ÜBER/MICH:
DEFINITION(EN)


Gamification
=istheuseofgamedesignelementsin non-
gamingsystemstoimproveuserexperience
(UX)anduser engagement




SYZYGY.DE          3                   05/03/12
ABGRENZUNG


Gamification ≠ SeriousGames

Spiele die nicht der Unterhaltung dienen
z.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oder
Spiele zu Behandlung von Krankheiten
(z.B. ADHS Hyperaktivität
Aufmerksamkeitsdefizit)




SYZYGY.DE             4                    05/03/12
Warum haben wir uns mit
 Gamification beschäftigt?




SYZYGY.DE            5       05/03/12
BEIM LESEN SAMMELN WIR ERFAHRUNGSPUNKTE




SYZYGY.DE            9                    05/03/12
SYZYGY.DE   11   05/03/12
SYZYGY.DE   12   05/03/12
BEIM NETWORKENERFAHREN WIR WIE WIR UNSER
PROFIL ENTWICKELN KÖNNEN




SYZYGY.DE            13                    05/03/12
BEIM DER ARBEIT ERWERBEN WIR SKILLSETS DIE
UNSER GEHALT BESTIMMEN




SYZYGY.DE             15                     05/03/12
LEARNING




        Boring          Awesome
          IN              OUT




#2 Gamification = Engagement +
      Participation + Fun
SYZYGY.DE        17          05/03/12
LEARNING




     #3 Gamification ≠ Videospiele
SYZYGY.DE          18            05/03/12
LEARNING




 #4 Gamification ≠ tech. Gadgets
SYZYGY.DE       19            05/03/12
ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE:




   Starker Wettbewerb – Der Kampf um
 Aufmerksamkeit beherrscht unser Denken
SYZYGY.DE            20                 05/03/12
DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN




  Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt.
 motivieren, intensivieren und loyalisieren
SYZYGY.DE             21                   05/03/12
PROBLEM:




            Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil,
   sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit
                    Rabatten und Gewinnspielen
SYZYGY.DE                       22                      05/03/12
LÖSUNG: ENGAGEMENT




      Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu
     involvieren und Markenerlebnis zu schaffen


SYZYGY.DE               23                  05/03/12
LÖSUNG: ENGAGEMENT




     Und wenn doch passiert folgendes:
                  Ohne
Herausforderungen, Individualisierung bzw.
    Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren
  Verbraucher schnell wieder das Interesse
SYZYGY.DE            24              05/03/12
HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL:


                          Wie gelingt es uns,
                          dass sich Verbraucher
                          freiwillig mit
                          Marken/Produkten
                          beschäftigen?




            Wie bauen wir      Gamification
            „Beziehungen“ zu                      Welche
            Verbrauchern                          Engagement
            auf, die zu                           Elemente sind für
            Präferenz und                         die Konzeption
            Loyalität führt?                      notwenig




SYZYGY.DE                           25                                05/03/12
ES GEHT ALSO UM:



                        Verhaltens-
                         ökonomie




                        Gamification

                        Motivation
            Loyalität                  Engagement/
                                       Erlebniswelten




SYZYGY.DE                   26                          05/03/12
BLEIBT DIE GROSSE FRAGE:




                Was
            motiviert
                uns?
SYZYGY.DE             27   05/03/12
#1 SUCHTREFFER ZU MOTIVATION @




                    28
WAS UNS WIRKLICH ALLE MOTIVIERT

                Status


                              Access


                                       Power



                                          Stuff




                         29
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN


Extrinsch (von außen)
(Mittel zum Zweck)




                     30
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN




SYZYGY.DE            31            05/03/12
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN


http://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQ
Wd22s




SYZYGY.DE            32             05/03/12
WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFEN AUF
ANDERE MITTEL ZURÜCK




                    33
WIE MOTIVIEREN WIR ANDERE


Extrinsch (von außen) Intrinsch (von innen)
(Mittel zum Zweck)         (um ihrer selbst Willen)




#5 Intrinsic>Extrinsic Motivation
                      34
7+1         Entscheidende Elemente die
   Spiele kennzeichnen und helfen
Kommunikation
   zu gamifizieren




    SYZYGY.DE          35                 05/03/12
1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL




          http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp
          xmh8&feature=related

          http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy
          1EhbY
1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT




         http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc
         RXCB4&feature=player_embedded
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IM SPIEL
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IN DER REALITÄT
3. REGELN FESTLEGEN - IM SPIEL
3. REGELN FESTLEGEN - IN DER REALITÄT
WIESO BRAUCHT ES REGELN?!




SYZYGY.DE            42     05/03/12
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IM SPIEL
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IN DER REALITÄT




  Source: Sebastian Deterding
5. GEWINNCHANCE BIETET - IM SPIEL
5. GEWINNCHANCE BIETET - IN DER REALITÄT
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IM SPIEL
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IN DER
REALITÄT
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IM SPIEL
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT




         http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw
         CoCKw&feature=player_embedded
Schön und gut aber wie setzte ich das
   für meine Kunden um?




SYZYGY.DE                     52           05/03/12
ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTEST


Testen Sie das Motivationspotential
ihrer Kommunikationsmaterialien:


Anfänger oder Profi?


Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruck
darüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan-
Page bereits Anreizsystem und Mechaniken für
Verbraucher bereithält.


                             53
TEIL1: WELCHE (SOZIALEN)
ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMEN
WERDEN GEBOTEN?

       kommentieren
       äußern
       gegeneinander antreten
       vergleichen
       pflegen
       like
       wählen
       beurteilen
       erkunden
       anschauen
       lesen
       helfen
       geben
       teilen
       begrüßen
       belästigen
       markieren
SYZYGY.DE                       54     05/03/12
TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDEN
OFFERIERT?
       Levels
       Ranglisten
       Badges
       Aufmerksamkeit/Fame
       Progress Bar
       Missionen/Herausforderungen
       Ratings
       Virtuelle Goods
       Deals
       Statisitiken (Persönlich/Global)
       Reputation/Status
       Macht
       Anleitung/Übung/Entwicklung
       Bewertung/Macht
       Spass/Unterhaltung
       Information/Wissen
       Exklusives (Content/Goods/Zugang)
       Identität/Zusammengehörigkeit
       Altruismus
SYZYGY.DE                     55           05/03/12
AUSWERTUNG


0-4 Punkte: Noob
Ihre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehend
Maßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen.
5-15 Punkte: Aspirant
Ihre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um im
Wettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen.
16-24 Punkte: Pro
Ihre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktposition
auszubauen.
25-36 Punkte: White Magic Paladin
Glückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neue
Entwicklungen und bleiben sie Vorreiter.




SYZYGY.DE                                  56                               05/03/12
Vielen Dank für die Inspiration und Quellen.
Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell

Gamification basics

  • 2.
  • 3.
  • 4.
    ABGRENZUNG Gamification ≠ SeriousGames Spieledie nicht der Unterhaltung dienen z.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oder Spiele zu Behandlung von Krankheiten (z.B. ADHS Hyperaktivität Aufmerksamkeitsdefizit) SYZYGY.DE 4 05/03/12
  • 5.
    Warum haben wiruns mit Gamification beschäftigt? SYZYGY.DE 5 05/03/12
  • 9.
    BEIM LESEN SAMMELNWIR ERFAHRUNGSPUNKTE SYZYGY.DE 9 05/03/12
  • 11.
    SYZYGY.DE 11 05/03/12
  • 12.
    SYZYGY.DE 12 05/03/12
  • 13.
    BEIM NETWORKENERFAHREN WIRWIE WIR UNSER PROFIL ENTWICKELN KÖNNEN SYZYGY.DE 13 05/03/12
  • 15.
    BEIM DER ARBEITERWERBEN WIR SKILLSETS DIE UNSER GEHALT BESTIMMEN SYZYGY.DE 15 05/03/12
  • 17.
    LEARNING Boring Awesome IN OUT #2 Gamification = Engagement + Participation + Fun SYZYGY.DE 17 05/03/12
  • 18.
    LEARNING #3 Gamification ≠ Videospiele SYZYGY.DE 18 05/03/12
  • 19.
    LEARNING #4 Gamification≠ tech. Gadgets SYZYGY.DE 19 05/03/12
  • 20.
    ANFORDERUNGEN IN DERKOMMUNIKATION HEUTE: Starker Wettbewerb – Der Kampf um Aufmerksamkeit beherrscht unser Denken SYZYGY.DE 20 05/03/12
  • 21.
    DAMIT IST UNSEREARBEIT ABER NICHT GETAN Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt. motivieren, intensivieren und loyalisieren SYZYGY.DE 21 05/03/12
  • 22.
    PROBLEM: Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil, sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit Rabatten und Gewinnspielen SYZYGY.DE 22 05/03/12
  • 23.
    LÖSUNG: ENGAGEMENT Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu involvieren und Markenerlebnis zu schaffen SYZYGY.DE 23 05/03/12
  • 24.
    LÖSUNG: ENGAGEMENT Und wenn doch passiert folgendes: Ohne Herausforderungen, Individualisierung bzw. Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren Verbraucher schnell wieder das Interesse SYZYGY.DE 24 05/03/12
  • 25.
    HIER KOMMT GAMIFICATIONINS SPIEL: Wie gelingt es uns, dass sich Verbraucher freiwillig mit Marken/Produkten beschäftigen? Wie bauen wir Gamification „Beziehungen“ zu Welche Verbrauchern Engagement auf, die zu Elemente sind für Präferenz und die Konzeption Loyalität führt? notwenig SYZYGY.DE 25 05/03/12
  • 26.
    ES GEHT ALSOUM: Verhaltens- ökonomie Gamification Motivation Loyalität Engagement/ Erlebniswelten SYZYGY.DE 26 05/03/12
  • 27.
    BLEIBT DIE GROSSEFRAGE: Was motiviert uns? SYZYGY.DE 27 05/03/12
  • 28.
    #1 SUCHTREFFER ZUMOTIVATION @ 28
  • 29.
    WAS UNS WIRKLICHALLE MOTIVIERT Status Access Power Stuff 29
  • 30.
    WIE KÖNNEN WIRANDERE MOTIVIEREN Extrinsch (von außen) (Mittel zum Zweck) 30
  • 31.
    WIE KÖNNEN WIRANDERE MOTIVIEREN SYZYGY.DE 31 05/03/12
  • 32.
    WIE KÖNNEN WIRANDERE MOTIVIEREN http://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQ Wd22s SYZYGY.DE 32 05/03/12
  • 33.
    WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFENAUF ANDERE MITTEL ZURÜCK 33
  • 34.
    WIE MOTIVIEREN WIRANDERE Extrinsch (von außen) Intrinsch (von innen) (Mittel zum Zweck) (um ihrer selbst Willen) #5 Intrinsic>Extrinsic Motivation 34
  • 35.
    7+1 Entscheidende Elemente die Spiele kennzeichnen und helfen Kommunikation zu gamifizieren SYZYGY.DE 35 05/03/12
  • 36.
    1. FEEDBACK GEBEN– IM SPIEL http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp xmh8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy 1EhbY
  • 37.
    1. FEEDBACK GEBEN– IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc RXCB4&feature=player_embedded
  • 38.
    2. ZIELE DEUTLICHMACHEN - IM SPIEL
  • 39.
    2. ZIELE DEUTLICHMACHEN - IN DER REALITÄT
  • 40.
  • 41.
    3. REGELN FESTLEGEN- IN DER REALITÄT
  • 42.
    WIESO BRAUCHT ESREGELN?! SYZYGY.DE 42 05/03/12
  • 43.
  • 44.
    4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN -IN DER REALITÄT Source: Sebastian Deterding
  • 45.
  • 46.
    5. GEWINNCHANCE BIETET- IN DER REALITÄT
  • 47.
  • 48.
    6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN- IN DER REALITÄT
  • 49.
  • 50.
    7. NEUGIERDE SCHAFFEN-IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw CoCKw&feature=player_embedded
  • 52.
    Schön und gutaber wie setzte ich das für meine Kunden um? SYZYGY.DE 52 05/03/12
  • 53.
    ZUM ABSCHLUSS: DERGAMIFIKATION SCHNELLTEST Testen Sie das Motivationspotential ihrer Kommunikationsmaterialien: Anfänger oder Profi? Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruck darüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan- Page bereits Anreizsystem und Mechaniken für Verbraucher bereithält. 53
  • 54.
    TEIL1: WELCHE (SOZIALEN) ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENTMECHANISMEN WERDEN GEBOTEN? kommentieren äußern gegeneinander antreten vergleichen pflegen like wählen beurteilen erkunden anschauen lesen helfen geben teilen begrüßen belästigen markieren SYZYGY.DE 54 05/03/12
  • 55.
    TEIL 2: WELCHEERFOLGSMECHANISMEN WERDEN OFFERIERT? Levels Ranglisten Badges Aufmerksamkeit/Fame Progress Bar Missionen/Herausforderungen Ratings Virtuelle Goods Deals Statisitiken (Persönlich/Global) Reputation/Status Macht Anleitung/Übung/Entwicklung Bewertung/Macht Spass/Unterhaltung Information/Wissen Exklusives (Content/Goods/Zugang) Identität/Zusammengehörigkeit Altruismus SYZYGY.DE 55 05/03/12
  • 56.
    AUSWERTUNG 0-4 Punkte: Noob IhreMaßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehend Maßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen. 5-15 Punkte: Aspirant Ihre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um im Wettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen. 16-24 Punkte: Pro Ihre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktposition auszubauen. 25-36 Punkte: White Magic Paladin Glückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neue Entwicklungen und bleiben sie Vorreiter. SYZYGY.DE 56 05/03/12
  • 57.
    Vielen Dank fürdie Inspiration und Quellen. Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell

Hinweis der Redaktion

  • #48 Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  • #49 Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  • #58 EPILOGUE: Acknowledgements & References AcknowledgementsA big thank you to the folks at Evly.com for their tireless efforts in helping to set up and run our experiment, especially:Maike Schulze Amy AbrahamsMehulSanghamEranEyal Eric Edelstein Also, a big thank you to the people who agreed to be interviewed by us, including: Gavin Marshall Danny Day Tom Ewing Finally, thank you to the following for your great feedback and advice on earlier drafts of this paper: Butch Rice Lesley van der Walt Philip Collier