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Gamification & Motivation

Plädoyer für mehr
Unernsthaftigkeit

Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule
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WAS IST DAS
GEGENTEIL
VON SPIEL?

Foto: (c) Sabrina Nicke
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LETHARGIE
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80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden*
(nur 14% vertrauen der Werbung)
*Quelle: PwC
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Social
Graphs
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Wenn was?
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Marke

Content

Integration
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Erlebnis

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»What if we decided to use
everything we know about
game design to fix what‘s
wrong with reality?«
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reality is broken (2011: 7)
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Marke

Content

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http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
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http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
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Deloitte Leadership Academy
Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT

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Social Innovation Case Study
Fold.It
Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der
Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von
Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein
Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen
Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele
einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel
dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie.
User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen
kann und spielen “virtuelles Labor”.
Links
http://fold.it/portal
http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
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„Engaging with customers in a
dialog and being an effective
listener is where the greatest
innovations will come from.“
John Hayes, CMO, American Express
Quelle: pwc.com
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Marke

Content

Integration
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System 1

System 2

Koordinierte Tasks

Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben

arbeite wann Du willst

Gemeinsame Infrastruktur

arbeite wo Du willst

Klare Deadlines

liefere wann Du willst

Klare Kompetenzen

Diskussionen nach Belieben

Boni

Ruhm, Ehre, Idealismus

Microsoft Encarta

Wikipedia
Gamifcation POS Case Study

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BarCamp Düsseldorf 2013 Gamification
BarCamp Düsseldorf 2013 Gamification
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Social Enterprise Meetings Case Study
Meetings zu einem Spiel gemacht hat die New Yorker Design-Agentur Mule.
Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten MeetingChips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser
Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten).
Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr
einberufen.
Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift:
„Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort.
Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer.

(Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro). 
7 Rules of Gamification
1) Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar.
2) Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert.
3) Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar.
4) Unser Status ist jederzeit sichtbar und verständlich.
5) Steigerung der Herausforderung.
6) Frühe Belohnung.
7) Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback.
Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar.
Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut
verständlich und sauber strukturiert.

http://www.theywilleatyou.com/
Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut
verständlich und sauber strukturiert.
Steigerung der Herausforderung
Frühe Gewinne
Überdeutliches, exzessives Feedback
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Fazit
Archetypen: Der Held im User
Er braucht Stärken, damit wir ihn bewundern, und Schwächen, damit wir ihn lieben können.

Geschick
Geschmack
Fleiß
Mut
… ?

Ungeduld
Faulheit
Andere Themen im Kopf
Rückschläge
… ?
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Institutions will try
to preserve the
problem to which
they are the
solution.
Clay Shirky, Assistant Arts Professor
New York University, Arthur L. Carter Journalism Institute
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http://www.wiwo.de/erfolg/trends/brettspiele-die-siedler-von-catan-hilft-ausgebufften-managern/7686014.html
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http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
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Danke!
Prof. Tim Bruysten
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  • 2. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  • 3. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten LETHARGIE
  • 4. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 5. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  • 6. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Social Graphs
  • 7. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Wenn was?
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  • 9. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 10. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
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  • 12. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 13. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 14. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 15. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 16. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert Erlebnis Spiele Performate In der Gemeinschaft definiert
  • 17. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal reality is broken (2011: 7)
  • 18. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Marke Content Integration
  • 19. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  • 20. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  • 21. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Deloitte Leadership Academy
  • 22. Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 23. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Social Innovation Case Study Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
  • 24. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten „Engaging with customers in a dialog and being an effective listener is where the greatest innovations will come from.“ John Hayes, CMO, American Express Quelle: pwc.com
  • 25. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Marke Content Integration
  • 26. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  • 27. Gamifcation POS Case Study Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
  • 30. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Social Enterprise Meetings Case Study Meetings zu einem Spiel gemacht hat die New Yorker Design-Agentur Mule. Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten MeetingChips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten). Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr einberufen. Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift: „Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort. Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer. (Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro). 
  • 31. 7 Rules of Gamification 1) Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar. 2) Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert. 3) Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar. 4) Unser Status ist jederzeit sichtbar und verständlich. 5) Steigerung der Herausforderung. 6) Frühe Belohnung. 7) Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback.
  • 32. Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar.
  • 33. Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert. http://www.theywilleatyou.com/
  • 34. Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert.
  • 38. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Fazit
  • 39. Archetypen: Der Held im User Er braucht Stärken, damit wir ihn bewundern, und Schwächen, damit wir ihn lieben können. Geschick Geschmack Fleiß Mut … ? Ungeduld Faulheit Andere Themen im Kopf Rückschläge … ?
  • 40. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Institutions will try to preserve the problem to which they are the solution. Clay Shirky, Assistant Arts Professor New York University, Arthur L. Carter Journalism Institute
  • 41. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten http://www.wiwo.de/erfolg/trends/brettspiele-die-siedler-von-catan-hilft-ausgebufften-managern/7686014.html
  • 42. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
  • 43. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten Danke! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten richtwert GmbH www.richtwert.eu www.co-x.eu facebook.com/richtwert