eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
Digital Signage im Handel - Oder: Mit interaktiven Screens und Infoterminals...dimedis GmbH
dimedis PR-Chef Ibrahim Mazari hat in diesem Vortrag zum eMarketing Day 2017 in Köln in das Thema Digitale Werbeflächen (Digital Signage) eingeführt. Er zeigt Beispiele aus der Praxis und, dass sich mit Digital Signage grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimieren lassen.Es geht darum die Strategie für die eigene Webpräsenz und Social Media Aktivitäten zu verlängern. Durch Interaktion mit den Betrachter (über Smartphone, Touch, iBeacon, RFID, QR-Codes) kann am POS individuell angesprochen werden.
eSports: The Biggest Sport You've Probably Never Heard Ofsparks & honey
With millions of people already playing video games and the popularity of video game competition rising, gamers developed an interest in watching others play for fun, while learning tips to improve their play and witnessing pro-gamers
showcasing their skills.
eSports organizations recognized this trend and created platforms for people to participate and watch. The dramatic rise of game streaming services like Twitch, ESL, and MLG created communities between players and fans.
Then came the big prize money. The professional game casters. Video games broadcast on major networks. Huge, sold-out crowds. Brand sponsorships. And from the beginning, unrelentingly passionate fans.
A perfect sport that fulfills the cultural need to be the hero, to be part of a community as both participant and spectator and experience the thrill of victory.
Das Internet ist dezentral. Und andere gefährliche MythenSebastian Deterding
Vortrag auf der re:publica 2010, 14. April 2010: http://re-publica.de/10/event-list/das-internet-ist-dezentral/
Im Zeichen von Cloud Computing schnurrt das ehemals “glückliche Stundenglas” des Internets zusehends zu einem Bündel giftiger Zuckerstangen aus wenigen zentralen Infrastrukturen, Datenbanken und Plattformen zusammen, jede kontrolliert von einem privaten Web-Giganten. Drohen uns neue Browserkriege ums Web, wie Tim O’Reilly fürchtet? Stehen wir kurz vorm “Splinternet”? Was sind die politischen Folgen? Und wie können wir reagieren?
IHK Digital Signage Tag - Präsentation kompas wayfindingdimedis GmbH
Am 30. August 2016 veranstaltete die IHK Köln in Zusammenarbeit mit dimedis den ersten IHK Digital Signage Tag. Hochkarätige Referenten gaben dabei wertvolle und praxisnahe Einblicke und zeigten, wie man von den aktuellen und vielversprechenden Entwicklungen profitieren kann. Zu sehen ist die Präsentation von dimedis-Geschäftsführer Wilhelm Halling zum Thema digitale Wegeleitung.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Krieg und Spiele: Computerspiele und soziale Netzwerke als PropagandainstrumentRudolf Inderst
Alles nur gespielt? Seit den frühen 80er Jahren
sind Spiele wie „Wolfenstein“ und „KZ-Manager“
auf dem Markt. Rechtsradikale Gruppen nutzen
diese Spiele als wichtiges Rekrutierungswerk-
zeug. Aber auch salafi stische Gruppierungen
haben die neuen Medien entdeckt: Sequenzen
aus beliebten Spielen wie „Grand Theft Auto“
werden mit Propagandainhalten unterlegt und
auf Youtube verbreitet.
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
Digital Signage im Handel - Oder: Mit interaktiven Screens und Infoterminals...dimedis GmbH
dimedis PR-Chef Ibrahim Mazari hat in diesem Vortrag zum eMarketing Day 2017 in Köln in das Thema Digitale Werbeflächen (Digital Signage) eingeführt. Er zeigt Beispiele aus der Praxis und, dass sich mit Digital Signage grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimieren lassen.Es geht darum die Strategie für die eigene Webpräsenz und Social Media Aktivitäten zu verlängern. Durch Interaktion mit den Betrachter (über Smartphone, Touch, iBeacon, RFID, QR-Codes) kann am POS individuell angesprochen werden.
eSports: The Biggest Sport You've Probably Never Heard Ofsparks & honey
With millions of people already playing video games and the popularity of video game competition rising, gamers developed an interest in watching others play for fun, while learning tips to improve their play and witnessing pro-gamers
showcasing their skills.
eSports organizations recognized this trend and created platforms for people to participate and watch. The dramatic rise of game streaming services like Twitch, ESL, and MLG created communities between players and fans.
Then came the big prize money. The professional game casters. Video games broadcast on major networks. Huge, sold-out crowds. Brand sponsorships. And from the beginning, unrelentingly passionate fans.
A perfect sport that fulfills the cultural need to be the hero, to be part of a community as both participant and spectator and experience the thrill of victory.
Das Internet ist dezentral. Und andere gefährliche MythenSebastian Deterding
Vortrag auf der re:publica 2010, 14. April 2010: http://re-publica.de/10/event-list/das-internet-ist-dezentral/
Im Zeichen von Cloud Computing schnurrt das ehemals “glückliche Stundenglas” des Internets zusehends zu einem Bündel giftiger Zuckerstangen aus wenigen zentralen Infrastrukturen, Datenbanken und Plattformen zusammen, jede kontrolliert von einem privaten Web-Giganten. Drohen uns neue Browserkriege ums Web, wie Tim O’Reilly fürchtet? Stehen wir kurz vorm “Splinternet”? Was sind die politischen Folgen? Und wie können wir reagieren?
IHK Digital Signage Tag - Präsentation kompas wayfindingdimedis GmbH
Am 30. August 2016 veranstaltete die IHK Köln in Zusammenarbeit mit dimedis den ersten IHK Digital Signage Tag. Hochkarätige Referenten gaben dabei wertvolle und praxisnahe Einblicke und zeigten, wie man von den aktuellen und vielversprechenden Entwicklungen profitieren kann. Zu sehen ist die Präsentation von dimedis-Geschäftsführer Wilhelm Halling zum Thema digitale Wegeleitung.
Gamification - Die neueste Sau, die durch's Marketing-Dorf getrieben wird?Markus Breuer
Neu und verbessert! :)
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die ich auf dem Kid-On Kongress 2011 Mitte September in Berlin gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist - dem Publikum entsprechend - eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics.
Zum Ende gehe ich noch auf das spezielle Umfeld Kinder und Jugendliche ein, das den Einsatz von Gamification in mancher Hinsicht erleichtert - aber auch die Latte höherlegt
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Krieg und Spiele: Computerspiele und soziale Netzwerke als PropagandainstrumentRudolf Inderst
Alles nur gespielt? Seit den frühen 80er Jahren
sind Spiele wie „Wolfenstein“ und „KZ-Manager“
auf dem Markt. Rechtsradikale Gruppen nutzen
diese Spiele als wichtiges Rekrutierungswerk-
zeug. Aber auch salafi stische Gruppierungen
haben die neuen Medien entdeckt: Sequenzen
aus beliebten Spielen wie „Grand Theft Auto“
werden mit Propagandainhalten unterlegt und
auf Youtube verbreitet.
Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Ibrahim Mazari
Spielen bedeutet Lernen - das ist der Ausgangspunkt für ein Phänomen, das in letzter Zeit zum Hypethema wurde: Gamification. Durch den Erfolg digitaler Spiele beflügelt und die motivierende Kraft von Spielen nutzend, werden Konzepte im Marketing, im Personalwesen, im Rekruitment und in der Arbeitsorganisation umgesetzt, die auf Spielemechaniken setzen. Der Gamification-Experte Ibo Mazari wird in einem lebendigen und praxisnahen Vortrag die relevanten Mechaniken vorstellen und anhand konkreter Beispiele die Erfolgsfaktoren von Gamification vorstellen. Ihr dürft euch auf eine spannende und verspielte Veranstaltung freuen, in der Gamification auch genutzt wird, um euch zum Mitmachen zu motivieren!
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gegeben, welche Bestandteile Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wurde, stellte sich als besonders gelungen vor für einen regen Austausch mit dem Publikum.
This document summarizes Intel Extreme Masters, a global esports league sponsored by Intel. It discusses how IEM targets 16-26 year old gamers who influence tech purchases and spends most of their free time online. IEM has online competitions in 80 countries and 6 live global LAN events each year across Europe, Asia, and America, with over 800,000 total visitors. IEM sees strong growth year-over-year in key metrics like streaming sessions, concurrent viewers, and PR impressions. The document outlines preliminary plans for the next IEM season and notes the league's support from top sponsors.
19. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von
„Counter Strike“
Die erste Version des Taktik-Shooter
„Counter Strike“ wurde in 2000
released und zählt bis heute mit
einem Anteil von 35% aller Shooter-
Spieler zu einem der beliebtesten
Spiele des Ego-Shooter-Genres.
18
56. Schlüsseldaten über die ESL
• 3,170,560 registrierte User
• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat
• 101,128,377 PIs pro Monat
• 400,000 Spiele im Monat
• 30,000 neue Mitglieder im Monat
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57. Die Liga
Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport
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