eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
DWS16 - Game Summit - Matthieu Dallon, France eSportIDATE DigiWorld
This document discusses how eSports is becoming a game changer for the entertainment industry. It provides several facts: 1) 5 PC games make up 80% of the sustainable eSports audience; 2) Major publishers rule the largest eSports events and rights and are profitable billion dollar companies; 3) New economic agents like media groups, sports professionals, mobile game companies, and players unions are entering the eSports market. The document argues that eSports is following the traditional sports business model and has the potential to become a global market worth hundreds of millions of dollars annually.
Esports 101: Past, Present and Future of an Industry | Bill MooneyJessica Tams
This document discusses the past, present, and future of the growing eSports industry. It notes that the number of eSports enthusiasts and occasional viewers has grown significantly between 2014 and 2019. Mobile gaming is also highlighted as the future of eSports, with the mobile gaming market projected to continue growing in revenue each year. For a game to become a successful eSport, it needs good competition, fairness systems in place, and a compelling narrative to engage spectators. The document argues that mobile eSports titles have seen staggering player retention and engagement metrics, showing the potential of mobile. It concludes by stating that as consumers spend more time with eSports, brands will follow to access this growing market.
Understanding Influencers to Scale Your Publishing Business | Michael Alberts...Jessica Tams
This document discusses how to effectively use influencer marketing to scale a publishing business. It notes that influencers command trust from viewers who seek out their content recommendations. The document then provides statistics on influencer marketing spending and effectiveness. It profiles successful influencer campaigns and analyzes survey results from over 500 gaming influencers. The key findings are that influencers prioritize game quality, payment, and perks in deciding partnerships. The document advocates using a database to identify the right influencers based on metrics like viewership, engagement, game preferences, and past performance. It pitches helping clients create lookalike audiences and guarantee key performance indicators.
Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Der eSport wurde in den letzten Jahren immer professioneller und wuchs zu einem Wirtschaftszweig heran. Egal ob in den eSport-Vereinen, bei Spieleentwicklern oder Ligen-Betreibern: Die Branche bietet viele Job- und Aufstiegsmöglichkeiten. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt einige Beispiele.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändernMartin Szugat
Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.
DWS16 - Game Summit - Matthieu Dallon, France eSportIDATE DigiWorld
This document discusses how eSports is becoming a game changer for the entertainment industry. It provides several facts: 1) 5 PC games make up 80% of the sustainable eSports audience; 2) Major publishers rule the largest eSports events and rights and are profitable billion dollar companies; 3) New economic agents like media groups, sports professionals, mobile game companies, and players unions are entering the eSports market. The document argues that eSports is following the traditional sports business model and has the potential to become a global market worth hundreds of millions of dollars annually.
Esports 101: Past, Present and Future of an Industry | Bill MooneyJessica Tams
This document discusses the past, present, and future of the growing eSports industry. It notes that the number of eSports enthusiasts and occasional viewers has grown significantly between 2014 and 2019. Mobile gaming is also highlighted as the future of eSports, with the mobile gaming market projected to continue growing in revenue each year. For a game to become a successful eSport, it needs good competition, fairness systems in place, and a compelling narrative to engage spectators. The document argues that mobile eSports titles have seen staggering player retention and engagement metrics, showing the potential of mobile. It concludes by stating that as consumers spend more time with eSports, brands will follow to access this growing market.
Understanding Influencers to Scale Your Publishing Business | Michael Alberts...Jessica Tams
This document discusses how to effectively use influencer marketing to scale a publishing business. It notes that influencers command trust from viewers who seek out their content recommendations. The document then provides statistics on influencer marketing spending and effectiveness. It profiles successful influencer campaigns and analyzes survey results from over 500 gaming influencers. The key findings are that influencers prioritize game quality, payment, and perks in deciding partnerships. The document advocates using a database to identify the right influencers based on metrics like viewership, engagement, game preferences, and past performance. It pitches helping clients create lookalike audiences and guarantee key performance indicators.
Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Der eSport wurde in den letzten Jahren immer professioneller und wuchs zu einem Wirtschaftszweig heran. Egal ob in den eSport-Vereinen, bei Spieleentwicklern oder Ligen-Betreibern: Die Branche bietet viele Job- und Aufstiegsmöglichkeiten. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt einige Beispiele.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändernMartin Szugat
Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.
11. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere Online Communities Full-Service Agentur TV-Produzent & IPTV-Sender
14. Definition Web 2.0 Web 2.0 beschreibt die sich verändernde Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusammenarbeit und Funktionalität zu maximieren. Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
15. Definition eSport Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
16. eSport Sport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften& Teamspirit Zuschauer& Fankultur
17. Was macht eSport zum Sport? Gefragt sind Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist und taktisches Spielverständnis Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe
19. Europas größte eSport-Liga 2.4 Millionen Mitglieder 1.6 Millionen Unique User pro Monat Über 200 Millionen PIs pro Monat 220.000 gespielte Matches pro Monat 10.000 monatliche Neuanmeldungen
21. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
31. Regt die Fantasie an und ist Kultur Spiele zeigen in ihren Welten fantastische Visionen und sprechen die Fantasie des Spielers an User-Generated-Content: Maps, Level Kleidung und Aussehen von Figuren Videos (z.B. Skill-Movies) Fan-Fiction, Comics
32. Eigene Kommunikationswege Teamkommunikation über Foren, Instant Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen Hauptsächlich Computergestützte Kommunikation Komplementäre Nutzung von spielfremden Kommunikationstools beim Spielen
33. Entwickelt eigene Sprache Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen L33t-Speak Anglizismen Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
34.
35. Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
55. Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt: Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)Begünstigung der Entstehung von Überwachungsstaaten
62. Termine 1. Halbjahr 2010 ESL Pro Series Saison 16 26/03/2010 Oberhausen 09/04/2010 Mannheim 16/04/2010 Köln 30/04/2010 Hamburg 14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen 28/05/2010 München 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)