1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Roman Rackwitz bringt bereits seit 2008 das Thema Gamification in die Öffentlichkeit. Zum Thema Engagement wird er regelmäßig als Speaker gebucht. Gamification und Social Media sind seine beiden Steckenpferde.
Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen könnenSebastian Deterding
Präsentation auf dem World Usability Day Hamburg am 12. November 2009: Warum sich Game Design nicht unbedingt auf Software übrtragen läßt - und was Designer trotzdem von Spielen lernen können.
Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Roman Rackwitz bringt bereits seit 2008 das Thema Gamification in die Öffentlichkeit. Zum Thema Engagement wird er regelmäßig als Speaker gebucht. Gamification und Social Media sind seine beiden Steckenpferde.
Gaming it: Was User Experience Designer von Game Designern lernen könnenSebastian Deterding
Präsentation auf dem World Usability Day Hamburg am 12. November 2009: Warum sich Game Design nicht unbedingt auf Software übrtragen läßt - und was Designer trotzdem von Spielen lernen können.
Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Wir leben in einer Welt, die es von Unternehmen verlangt sich Aufmerksamkeit zu verdienen.
Die nachhaltigste Form von Aufmerksamkeit wird durch Content gefüttert und mit sozialen Interaktionen zementiert. Das ist zwischen Menschen so aber mittlerweile auch zwischen Unternehmen und M
Roman Rackwitz is a Gamification Pioneer from Germany. He is Germany's chief evangelist of Gamification and he is rated a Top 10 Gamification Expert in the World by Leaderboarded. Speaking at several dozen events p.a. he introduces the audience to the 'science of fun' and why it is just smart to use its power to solve future challenges of our world's societies and to improve the business environment, and more.
"While engineering has been the secret power of an industrialized society, Gamification has the potential to become the secret power of the knowledge society." - Roman Rackwitz
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
In games we are always chasing our better selves. We are natural learners. But to unfold this skill we need to consider a few conditions. This is about Gamification in education.
So funktioniert Social Media auch für UnternehmenRoman Rackwitz
Social Media ist kein weiteres Publishing-tool für Unternehmen und Marketing, um nun noch individueller 'penetrant' zu sein. Stattdessen skaliert es, was bisher unskalierbar war: Gespräche, Vertrauen, Beziehungen.
Hier sehen Sie wie das funktioniert.
Die deutschsprachigen Regionen sind Bekannt für Ehrgeiz, Zuverlässigkeit und Genauigkeit. Genau dies macht Gamification zu solch einem faszinierenden Tool für uns. Diesen Nutzen heraus zu arbeiten und zu implementieren ist unsere Passion.
For the Data Science Day in Berlin 2012 I talked about how Gamification need Big Data needs Gamification. Most of the content can be find in this video: http://www.youtube.com/watch?v=2bz3iLAHVks
This presentation was given at the Bizplay13 in Karlsruhe. 'Gamification 101 for start-ups' provides some selected elements to start thinking about "How could we gamify our product/service?".
It is a rough overview about 7 elements that can be helpful to create a gamified solution. At the Bizplay13 workshop we used these elements as a roadmap to start gamifiying.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Wir leben in einer Welt, die es von Unternehmen verlangt sich Aufmerksamkeit zu verdienen.
Die nachhaltigste Form von Aufmerksamkeit wird durch Content gefüttert und mit sozialen Interaktionen zementiert. Das ist zwischen Menschen so aber mittlerweile auch zwischen Unternehmen und M
Roman Rackwitz is a Gamification Pioneer from Germany. He is Germany's chief evangelist of Gamification and he is rated a Top 10 Gamification Expert in the World by Leaderboarded. Speaking at several dozen events p.a. he introduces the audience to the 'science of fun' and why it is just smart to use its power to solve future challenges of our world's societies and to improve the business environment, and more.
"While engineering has been the secret power of an industrialized society, Gamification has the potential to become the secret power of the knowledge society." - Roman Rackwitz
Gamification Design is komplex and depends on its context. But this 5 pillars represent the least common denominator of most of the game-like-environments and so, from our experience, also of sustainable Gamification approaches.
In games we are always chasing our better selves. We are natural learners. But to unfold this skill we need to consider a few conditions. This is about Gamification in education.
So funktioniert Social Media auch für UnternehmenRoman Rackwitz
Social Media ist kein weiteres Publishing-tool für Unternehmen und Marketing, um nun noch individueller 'penetrant' zu sein. Stattdessen skaliert es, was bisher unskalierbar war: Gespräche, Vertrauen, Beziehungen.
Hier sehen Sie wie das funktioniert.
Die deutschsprachigen Regionen sind Bekannt für Ehrgeiz, Zuverlässigkeit und Genauigkeit. Genau dies macht Gamification zu solch einem faszinierenden Tool für uns. Diesen Nutzen heraus zu arbeiten und zu implementieren ist unsere Passion.
For the Data Science Day in Berlin 2012 I talked about how Gamification need Big Data needs Gamification. Most of the content can be find in this video: http://www.youtube.com/watch?v=2bz3iLAHVks
This presentation was given at the Bizplay13 in Karlsruhe. 'Gamification 101 for start-ups' provides some selected elements to start thinking about "How could we gamify our product/service?".
It is a rough overview about 7 elements that can be helpful to create a gamified solution. At the Bizplay13 workshop we used these elements as a roadmap to start gamifiying.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Gamification entzaubert: Spiele im beruflichen Umfeld einsetzenClaudia Haußmann 🦋
Der Begriff Gamification ist schon seit Jahren in aller Munde. Meistens wird Gamification sehr einseitig betrachtet, denn es ist mehr als das reine Sammeln von Abzeichen und Punkten. Deshalb wird der Begriff anhand verschiedener Beispielen entzaubert.
Der spielerische Ansatz bietet insbesondere im beruflichen Umfeld die Möglichkeit Alltagsprobleme innerhalb eines geschützten Raumes ohne negative Auswirkungen exemplarisch zu betrachten. Deshalb verfügt dieser Ansatz ein großes Potential zur persönlichen Weiterentwicklung im Team. So kann jeder die Möglichkeit nutzen seine bestehenden Erfahrungen mit Leichtigkeit und Spaß weiter auszubauen und so gemeinsam zu wachsen. Dies konnte anschließend anhand von Beispielen im praktischen Teil ausprobiert werden.
CHANGCE-thinking (www.changce.de) ist die Kombination von systematischem Suchen und Entdecken von Chancen und deren Nutzung durch Veränderung von
verkrusteten Denkstrukturen. Der Auslöser das CHANGCE-Spiel zu entwickeln ist die Erkenntnis, dass die meisten Menschen
instinktiv dazu neigen eher Fehler (Probleme) zu vermeiden als Chancen (Zuversicht) zu fördern. Der Sinn des Spiels ist, dazu
beizutragen das Denken (schnell und radikal) zu verändern. Wie kommen wir vom Risiko- bzw. Problemdenken, zum Chancenbzw.
Lösungsdenken? Das WIE erschließt sich durch die Fragestellungen und den darauf folgenden Reaktionen der Spieler.
Darüber hinaus hilft die Anwendung von Spielelementen auf spielfremde Aufgaben Probleme zu lösen und kreative
Herausforderungen souverän zu meistern. Ist das Spiel beendet, haben die Teilnehmer eine Vielzahl von neuen Chancen
identifiziert. Die aussichtsreichsten davon werden in Aufgaben bzw. Projekten weiterbearbeitet.
Keine Ausrede, irgendwas geht immer!
Eine positive, zuversichtliche Einstellung zum Leben ist erlernbar. Sie ist der Motor für ein gesundes, zufriedenes und letztlich erfolgreiches Leben. Doch wie gelangst du zu einer positiven Lebenseinstellung?
Den Weg dorthin beschreibt der Mental Coach Holger Jungandreas in seinem neuen Buch. Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht dabei die Neuroplastizität – die Fähigkeit, auch eingetretene Denkpfade zu verlassen und über Jahre eingeprägtes Verhalten zu verändern.
Denn unsere innere Einstellung lässt sich wie ein Muskel trainieren. Mit einem zielgerichteten, mentalen Training kannst du dein Mindset zum Positiven zu verändern.
Reiße das Ruder herum und bleibe auch in Krisenzeiten zuversichtlich. Jetzt, denn Pessimismus ist heilbar!
Ein Gedankenmodell um die Wirkung des inneren Menschen auf seine externen Wirkungsgebiete zu verstehen und die Zusammenhänge aufzuzeigen.
Wie werden die sichtbaren Wirkungsfunktionen, wie
•Leadership (Führen und anleiten)
•Projektdurchführung (-management)
•Change (Veränderungen gestalten)
•Verkauf (Mehrwerte vermitteln)
•Kommunikation (verstehen und vermitteln)
durch den inneren Menschen gestaltet.
Ein gedankliches Modell.
Philosophy screws it all up (Pecha Kucha) [Java Forum Stuttgart 2017]Markus Harrer
Wie Erkenntnistheorie unsere Softwareentwicklung beeinflusst und wie wir damit umgehen können...
Softwareentwicklungsprojekte scheitern ab und an weder aus technischen, noch fachlichen – ja nicht einmal aus politischen Gründen. Sind anderweitige Gründe im Spiel, versenkt diese Art von Softwareprojektabbrüchen meist auch noch extrem viel Geld. Es ist unheimlich, dass wir diese Fälle nicht wirklich begründen können und daher vor allem nicht herausbekommen, woran es wohl wirklich gelegen hat. Es müssen somit noch andere, grundsätzliche Aspekte eine Rolle spielen, welche nicht sofort offensichtlich sind.
In diesem Pecha-Kucha-Vortrag ergründe ich mit Hilfe der philosophischen Disziplin der Erkenntnistheorie – der Theorie des Wissens – einige der nicht augenscheinlichen, jedoch immer vorhandenen Probleme der Softwareentwicklung. Die vorgestellten „erkenntnistheoretischen Dilemmata“ begegnen uns immer, wenn wir es mit Wissen zu tun haben. Softwareentwicklung ist die Implementierung von Wissen in Code. Daher sind auch wir – ob wir es wollen oder nicht – immer von diesen Dilemmata betroffen.
Es gibt jedoch Hoffnung: Sind diese Grundprobleme erst einmal bekannt, können wir sie nutzen, um unsere eigene Arbeit – unser Vorgehen, unserer eingesetzten Methoden und Praktiken in der Softwareentwicklung – nach objektiven Kriterien zu beurteilen und zu verbessern. Konkret zeige ich, wie sich die normative Wissenschaft der Erkenntnistheorie ganz praktisch als „Messwerkzeug“ verwenden lässt. Dazu stelle ich ihre Einflussnahme auf softwaretechnische Praktiken anhand von Praxisbeispielen vor. Meine Kernziele sind es, die Dilemmata kurz und prägnant darzustellen, handhabbar zu machen und praxisorientierte Lösungsansätze zum Umgang mit ihnen aufzuzeigen.
"Dein Kopf und das Netz" – In unserer Veranstaltungsreihe greifen wir die psychologischen Aspekte der Kommunikation in sozialen Netzwerken auf. Das Thema unserer Präsentation und Veranstaltung: Ich im Netz.
Die Chronik meines Lebens: Selbst- und Fremdwahrnehmung im Social Web.
Wir alle lieben es IT-Projekte für unsere Kunden umzusetzen und das gut zu machen. Trotzdem sind über 50% aller IT-Projekte out of Scope, Time oder Budget, oder mehreres vielleicht sogar alles gleichzeitig. 20-25% aller IT-Projekte scheitern sogar ganz.
In dieser Präsentation werden die Ursachen für diese Zustände herausgearbeitet und das größte Hindernis aufgezeigt. Weiterhin werden 4 Lösungsschritte vorgestellt, mit denen dieses Hindernis und die sich daraus ergebenden Folgen überwunden werden können.
Wenn wir alle zusammen diese 4 Schritte kontinuierlich immer wieder gehen, können wir das tun, was wir am meisten wollen: IT-Projekte für unsere Kunden erfolgreich umsetzen!
Gute Fehlerkultur - Phänomen, Widerspruch oder erstrebenswerter Zustand?Birgit Mallow
Vortrag Scrum Day 2015 von Birgit Mallow und Dr. Gerd Kopetsch
Die„ gute Fehlerkultur“ ist mittlerweile moderner Aspekt auf der Agenda vieler Unternehmen und Branchen. Für Vorgehensweisen wie Scrum, Kanban, Design Thinking oder Lean StartUp ist „Fehlerkultur“ schon lange essentieller Bestandteil im Katalog der Faktoren, die für Teamerfolge wichtig sind.
Aber was genau ist eine gute Fehlerkultur und wie kann man sie entwickeln?
Wir bieten zur Orientierung ein Reifegradmodell für Fehlerkultur an und geben Hinweise für die Umsetzung.
5_Schritte zur emotionalen Kundenansprache_SOM2015Siegfried Alder
5 Schritte zur emotionalen Kundenansprache. Video. Gamification. Personalisierung. Haptik. Persönlichkeit.
Mehr Erfolg durch die Ansprache beider Hirnhälften. Canon.
Warum sind wir im Spiel so sicher, teamfähig, konstruktiv und wachsen über uns hinaus?
Gamification nutzt die Mechanismen des Spielens und des Gamedesigns um die positiven Eigenschaften des Spiels in andere Lebensbereiche zu übertragen. Auch in Vertrieb, Kundenbindung, Mitarbeiterführung und Produktgestaltung.
1. Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?
Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
2. Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was
uns Menschen am Spielen fasziniert,
2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen
natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu
gestalten.
4. 2011 2012 2013 2014 2015 2016
100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio.
Ist Gamifiction von Bedeutung?
Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz
für Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014
werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit
mind. eine gamifizierte Anwendung haben.
6. 1. Was erlernbar ist.
2. Was meßbar ist.
3. Wo Feedback gegeben werden kann.
7. Warum funktioniert Gamification?
„Der Mensch spielt nur, wo er in
voller Bedeutung des Wortes Mensch
ist, und er ist nur da ganz Mensch,
wo er spielt."
Friedrich Schiller
8. 1. Lernen & meistern.
Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung &
Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine
Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine
angeborene Lernlust.
Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind
hauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns
vor Herausforderungen, die wir nur Schritt für
Schritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘,
bestehen können.
Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhen
und Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eine
angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn
liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem
Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht
aufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen.
Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.
9. 2. Schritt für Schritt.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er
sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm
leichter voran zu kommen.
Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten
Maße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu
schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind
wohl das bekannteste Mittel.
kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
10. 3. Feedback.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl
bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach
Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem
Feedback und wir wollen es in Echtzeit.
Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast
perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.
Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man
gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man
weiß, was von einem erwartet wird und was man
besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen Feedback-Loop
guten Überblick über seine Mitspieler.
Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel
am ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet.
Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau
und oft verspätet kommt das Feedback.
11. Schlussfolgerung
„Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unser
gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es
sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zu
gestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in uns
hervorruft.
Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild
für solch eine Disziplin.
Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerk
der Spielentwicklung zu sehen.“
- Roman Rackwitz
12. Roman Rackwitz beschäftigt sich Er ist Mitbegründer der
seit 2008 mit dem Thema ‚International Gamification
Gamification. Er ist Gründer und Association‘ (GamFed) und sitzt
CEO von Engaginglab, ein ‚First dort im Vorstand. Zu den Themen
Mover‘ in Europa für die Gamification, Motivation und
Anwendung von Game-design- Engagement ist er ein regelmäßig
thinking für Unternehmen. geladener Redner auf Symposien
& Unternehmensveranstaltungen.
www.engaginglab.de
roman@engaginglab.com
Twitter: @RomanRackwitz