Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?
Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was
   uns Menschen am Spielen fasziniert,
2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen
   natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu
   gestalten.
Hierfür verbindet Gamification
die Disziplinen der
Neurowissenschaften wie
Psychologie und Biologie mit
der Kunst der Spielentwicklung.
2011             2012              2013               2014       2015          2016

100 Mio.         242 Mio.          522 Mio.           980 Mio.   1.700 Mio.   2.800 Mio.




Ist Gamifiction von Bedeutung?
Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz
für Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014
werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit
mind. eine gamifizierte Anwendung haben.
Was kann gamifiziert werden?
1.   Was erlernbar ist.




     2.     Was meßbar ist.




          3.    Wo Feedback gegeben werden kann.
Warum funktioniert Gamification?




                                      „Der Mensch spielt nur, wo er in
                                   voller Bedeutung des Wortes Mensch
                                    ist, und er ist nur da ganz Mensch,
                                                wo er spielt."

                                                         Friedrich Schiller
1.        Lernen & meistern.
            Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:

                Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung &
                Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine
                Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine
                angeborene Lernlust.



Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind
hauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns
vor   Herausforderungen,   die   wir   nur   Schritt   für
Schritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘,
bestehen können.
Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhen
und Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eine
angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn
liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem
Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht
aufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen.




                                                             Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.
2.         Schritt für Schritt.
          Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:



              Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er
              sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm
              leichter voran zu kommen.




Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten
Maße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu
schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind
wohl das bekannteste Mittel.




                  kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
3.         Feedback.
            Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:


                In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl
                bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach
                Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem
                Feedback und wir wollen es in Echtzeit.



Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast
perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.
Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man
gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man
weiß, was von einem erwartet wird und was man
besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen                 Feedback-Loop
guten Überblick über seine Mitspieler.
Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel
am ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet.
Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau
und oft verspätet kommt das Feedback.
Schlussfolgerung
„Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unser
gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es
sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zu
gestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in uns
hervorruft.
Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild
für solch eine Disziplin.
Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerk
der Spielentwicklung zu sehen.“


                                                   - Roman Rackwitz
Roman Rackwitz beschäftigt sich          Er    ist       Mitbegründer   der
                          seit   2008    mit     dem     Thema     ‚International         Gamification
                          Gamification. Er ist   Gründer und       Association‘ (GamFed) und sitzt
                          CEO von Engaginglab, ein ‚First          dort im Vorstand. Zu den Themen
                          Mover‘    in   Europa        für   die   Gamification,     Motivation   und
                          Anwendung      von     Game-design-      Engagement ist er ein regelmäßig
                          thinking für Unternehmen.                geladener Redner auf Symposien
                                                                   & Unternehmensveranstaltungen.



  www.engaginglab.de
roman@engaginglab.com
Twitter: @RomanRackwitz

Lohnt sich Gamification?

  • 1.
    Lohnt es sich,über Gamification nachzudenken? Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
  • 2.
    Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn] 1.Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns Menschen am Spielen fasziniert, 2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.
  • 3.
    Hierfür verbindet Gamification dieDisziplinen der Neurowissenschaften wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung.
  • 4.
    2011 2012 2013 2014 2015 2016 100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio. Ist Gamifiction von Bedeutung? Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz für Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014 werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit mind. eine gamifizierte Anwendung haben.
  • 5.
  • 6.
    1. Was erlernbar ist. 2. Was meßbar ist. 3. Wo Feedback gegeben werden kann.
  • 7.
    Warum funktioniert Gamification? „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller
  • 8.
    1. Lernen & meistern. Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung & Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine angeborene Lernlust. Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind hauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns vor Herausforderungen, die wir nur Schritt für Schritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘, bestehen können. Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhen und Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eine angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht aufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen. Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.
  • 9.
    2. Schritt für Schritt. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm leichter voran zu kommen. Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten Maße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind wohl das bekannteste Mittel. kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
  • 10.
    3. Feedback. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem Feedback und wir wollen es in Echtzeit. Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion. Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man weiß, was von einem erwartet wird und was man besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen Feedback-Loop guten Überblick über seine Mitspieler. Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel am ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet. Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau und oft verspätet kommt das Feedback.
  • 11.
    Schlussfolgerung „Gamification entstand alsonicht aus der Intention heraus, unser gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zu gestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in uns hervorruft. Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild für solch eine Disziplin. Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerk der Spielentwicklung zu sehen.“ - Roman Rackwitz
  • 12.
    Roman Rackwitz beschäftigtsich Er ist Mitbegründer der seit 2008 mit dem Thema ‚International Gamification Gamification. Er ist Gründer und Association‘ (GamFed) und sitzt CEO von Engaginglab, ein ‚First dort im Vorstand. Zu den Themen Mover‘ in Europa für die Gamification, Motivation und Anwendung von Game-design- Engagement ist er ein regelmäßig thinking für Unternehmen. geladener Redner auf Symposien & Unternehmensveranstaltungen. www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz