?
FAKTENCHECK TEIL 1
Im Kern geht es darum, durch spielerische Elemente das Verhalten von Mitarbeitern zu
ändern.
Die Definition von Maßnahmen zur Erhöhung der Motivation sind nicht abhängig von
Kultur und Werten.
Eine gute Gamification Umsetzung beinhaltet einen Mix aus intrinsischer und
extrinsischer Motivation.
Gamification beinhaltet im beruflichen Kontext niemals das Sammeln von Punkten und
Badges.
Gamification schafft schrittweise neue Gewohnheiten und zielt nicht darauf ab, das
berufliche Engagement zu stärken.
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Gamification
entzaubert
SPIELE IM BERUFLICHEN
UMFELD EINSETZEN
F
F
M
M
M
16. Spontanes Spielen,
um seinen selbst
Willen (freiwillig)
ohne ein
bestimmtes Ziel
Freie Bewegung
innerhalb starrer
Strukturen.
Paidia
(griechisch für Kind)
Ein Spiel ist ein
geschlossenes und
formales System, in
dem ein Spieler
eingebunden wird, um
eine Reihe von
Entscheidungen zu
treffen, die eine
Aktion auslösen.
Ludus
(lateinisch für Spiel)
Spielen & Spiele
SIND NICHT DAS SELBE
17. Die hohe Komplexität mit den ständigen
Überraschungen in der heutigen Zeit erfordert
Playfulness – ein spielerisches Denken und
Handeln.
Playfullness
Megatrend
Wissenskultur
Quelle: https://www.zukunftsinstitut.de/dossier/megatrends/
Ergebnisoffenes, exploratives Ausprobieren,
Trial-and-Error und das Begreifen von Scheitern
als Feedback machen den spielerischen Ansatz aus,
durch den wir als Kinder komplexe Dinge lernen.
18. SERIOUS GAME
AGILE SPIELE
Moderierter Prozess zu konkreten Themen- und
Problemstellungen aus der Unternehmenspraxis
in einem spielerischen Kontext (Play)
aber in Kombination mit einer zielführenden
Themenbearbeitung (Serious).
Speziell für den agilen Kontext entwickelte oder
angepasste Simulationen, Karten- und
Brettspiele.
Jedes agile Spiel adressiert ein Alltagsproblem.
Aha-Moment bei den Teilnehmenden.
Business
Games
20. Vorteile durch den Einsatz von Spielen im beruflichen Umfeld
Ein Spiel ist der freiwillige Versuch Hindernisse
überwinden zu wollen.
Alltägliche Herausforderungen können gemeinsam
mit Spaß in unterschiedlichen Rollen spielerisch
gelöst werden.
Das Spielen fördert dabei die Kreativität. In dieser
Atmosphäre fällt uns das Lernen und das
gemeinsame Erarbeiten von Lösungen leichter.
Spiele können auch der Entspannung dienen und die
Konzentration fördern.
21. Vorteile durch den Einsatz von Spielen im beruflichen Umfeld
In einem geschützten Raum können eine Reihe von
unterschiedlichen Entscheidungen im Rahmen der
Regeln reflektiert werden.
So können neue Arbeits- und Verhaltensweisen
gefahrlos ausprobiert werden - ohne das jemand zu
schaden kommt.
Es kann dadurch auch Feedback (auch in Form von
Fortschritt) auf eine konkrete Situation erfolgen. Jeder
kann dadurch lernen aus Fehlern zu lernen zu dürfen.
22. Vorteile durch den Einsatz von Spielen im beruflichen Umfeld
Symbole wie Bilder, Objekte oder Erlebnisse, das einen
bestimmten Sachverhalt darstellt, dienen dazu die
Komplexität zu reduzieren.
Spielen ist somit der besten Wege komplexes Wissen
zu vermitteln. Durch symbolisches Denken können
soziale, kognitive und emotionale Kompetenzen
erlernt werden.
Durch das "selber machen bzw. erleben" bleibt das
(neu)-Erlernte durch die damit verbundenen Emotionen
länger im Gedächtnis.
23. WELCHE AUSSAGE IST EIN FAKT (F), WELCHE EIN MYTHOS (M)?
FAKTENCHECK TEIL 2
Es gibt im beruflichen Umfeld keinen Unterschied zwischen Spiele und Spielen.
Ein gutes Spiel fördert die Zusammenarbeit, führt schneller zum Ziel und es macht
Spaß.
Eine spannende Herausforderung, die Relevanz der zu erledigenden Aufgaben sowie
die Freiheit zu experimentieren macht ein gutes Spiel aus (nicht nur im beruflichen
Umfeld).
Ein typischer Vertreter eines Serious Game ist Lego Serious Play.
Nudges, erfahrungsbasierendes Lernen und Playfullness sind keine Synonyme für
Gamification.
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Gamification
entzaubert
SPIELE IM BERUFLICHEN
UMFELD EINSETZEN
24. WELCHE AUSSAGE IST EIN FAKT (F), WELCHE EIN MYTHOS (M)?
FAKTENCHECK TEIL 2
Es gibt im beruflichen Umfeld keinen Unterschied zwischen Spiele und Spielen.
Ein gutes Spiel fördert die Zusammenarbeit, führt schneller zum Ziel und es macht
Spaß.
Eine spannende Herausforderung, die Relevanz der zu erledigenden Aufgaben sowie
die Freiheit zu experimentieren macht ein gutes Spiel aus (nicht nur im beruflichen
Umfeld).
Ein typischer Vertreter eines Serious Game ist Lego Serious Play.
Nudges, erfahrungsbasierendes Lernen und Playfullness sind keine Synonyme für
Gamification.
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Gamification
entzaubert
SPIELE IM BERUFLICHEN
UMFELD EINSETZEN
F
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M
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25. ADRESSIERBARE ALLTAGSPROBLEME BUCH- UND LINKEMPFEHLUNGEN
Führung
Kommunikation
Zusammenarbeit
Kundenorientierung
Fehlerkultur
Eigenverantwortliches Arbeiten und
Selbstorganisation
Problemlösefähigkeit und Kreativität
Agile
Spiele
Überblick
BEISPIELE
26. Beispiel
Management
3.0
WAS STECKT HINTER MANAGEMENT 3.0
Denkweise, die mit einer Sammlung von Spielen, Tools und Methoden kombiniert wird, um
jeden bei seiner täglichen Arbeit zu unterstützen und eine moderne Führungskultur zu
fördern.
Personal Map zum Kennenlernen und Vertrauen aufbauen
Improv Cards zum Trainieren von Kommunikationsfähigkeit
Moving Motivator zur Visualisierung der Motivation und Werte
Delegation Poker für die Transparenz der Entscheidungsprozesse
Meddlers zur Visualisierung der Organisationsstrukturen
Celebration Grid zur Visualisierung der aktuellen Experimente
Kudo / Feedback Wrap für wertschätzendes Feedback
MANAGE THE SYSTEM, NOT THE PEOPLE
mehr Informationen: https://butterflying-akademie.de/management-3-0-formate
28. Beispiel
für
einen
Workshop
RAUM ÖFFNEN
RAUM FÜLLEN
Warm-Up und (kreatives) Kennenlernen:
ImprovCard oder Personal Map
Vermittlung von Prinzipien: Frühlingswiese
Kundenorientierung: Meddlers
Eigenverantwortliches Arbeiten: Delegation Poker
Auswahl abhängig vom Ziel
RAUM SCHLIESSEN
29. RAUM ÖFFNEN
RAUM FÜLLEN
Warm-Up und (kreatives) Kennenlernen:
ImprovCard oder Personal Map
Vermittlung von Prinzipien: Frühlingswiese
Kundenorientierung: Meddlers
Eigenverantwortliches Arbeiten: Delegation Poker
Auswahl abhängig vom Ziel
RAUM SCHLIESSEN
Transfer: Debriefing Cube oder Celebration Grid
Beispiel
für
einen
Workshop