Spielen bedeutet Lernen - das ist der Ausgangspunkt für ein Phänomen, das in letzter Zeit zum Hypethema wurde: Gamification. Durch den Erfolg digitaler Spiele beflügelt und die motivierende Kraft von Spielen nutzend, werden Konzepte im Marketing, im Personalwesen, im Rekruitment und in der Arbeitsorganisation umgesetzt, die auf Spielemechaniken setzen. Der Gamification-Experte Ibo Mazari wird in einem lebendigen und praxisnahen Vortrag die relevanten Mechaniken vorstellen und anhand konkreter Beispiele die Erfolgsfaktoren von Gamification vorstellen. Ihr dürft euch auf eine spannende und verspielte Veranstaltung freuen, in der Gamification auch genutzt wird, um euch zum Mitmachen zu motivieren!
Digital Signage im Handel - Oder: Mit interaktiven Screens und Infoterminals...dimedis GmbH
dimedis PR-Chef Ibrahim Mazari hat in diesem Vortrag zum eMarketing Day 2017 in Köln in das Thema Digitale Werbeflächen (Digital Signage) eingeführt. Er zeigt Beispiele aus der Praxis und, dass sich mit Digital Signage grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimieren lassen.Es geht darum die Strategie für die eigene Webpräsenz und Social Media Aktivitäten zu verlängern. Durch Interaktion mit den Betrachter (über Smartphone, Touch, iBeacon, RFID, QR-Codes) kann am POS individuell angesprochen werden.
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gegeben, welche Bestandteile Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wurde, stellte sich als besonders gelungen vor für einen regen Austausch mit dem Publikum.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Digital Signage im Handel - Oder: Mit interaktiven Screens und Infoterminals...dimedis GmbH
dimedis PR-Chef Ibrahim Mazari hat in diesem Vortrag zum eMarketing Day 2017 in Köln in das Thema Digitale Werbeflächen (Digital Signage) eingeführt. Er zeigt Beispiele aus der Praxis und, dass sich mit Digital Signage grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimieren lassen.Es geht darum die Strategie für die eigene Webpräsenz und Social Media Aktivitäten zu verlängern. Durch Interaktion mit den Betrachter (über Smartphone, Touch, iBeacon, RFID, QR-Codes) kann am POS individuell angesprochen werden.
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gegeben, welche Bestandteile Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wurde, stellte sich als besonders gelungen vor für einen regen Austausch mit dem Publikum.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Leaderboards are mainly for providing feedback on progress compared to others, but are not always the best solution and may encourage competition over collaboration. Simply taking a gamification solution off-the-shelf without focusing on the individual user is misguided. Designing for easy wins through points and badges focuses on results rather than the journey and experience. Telling people to have fun or that fun can be commanded goes against the voluntary nature needed for optimal engagement and flow state.
Im Vortrag „10 SEO Tipps für Nachhaltige Erfolge“ erfahren Sie von einem erfahrenen Suchmaschinen-Experten:
1. wie sich die Anforderungen an SEO gewandelt haben,
2. Mit welcher Herangehensweise große Suchmaschinenanbieter Ihre Seite bewerben
3. Und welche Maßnahmen nun in Ihre SEO Strategie einzahlen müssen
Folgende Kenntnisse erlangen Sie:
1. Sie kennen die wichtigsten Bausteine für Ihre SEO Strategie
2. Sie schätzen die Prioritäten der Potentiale richtig ein
3. Sie verschaffen sich mit modernen und nachhaltigen SEO Strategien einen Vorsprung gegenüber den Wettbewerb
4. Sie beurteilen die Arbeit Ihrer betreuenden Agentur fundiert und mit entsprechendem Hintergrundwissen
Was wir von Booking.com & Co. lernen können für eine bessere ConversionCarpathia AG
Wie monetarisieren wir die Besucher auf unseren Web- und Buchungssites? Its all about Conversion! Erfolgreiche Plattformen wie booking.com arbeiten mit hartnäckigen wie auch mit äusserst subtilen Methoden, um aus Besuchern Kunden zu machen. Auf was kommt es an? In dieser Breaktout-Session erfahren Sie, mit welchen 10 Erfolgsfaktoren Sie eine bessere Conversion erzielen können, also mehr Buchungen mit Ihren Besuchern generieren. Ein interessanter Spannungsbogen von Technik über Usability, Geräteadaption bis hin zu Konsumpsychologie.
Präsentation zum Workshop "Multi Channel Recommendation für Onlineshops" am 23. September 2015 auf dem Tag des Online Marketing Schleswig Holstein: http://www.tom-sh.de/programm-2015/workshops-2015/
Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
This document summarizes Intel Extreme Masters, a global esports league sponsored by Intel. It discusses how IEM targets 16-26 year old gamers who influence tech purchases and spends most of their free time online. IEM has online competitions in 80 countries and 6 live global LAN events each year across Europe, Asia, and America, with over 800,000 total visitors. IEM sees strong growth year-over-year in key metrics like streaming sessions, concurrent viewers, and PR impressions. The document outlines preliminary plans for the next IEM season and notes the league's support from top sponsors.
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
Leaderboards are mainly for providing feedback on progress compared to others, but are not always the best solution and may encourage competition over collaboration. Simply taking a gamification solution off-the-shelf without focusing on the individual user is misguided. Designing for easy wins through points and badges focuses on results rather than the journey and experience. Telling people to have fun or that fun can be commanded goes against the voluntary nature needed for optimal engagement and flow state.
Im Vortrag „10 SEO Tipps für Nachhaltige Erfolge“ erfahren Sie von einem erfahrenen Suchmaschinen-Experten:
1. wie sich die Anforderungen an SEO gewandelt haben,
2. Mit welcher Herangehensweise große Suchmaschinenanbieter Ihre Seite bewerben
3. Und welche Maßnahmen nun in Ihre SEO Strategie einzahlen müssen
Folgende Kenntnisse erlangen Sie:
1. Sie kennen die wichtigsten Bausteine für Ihre SEO Strategie
2. Sie schätzen die Prioritäten der Potentiale richtig ein
3. Sie verschaffen sich mit modernen und nachhaltigen SEO Strategien einen Vorsprung gegenüber den Wettbewerb
4. Sie beurteilen die Arbeit Ihrer betreuenden Agentur fundiert und mit entsprechendem Hintergrundwissen
Was wir von Booking.com & Co. lernen können für eine bessere ConversionCarpathia AG
Wie monetarisieren wir die Besucher auf unseren Web- und Buchungssites? Its all about Conversion! Erfolgreiche Plattformen wie booking.com arbeiten mit hartnäckigen wie auch mit äusserst subtilen Methoden, um aus Besuchern Kunden zu machen. Auf was kommt es an? In dieser Breaktout-Session erfahren Sie, mit welchen 10 Erfolgsfaktoren Sie eine bessere Conversion erzielen können, also mehr Buchungen mit Ihren Besuchern generieren. Ein interessanter Spannungsbogen von Technik über Usability, Geräteadaption bis hin zu Konsumpsychologie.
Präsentation zum Workshop "Multi Channel Recommendation für Onlineshops" am 23. September 2015 auf dem Tag des Online Marketing Schleswig Holstein: http://www.tom-sh.de/programm-2015/workshops-2015/
Ähnlich wie Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept? (7)
Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
This document summarizes Intel Extreme Masters, a global esports league sponsored by Intel. It discusses how IEM targets 16-26 year old gamers who influence tech purchases and spends most of their free time online. IEM has online competitions in 80 countries and 6 live global LAN events each year across Europe, Asia, and America, with over 800,000 total visitors. IEM sees strong growth year-over-year in key metrics like streaming sessions, concurrent viewers, and PR impressions. The document outlines preliminary plans for the next IEM season and notes the league's support from top sponsors.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung