Das Dokument definiert Gamification als die Anwendung von Spielelementen in Nicht-Spiel-Systemen zur Verbesserung der Nutzererfahrung und -bindung. Es hebt die Unterschiede zwischen Gamification und Serious Games hervor und betont die Bedeutung von Engagement und Motivation für die Verbraucherbindung. Darüber hinaus werden Ansätze zur Implementierung von Gamification-Elementen in Kommunikationsstrategien vorgestellt, einschließlich eines Schnelltests zur Bewertung des Engagement-Potenzials von Kampagnen.